策划视频

额外加分:深度vs复杂度

额外加分:深度vs复杂度

sean 2年前 (2015-03-19) 9476浏览

复杂的游戏不见得好玩,有深度的游戏才好玩。这句话说来简单,要做到可没那么容易。很多游戏策划往往以为只要把游戏做得够复杂,离高大上也就不远了。图样图森破。游戏策划的工作应该是从最小的复杂度里挖掘出最大的深度,获得深度对复杂度的最高性价比,这才能做出一款...

额外加分:策划新概念“反击”机制

额外加分:策划新概念“反击”机制

sean 2年前 (2015-03-11) 8769浏览

玩游戏通常是一家欢喜一家愁。如果一局游戏里,双方玩家无论输赢都能爽,这不就Win-Win了嘛。今天的《额外加分》特意对此提出了一个全新概念:“反击”机制。它的精髓就是:别让赢家轻而易举,也别让输家坐以待毙。策划们得想办法给双方都留下发挥和反击的空间。...

额外加分:好玩的游戏不能坑

额外加分:好玩的游戏不能坑

sean 2年前 (2015-03-05) 10312浏览

不同玩家对好玩游戏的定义截然不同。有些玩家只求放松身心,因此难度低的游戏是他的菜;有些玩家追求征服后的快感,所以难度越高的游戏越能吸引他。但无论难度如何,一定不能让玩家觉得你做的游戏是在坑他们,坑人的游戏讨好不了任何人。策划们,今天的《额外加分》专门...

额外加分:MMORTS游戏那点事儿

额外加分:MMORTS游戏那点事儿

sean 3年前 (2014-12-05) 7807浏览

说起MMORTS(大型多人线上即时战略游戏),第一想到的是什么?星际争霸?DotA?终极塔防?在铁与血的酣畅淋漓之下,游戏策划关心的肯定是:如果我也来做一款DotA这样的游戏,也能像暴雪一样卖座吗?也能赚翻天吗?我在设计时应该注意哪些地方呢?GA君G...

额外加分:光刷分不练技,你们也是够了

额外加分:光刷分不练技,你们也是够了

sean 3年前 (2014-11-28) 2254浏览

犹记得当年,骚年GA君和一群小伙伴偷偷去基友家玩PS上的《侍魂》。那时候大家以为对打就是比谁手快,于是一群人猛虐手柄。结果有一个选夏洛特,每次这么死按都能发出一串华丽丽的连招,赢得所有人一致的膜拜。可惜好景不长,自从GA君学会发标,他那招就再也不灵了...

额外加分:不玩桌游还装B 包你今晚被雷劈

额外加分:不玩桌游还装B 包你今晚被雷劈

sean 3年前 (2014-11-21) 3594浏览

 一说桌游,GA君就想起以前和一堆基友通宵大富翁。好吧,GA君承认自己当初能无聊成这样,也是蛮拼的。但桌游的魅力的的确确是现在很多狂拽酷炫吊炸天的各路游戏所不能比的。现在上网随便搜,到处都有“贵圈真乱,拼脸拼胸再拼爹”的新闻轰炸吊丝。还是我大桌游逼格...

额外加分:跟忍者一样吊

额外加分:跟忍者一样吊

sean 3年前 (2014-11-14) 1463浏览

真爱说没就没,GA君无以疗伤。好吧,那就聊聊跟忍者相关的游戏来移情。《忍者龙剑传》《忍着印记》《忍者猫》……好吧,其实我就想说《火影忍者》怎么着?不服打我啊!跟忍者偷偷摸摸的猥琐行为最搭也该算是潜入类游戏了吧。游戏策划们,你们知道设计潜入类游戏要注意...

额外加分:如何为触摸屏设计游戏

额外加分:如何为触摸屏设计游戏

sean 3年前 (2014-11-06) 2414浏览

大行其道的手游为这个触摸为王的时代定义了新的交互方式,游戏策划从此更喜欢“指手画脚”各种细节。当一个合格的手游策划,除了要考虑游戏内容本身,交互和体验度妥妥地决定了你的作品能得32个赞还是被差评滚粗。无论你曾经和现在有没有策划过手游,将来不策划手游,...

额外加分:你也许没玩过的游戏 1

额外加分:你也许没玩过的游戏 1

sean 3年前 (2014-10-30) 2727浏览

之所以做这一集主要有两个原因:1、GA君最近药刚停,强迫症就犯了,一想起《你也许没玩过的游戏》系列还差第一集包圆就浑身不舒服斯基;2、这一集里推荐的许多好玩游戏真心没试过,看完介绍马上手痒痒想撸一把。战略控、RPG控、冒险控、Flash控、益智控……...

额外加分:杀出重围3之人类革命

额外加分:杀出重围3之人类革命

sean 3年前 (2014-10-23) 1502浏览

赛博朋克 —— 尤其是《杀出重围》 —— 的粉丝们,今天是你们的主场。对于游戏策划们,今天这集也不能落下。总能看到策划侃侃而谈如何设计系统、数值、关卡、剧情、脚本,却很少看到有人分析其中的世界观,也难得有一款像《人类革命》这样设计上有瑕疵的游戏能如此...