经验分享

设计好RPG地牢的29个要点

设计好RPG地牢的29个要点

huarun 2年前 (2016-03-15) 590浏览 0评论

Troy 是一名 RPG 开发者,以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下:   1、地下城应该有个地方无法正常采光。例如,天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者吹来一阵风令火熄灭,甚至是缺氧的地区或灌满水的地道。   ...

资深从业者分享:IP改编手游的10点心得

资深从业者分享:IP改编手游的10点心得

huarun 2年前 (2016-01-06) 2401浏览 0评论

IP已是老生常谈的话题,但在IP改编手游背后,业内仍对IP认知存有大面积“盲区”。大部分人觉得“好玩的游戏才是好游戏”,但商人的思维是“好卖的游戏才是好游戏”,如果数据不好,无论什么玩法、画面都没有用。好玩和好卖两者有结合点,但大部分时候是背道而驰的...

每个游戏设计者都该学习的7个战斗系统

每个游戏设计者都该学习的7个战斗系统

huarun 2年前 (2015-12-23) 3917浏览 0评论

不论是老式街机上的《街头霸王》波动拳,还是3D动作游戏中的力搏群敌,格斗系统是否出色往往是决定一款游戏成败的关键。 流畅、迟滞、过瘾……玩家常用这些词来描述游戏中的格斗场景,但却很难确切地指出为什么不同的格斗系统有何差异。并非每个游戏都需要加入大量...

游戏相关心理学研究(一):心流体验

游戏相关心理学研究(一):心流体验

huarun 2年前 (2015-12-17) 2015浏览 0评论

             50多年前有一家烟草公司,其香烟的销量并不是很理想,当其他公司在专心于换包装改广告研究宣传策略以提高销量时,他们把注意放到了一个问题上:“问什么人们喜欢抽烟?”于是他们找了一些科学家来研究这一问题。科学家们发现,人们吸入尼古...

缘何有欧非血统之分

缘何有欧非血统之分

huarun 3年前 (2015-11-30) 1057浏览 0评论

“零点抽卡运气会变好!” “先抽几发友情抽,再抽高级的,会出好货。” “花钱买的钻和游戏里送的钻,得到好东西的概率不一样。” 我们经常会在玩手游的时候听到这些捕风捉影、甚至半带着玩笑的说法,它们是手游玩家们抽卡时宁信其有的迷信。甚至从业者也对这些都市...

能令人沉迷的游戏有什么共性?

能令人沉迷的游戏有什么共性?

huarun 3年前 (2015-11-09) 1210浏览 0评论

本文从玩家的角度(不是其他的角度)分析,这种需求可以简单陈述为: 1)类型偏好 不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。(比如喜好Casual的玩家被强加了Hardcore就不一定能感受到后者的精华和美好来) 区...

女性玩家需要什么样的游戏?

女性玩家需要什么样的游戏?

huarun 3年前 (2015-11-05) 2412浏览 2评论

“女性游戏”、“女性向游戏”这两个词在天朝一直都在怪怪的氛围里徘徊,前者通常作为吸引男性玩家的卖点,后者总是跟BL、玛丽苏沾亲带故,好像女玩家除了作为男性荷尔蒙释放的对象之外,就是一群腐到骨子里的人,正常一点的游戏仿佛跟这个群体毫无关联。 真的是这样...

干货分享:游戏关卡构建的要素

干货分享:游戏关卡构建的要素

huarun 3年前 (2015-10-30) 1071浏览 0评论

构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。关卡策划需要使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得的游戏技巧或技能的地方。 游戏障碍 关卡策划用挑战包...

浅析游戏平衡的保障与控制

浅析游戏平衡的保障与控制

huarun 3年前 (2015-10-26) 922浏览 0评论

导语:我们总是说自己在玩的游戏有缺陷、不平衡,但其实我们都知道不存在完全平衡的游戏,或者对于我们而言一定程度上的不平衡是游戏的乐趣之一,究竟平衡是怎么保障的? 这里还是从石头剪子布说开去,石头剪子布为博弈中三个策略,胜一次得1分,输一次-1分,平局0...

游戏策划该如何与美术、程序进行沟通?

游戏策划该如何与美术、程序进行沟通?

huarun 3年前 (2015-10-13) 2665浏览 0评论

在游戏行业里,作为一名游戏策划,在日常工作中经常需要与程序、美术等沟通,但如何才能高效得进行信息互换与交流? 1.信任在沟通中的重要性。 2.聆听的意义。 3.表达的技巧。 4.与程序和美术沟通的方式。 作为一个游戏策划,在日常工作中,沟通可能占你...