你将获得的知识和技能

苏州英佩内部实训课程,由英佩美术主管带队培养选拔新人,课程内容包括3D游戏场景、角色制作和虚幻引擎关卡制作。你将通过该课程的学习全面掌握次世代游戏开发制作技巧和知识。

次世代高模道具第一周 - 第二周

  • +中模的制作
  • +模型轮廓细节度
  • +低模光滑组的设置
  • +使用ployboost插件卡线方法
  • +材质球的使用
  • +Max 自带减面工具的使用
  • +使用polyboost插件制作低模
  • +面的使用
  • +UV 的拆分,UV的共用与摆放技巧
  • +光滑组与UV的关系
  • +烘培参数的设置

次世代高模枪械第三周 - 第五周

  • +同种材质卡线距离
  • +曲面建立模型的方法
  • +机械化倒角需要宽度相等
  • +材质球的使用
  • +去除掉非法面
  • +UV 的拆分
  • +将低模与其相对应的高模拆分开
  • +将UV里重复共用的UV移动出框
  • +低模法线包裹高摸的讲解于设置

次世代高模武器第六周 - 第八周

  • +原画分析,确定MAX制作,ZB细化
  • +布线均匀
  • +导出obj的设置
  • +subtool的使用
  • +合并多个Zb文件进入subtool
  • +Masking的介绍及使用
  • +Deformation其中对模型的改变效果
  • +制作置换所需图的具体流程
  • +修补置换图的细节
  • +ZB中置换出高模型的设置和具体操作
  • +置换过程中对模型进行修补以得到最佳效果
  • +ZB中如何使用插件减面
  • +ZB中导出模型的设置

次世代高模雕塑第九周 - 第十一周

  • +Cage的使用与否分析
  • +烘焙的设置
  • +Lightingmap和occ烘焙和的相互替代
  • +Crazybump转化图
  • +材质分析,确定基础材质,寻找合适素材
  • +lightingmap,crazybump图的叠加运用
  • +在overlay里面增加合理破损细节
  • +调整色相和对比度的平衡
  • +NormalMapFilter将diffuse中的细节转入normal
  • +合理调整图层叠加方式
  • +调整材质在specular中的区别

次世代高模载具第十二周 - 第十六周

  • +Max高级命令的运用
  • +Max常用命令的多种运用技巧
  • +卡线时候的注意事项
  • +Max渲染参数的设置
  • +Max摄像机的摆放和运用
  • +ps中的渲染图调整与摆放
  • +normal 的加强方法
  • +Nvidia插件手动转normal
  • +手动刻画细节
  • +插件分层转normal
  • +次世代模型贴图完整绘制

次世代高模角色第十七周 - 第二十周

  • +高模写实风格男性角色,面数要求8k -13k
  • +中模制作技巧
  • +正视,侧视以及3/4角度的整体形态把握
  • +学习四边面布线
  • +ZBrush衣褶、布料雕刻技巧
  • +模型减面方法
  • +高模、低模的匹配
  • +Normal Map烘培技巧
  • +Diffuse Map制作技巧
  • +Specluar Map制作技巧
  • +贴图控制,6*2048*2048

手游低模角色第二十一周 - 第二十二周

  • +低模卡通角色,面数要求2k -3k
  • +布线技巧深化
  • +Diffuse Map绘制,1024*1024
  • +处理贴图阴影关系,高光
  • +完善质感和层次关系
  • +素描关系表现
  • +整体的统一性
  • +各种材质的质感表现
  • +细节多少、位置和形状的把控

虚幻引擎关卡制作第二十三周 - 第二十四周

  • +常用的界面介绍
  • +虚幻编辑器应用
  • +将模型导入Unreal3
  • +连接贴图到材质球,并将材质球赋予模型
  • +调节材质球相关参数
  • +全局光照系统简介
  • +简单关卡制作
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