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从资源控制角度解读《黑暗之魂3》蓝条设定的合理性
经验分享

从资源控制角度解读《黑暗之魂3》蓝条设定的合理性

huarun 2年前 (2016-05-06) 21221浏览

有玩《黑暗之魂3》的玩家对《黑暗之魂3》的资源设定很好奇,相比第一代和第二代,《黑暗之魂3》拥有三种资源,多了蓝条的设定。这种设计是否有画蛇添足之嫌?行动耗精、战技耗蓝的计思路是什么样的? 先来讨论一件事情:   《黑暗之魂3》在资源控制的设计方向...

如何写好一份游戏策划案:思考设计目的与实现方式
求职就业

如何写好一份游戏策划案:思考设计目的与实现方式

huarun 2年前 (2016-04-25) 3832浏览

一个游戏项目的出炉并不是靠着几个“天才点子 ”和拍脑子决定的,一份完好的策划案是整个团队的工作标尺。作为游戏策划,要怎么写好一份游戏策划案? 我个人习惯把写策划案分为2步: 1.前期对“设计目的”的思考 2.新建文档,写具体“实现方式”   一、...

开发者需要听取来自玩家的声音
社交运营

开发者需要听取来自玩家的声音

huarun 2年前 (2016-04-22) 1083浏览

在手机应用和游戏已经达到饱和的市场中,快速 和高效能够提升你的用户体验。我们便致力于创造更出色的用户体验,并努力去预测那些不能够预测的内容。新技术以及不断扩展的游戏和应用库也进一步强调了通过用户体验(CE)去突显自己的必要性,即确保你能够提到任何用...

在手机游戏中使用即时动态的6大好处
经验分享

在手机游戏中使用即时动态的6大好处

huarun 2年前 (2016-04-13) 1061浏览

有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在 Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处 不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是 自然地被这些即时动态所吸引。 但是在手机游戏中我们却很少会看到这种即时动 态。如果说即...

从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏
关卡剧情

从电视节目吸取灵感去创造更优秀的游戏

huarun 2年前 (2016-04-08) 973浏览

  Remedy Entertainment的Sam Lake相信,我们正在经 历电视的黄金时代,这也值得开发者们投入时间去研 究电视内容并从中学习如何在有限的电子游戏中创造 出真正有意义的角色和故事。 Remedy曾跟我说过:“电视是我...

5个方法教你如何优雅地用F2P打开用户钱包
经验分享

5个方法教你如何优雅地用F2P打开用户钱包

huarun 2年前 (2016-04-06) 1099浏览

我们并不是说F2P收费形式本身有错,做个游戏、搞点内购、养家糊口并不算是什么过错。但问题在于,有些游戏的吃相实在不雅。那些跑酷游戏、极简风的益智游戏、匆匆套上一个IP就上市圈钱的ARPG或者是其他什么类型,都急急忙忙地上架,下载以后不断地弹出广告,标...

《皇室战争》如何崛起?从马斯洛需求层次理论分析
经验分享

《皇室战争》如何崛起?从马斯洛需求层次理论分析

huarun 2年前 (2016-03-30) 2564浏览

《皇室战争》为什么会那么火?本文从游戏需求层次 分析,看《皇室战争》是如何崛起的。 根据马斯洛的需求层次理论,人类需求像阶梯一 样从低到高按层次分为六种,分别是:生理需求、安 全需求、社交需求、尊重需求、自我实现和超我需求 。 该理论泛指了人类社...

如何分析游戏的流失点
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如何分析游戏的流失点

huarun 2年前 (2016-03-29) 1546浏览

我是个有点数据控的人,我坚信在游戏设计中使用真实用户数据做参考的重要性,事实上我认为有效的数据采集对游戏服务来说是至关重要的。问题是我们怎么知道这些数据意味着什么?我们怎么能确定我们提出了正确的问题? 实时数据采集仍然是相对较新的游戏产业,它常常被...

设计好RPG地牢的29个要点
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设计好RPG地牢的29个要点

huarun 2年前 (2016-03-15) 2909浏览

Troy 是一名 RPG 开发者,以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下:   1、地下城应该有个地方无法正常采光。例如,天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者吹来一阵风令火熄灭,甚至是缺氧的地区或灌满水的地道。   ...