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【GA游戏策划新手营】游戏策划,游戏设计专业学习网站

玩家需要的是游戏乐趣——浅谈游戏内容设计
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玩家需要的是游戏乐趣——浅谈游戏内容设计

huarun 3年前 (2015-08-17) 2962浏览 95评论

影响我对某些游戏喜好的一个因素是其内容设计的好坏。有些设计师为了增加游戏时长,让游戏看起来很充实,而人为的通过拉长现有的内容和游戏设计。俗话说:“真正的游戏直到第X分钟才开始”很好的说明了这个问题,即“设计失衡”。 “照单全收” 近十年来,越来越多...

做好新手引导的3个建议
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做好新手引导的3个建议

huarun 3年前 (2015-08-14) 1416浏览 0评论

说到新手引导,可能很多游戏都遇到过玩家的吐槽,由于游戏的玩法太复杂,开发者们在一开始会给出长达十多分钟甚至半小时的新手引导,这样不仅让玩家们觉得反感和无聊,也会延长游戏研发的周期。那么优秀的新手引导到底该怎么做? 最近,一名海外资深游戏策划在博客中分...

游戏策划必读——如何让你的游戏满足玩家的五大需求
入门知识

游戏策划必读——如何让你的游戏满足玩家的五大需求

huarun 3年前 (2015-08-10) 2489浏览 0评论

如今,移动游戏行业的各种服务不断完善并朝多元化发展,孜孜不倦地喂养着游戏玩家变化莫测的需求。而游戏策划正是满足玩家各种需求的核心角色,是整个游戏开发的重点,涵盖了编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界观的各种...

赢在设计,高端大气上档次or低调奢华有内涵
经验分享

赢在设计,高端大气上档次or低调奢华有内涵

huarun 3年前 (2015-08-05) 1094浏览 0评论

手游设计理念典型遵循了设计哲学的两个基本学派: 基于迭代的设计=只是用一些核心的机制,然后继续迭代,直到开发出一些有趣的东西,这是一种在开发之前所使用的比较原始而且并不广泛应用的设计方法。 基于规划的设计=在开发之前思考所有的功能点,每一个关键的场...

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正
经验分享

游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正

lingli 4年前 (2015-06-08) 2748浏览 3评论

在研发圈我们经常能够看到两种很有趣的现象:一种是在游戏研发进程中,稍微遇到质疑(声音一般来自开发者内部)就会被答复说现在暂时是这样(将就使用中,可能不会是最终使用的板块),等下一版或者正式上线的时候就会改成那样(指大家都能够相对满意的状态);一种是游...

从手游运营的三大指标分析如何提升游戏虚拟道具收入
社交运营

从手游运营的三大指标分析如何提升游戏虚拟道具收入

lingli 4年前 (2015-06-08) 2953浏览 22评论

数据采集越细,手段越丰富,所获得的数据也就更加详实,虽然手机游戏没有网游那么复杂,但也需要数据化运营,而且是必要的,是优化游戏收入的关键,大家最主要关心的是下面三类数据的指标。 1.用户数量 首先,在移动设备上,用户获取的路径是有很多步的,尽量缩短...

什么样的运营能让你的游戏多活两年?
社交运营

什么样的运营能让你的游戏多活两年?

lingli 4年前 (2015-06-08) 2475浏览 1评论

运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,不成功的东西成功,不赚钱的东西赚钱,不是你的用户变成你的用户,这个就是运营的厉害之处。 “运”筹帷幄,“营”造胜局,你看,诸葛亮就是一个牛逼的运营。 那么一个好的游戏运营的特质是在哪呢?一...

三层做好游戏系统的合理布局
经验分享

三层做好游戏系统的合理布局

lingli 4年前 (2015-06-01) 2599浏览 0评论

游戏的系统就像是一间房子的骨架,想要搭建好一副骨架说是简单其实也不简单!因为你搭建的骨架决定了他本质结构的稳定性,想要搭出花样来,那也确实需要花费一番苦心噢!在此我来简单的分享一下对游戏系统的设计的看法! 一个系统的诟病造就了策划和程序员的隔阂 我记...

乘法公式下的战斗力计算
入门知识

乘法公式下的战斗力计算

lingli 4年前 (2015-06-01) 3984浏览 0评论

用数值来衡量角色的战斗能力对于玩家和策划都是非常有意义的。对于玩家来说,战斗力是养成结果的最直观体现,是玩家养成成就感的最直观来源。对于策划来说,角色战斗力是人物在战斗上的标尺数值,直接影响关卡战斗数值、职业平衡等等;同时,战斗力也是战斗数值和养成数...

阐述设备规格对游戏设计的重要性
入门知识

阐述设备规格对游戏设计的重要性

lingli 4年前 (2015-06-01) 2107浏览 0评论

Jurie Horneman最近在gamesindustry.biz发表的文章中提到了我之前与学生不断讨论的一个盈利和商业模式概念,它就是规格(Form Factor)及其在开发游戏过程中的作用。 在Jurie发表这篇文章之前,我就一直在考虑针对这一...