电子游戏为何要使用强制循环

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游戏总是承诺会提供给我们非常强大的奖励而推动我们再玩一轮游戏,再玩一个关卡或再挑战一个任务。但很快地我们的满足感便会退去并对此感到恼怒。随之游戏将进一步推动我们去寻找另一个奖励。这就是我们所谓的强制循环。

游戏是通过创造一个让玩家去执行奖励性行动的基本条件而表现出强制性,然后不仅会降低玩家的工具效能同时也会提供给他们回到基点的明确方式。

性能的下降会降低奖励获取的频率以及玩家最终获得的愉悦感。就和停药的症状一样,这会对玩家的情感造成负面影响,所以游戏必须在之后恢复奖励安排。如果游戏能够提供一种明确的方法去解决这一问题,游戏中便会出现一种强大的动机,而如果游戏中不存在明确的解决方法,玩家有可能最终选择退出游戏。

通过修改相对于玩家工具的数值优势能够实现频繁执行,最典型的例子便是怪兽的属性获得提高,所以玩家只有通过升级才能将其打败。这也是为什么策略游戏和角色扮演游戏经常突出一些强制性循环的原因。

  强制性循环=降低玩家工具效能+提供给玩家明确的解决方法+重复

一个典型的例子便是《暗黑破坏神》,即一开始玩家所面对的是一些一击就倒的弱小怪兽。很快地敌人会变得越来越难对付,现在玩家需要进行多次攻击才有可能击败对手。如此游戏将激励玩家去增强角色架构并恢复到最初的效能水平,并且对于他们来说没有什么能比找到一个能够将怪兽一次击毙的强大魔法道具更棒的事了。

基于嫉妒的强制性同样也是基于撤回机制

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还有一种能够创造强大玩家动机的方法便是通过呈现给玩家较远的奖励,即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激发他们的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中让玩家去照料比他们更厉害的朋友的农作物,在《皇室战争》中看一些更高级别的比赛重播,或者在像《魔兽世界》或《守望先锋》等多人硬核游戏中遇到一些拥有稀有装置的玩家。

呈现给玩家一些他们在短时期内不可能获得的东西能够提高他们的用户粘性,但前提是他们对游戏足够了解并清楚游戏的价值。

除此之外基于嫉妒的强制性也依赖于撤回机制,即通常是出现在社交环境中。即在玩家遇到一些不能访问的内容之前他们能够从中获得满足感。而这会让他们觉得自己漏掉了某些东西并在之后激发他们的用户粘性。

他们只能基于环境去察觉自己价值的下降。而这也让基于嫉妒的强制性变成了撤回机制的一种变量。

  《部落战争》中的强制循环—-案例研究

与大多数成功的免费游戏一样,《部落战争》拥有非常有效的方法去吸引玩家的注意并提高用户留存。让我们基于炸弹人的升级循环对其进行分析。

炸弹人是摧毁敌人墙壁的一种特殊单位,所以我们需要在不同的升级级别中比较他们相对于墙壁命中点的优势。

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在这里的基本效能是需要两个炸弹人去摧毁基于级别3的市政厅的墙壁。这一比例被维持在级别4中,即能够让玩家在前几天使用这一单位去养成一种强大的习惯。

而在级别5和6的市政厅中,炸弹人便无法再击破这里的墙壁了,所以玩家需要去摧毁这里的防御体系。但是只能在到达级别7的市政厅的时候才能进行升级。

  添加游戏玩法深度

尽管对激励玩家很有效,但上面描述的强制循环开始让人觉得没意义了。如果随着对手变得更加强大升级却只能让玩家维持现状,那么玩家寻求升级的意义又是什么呢?

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许多玩家会收到正强化的吸引,对于这些玩家来说这便足以,但对于那些喜欢挑战性的玩家,你的游戏并不能只依赖于强制循环,同时也要提供足够的深度。让我们着眼于《部落战争》进程是如何满足那些中核玩家们。

当首个攻击单位被释放时,野蛮人便是早前游戏的基本进攻元素。一些强大的军队将依赖于这些野蛮人作为一种廉价的防御力量。他们对抗墙壁的效能并不会像炸弹人那样进化,虽然说墙的命中率强于他们的攻击率。

这么做能够逐渐引进其它机制和单位并不断提供给它们一些关联性。就像当野蛮人需要被整合到攻击者的策略中去保持效能时,咒语,飞翔单位和营销便会开始发挥功效。

随着游戏的发展,玩家必须学习游戏所引进的不同策略,同时也需要去了解如何将其与其他玩家所使用的不同防御类型匹配起来。通过提高可行选择的数量,玩家辨别最优路径的挑战也会变得更吸引人,尤其是对于那些喜欢挑战的玩家来说。

为了添加更多深度,游戏最好通过分层让玩家能够了解相互联系的机制,并让整体系统的行为变得更难预测。关于分层结构的一个典型例子便是《模拟城市》,即游戏帮助或阻碍每个建筑发展的基本规则是非常明显的,但是其中的多种互动也能够创造出让玩家所期待的复杂动态。

  结论

通过调整奖励活动的结果,玩家将获得激励而努力维持补偿率。尽管这种强制循环能够有效吸引玩家去寻求满足感,但它却不能教育玩家去精通游戏技能。在这种情况下游戏就必须想办法去整合游戏深度以维持玩家长久的用户粘性了。

 

转自:游资网

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