进阶学习

理解游戏设计:从创造者的角度去分析一款游戏

理解游戏设计:从创造者的角度去分析一款游戏

huarun 2年前 (2015-12-30) 3269浏览 0评论

  文/Nathan Lovato 我们可以找到一些方法帮助自己更好地理解游戏设计。例如阅读书籍和文章,听演讲,以及分析游戏!在本文中我想要基于学习目的与你们一起探索有效的分析过程。及以创造者的视角去探索游戏。对于学者们或游戏分析家来说,...

游戏UI设计师的基本工作流程与技能需求

游戏UI设计师的基本工作流程与技能需求

huarun 3年前 (2015-10-30) 948浏览 0评论

当下正是游戏产业蓬勃发展的时期,相较于端游、页游只能在PC上操作的固定模式,手机游戏已经无处不在,成为了一种生活必需品。随着手游市场的扩大,手机游戏的需求更是日益添增,大量的研发团队与美术外包占领了业界的主导,而大批量的游戏生产 ,也同时促就了【游戏...

从手游运营的三大指标分析如何提升游戏虚拟道具收入

从手游运营的三大指标分析如何提升游戏虚拟道具收入

lingli 3年前 (2015-06-08) 2224浏览 0评论

数据采集越细,手段越丰富,所获得的数据也就更加详实,虽然手机游戏没有网游那么复杂,但也需要数据化运营,而且是必要的,是优化游戏收入的关键,大家最主要关心的是下面三类数据的指标。 1.用户数量 首先,在移动设备上,用户获取的路径是有很多步的,尽量缩短...

什么样的运营能让你的游戏多活两年?

什么样的运营能让你的游戏多活两年?

lingli 3年前 (2015-06-08) 2138浏览 0评论

运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,不成功的东西成功,不赚钱的东西赚钱,不是你的用户变成你的用户,这个就是运营的厉害之处。 “运”筹帷幄,“营”造胜局,你看,诸葛亮就是一个牛逼的运营。 那么一个好的游戏运营的特质是在哪呢?一...

一条牛B的游戏推送要具备哪些条件

一条牛B的游戏推送要具备哪些条件

lingli 3年前 (2015-05-18) 1914浏览 0评论

从运营的角度来讲,我们需要找到一个媒体入口,有新活动可以通知玩家,玩家长期失踪可通知召回,大部分时候我们采用和媒介合作来达到以上效果,但还有一种低成本也更及时的方法就是游戏推送。 推送内容写的好,可以给游戏带来很大的收益,但如果写的很糟糕,就可能是...

制作信息图时五个最容易犯的错误

制作信息图时五个最容易犯的错误

lingli 3年前 (2015-05-11) 1963浏览 0评论

大家在设计信息图时,常会犯下几个错误,本篇指南特别点出五个最常犯的错误,掌握好这五个技巧,下次你不只可以用信息图介绍你自己,甚至找到好工作,国外现在很流行自己制作信息图当做履历表,据说此方法求职成功机率相当高阿! 说起Infographic,大人物曾...

一条牛逼的游戏推送必备的三大要素

一条牛逼的游戏推送必备的三大要素

lingli 3年前 (2015-05-05) 1876浏览 0评论

摘要: 从运营的角度来讲,我们需要找到一个媒体入口,有新活动可以通知玩家,玩家长期失踪可通知召回,大部分时候我们采用和媒介合作来达到以上效果,但还有一种低成本也更及时的方法就是游戏推送。 从运营的角度来讲,我们需要找到一个媒体入口,有新活动可以通知玩...

交互设计应注意的14个细节

交互设计应注意的14个细节

lingli 3年前 (2015-05-05) 1701浏览 0评论

当交互设计师完成一份自以为详尽的交互输出物,前端的开发结果总是不那么另人满意。交互会抱怨:为什么会做成这样呢,很多常识性的东西也会做错。显然因为领域不同,对“常识”的理解不尽相同,我们不能把希望寄托在前端工程师的可用性觉悟上。所以交互设计师必须站在对...

像搭乐高积木一样做关卡区块设计

像搭乐高积木一样做关卡区块设计

lingli 3年前 (2015-04-27) 2416浏览 0评论

这篇文章是关于关卡设计中的一些方法,它们来自于我的自我训练和工作经验。我写这篇文章的初衷是这方面的内容实在太少了。尽管它在开始看起来非常容易,但很快你就发现特别容易出错。因此,我尝试着分享我学到的一些东西,比如制作过程中的一些诀窍,或者优秀的设计必须...

从UI设定层面谈玩家的操控和界面效能

从UI设定层面谈玩家的操控和界面效能

lingli 3年前 (2015-04-22) 2422浏览 0评论

前言 一般来说,电脑游戏要求玩家控制屏幕上的一个或以上的单位。在早期的游戏中,玩家通常控制只一个单位。随着CPU性能提升,玩家控制的单位越来越多。今天,玩家可能要控制 上百个单位,每个都必须独立操作。这种基于单位的UI不再有效了。本文将指出另一种思考...