缘何有欧非血统之分

经验分享 huarun 1168浏览 11评论

“零点抽卡运气会变好!”

“先抽几发友情抽,再抽高级的,会出好货。”

“花钱买的钻和游戏里送的钻,得到好东西的概率不一样。”

我们经常会在玩手游的时候听到这些捕风捉影、甚至半带着玩笑的说法,它们是手游玩家们抽卡时宁信其有的迷信。甚至从业者也对这些都市传说有些许认同:我认识一个专业的游戏策划人员,他也会攥着手机等到12点再抽卡,因为相信12点的时候“人品”也会刷新。这些关于抽卡掉落率的种种说法,既反映了游戏玩家一直以来的某种对好运气的渴望(就像街机时代流传《圆桌武士》打裸露的水果盆能增强宝物掉落率这样的说法),又反映出游戏开发者对“掉落率”的数值设计秘而不宣所带来的神秘感——这些设计是调动玩家终于忍不住“氪金”的重要环节。

当玩家在友情抽甚至少量付费仍然“脸黑”的时候,通常就会选择用更多氪金来抽取一个好宠物。大部分游戏都是十分识相的,看到玩家的钱包,纷纷松口吐出一个好宠物来。但也有一些游戏十分有特色,纵是你投入得连信用卡都刷爆了,也不一定能出什么好东西。

“想获得好宠物(道具),氪金还是不氪金?”这成了玩家之间最常调侃的话题。

扭蛋为何不明码标价?

在去年的这个时候,《锁链战纪》曾经有一次所谓的圣王女“井喷”事故。运营团队开放了稀有卡牌“圣王女”,并在公告中明确表示调高卡牌抽取几率。在全服第一位玩家抽出“圣王女”角色卡之后,游戏的两台服务器因故障开始维护。与此同时社交媒体上出现了大量的“圣王女井喷”图片——十抽里面有五张圣王女。在维护结束后,游戏的充值收入大幅度增长,最直接的原因还是:玩家希望得到稀有卡片。

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既然只要花钱就出,那么为什么不花?或者,更直接一点,我们放弃游戏中扭蛋(Gacha)的形式,直接给稀有卡牌明码标价,行不行?答案是,不行。

我们一般把手机游戏的用户分成两类:大R和非大R。二八原则依然在这里发挥效力——大R为游戏贡献了80%的收入,而非大R则为游戏贡献了80%的人气。从盈利的角度看,游戏中的大部分道具都可以说是有自己的价格的。比方说玩家平均投入1000块就能出一个实用性颇高的稀有卡。如果真的在游戏商店中推出这样一个卡包“实用稀有卡(内附若干狗粮)”,除了大R并不会有多少人来买,而非大R的玩家则会在这个卡包面前感受到强烈的恶意:“连个游戏都对经济条件如此苛求,不如流失。”

所以,直接卖高等级卡包并不可取。但为了刺激大R消费,游戏中一般会在VIP等级中加入一些强力道具或者卡牌,变相卖卡——这些强力道具和卡牌,其实是每款游戏中的硬通货。也有一些游戏为了短时间充收入,在抽卡环节玩出了许多“猫腻”。比如说早年的《热血兄弟》,在卡池中设置了充值门槛, 只有充值到一定程度才能抽到超高等级卡。但这个设计属于给玩家划分三六九等,破坏了游戏的平衡性,也强行消耗了游戏的生命周期。

为了平衡免费玩家和付费玩家,在时下游戏中的抽卡扭蛋设计中,有一种隐性补偿的思路:玩家在抽卡时会根据结果在后台累计一个基数,比方说抽到稀有卡的结果记录为0,普通卡结果为1。当玩家出现了十连黑的时候,这个结果就会不断累计。当累积到一个阈值的时候,系统会补偿性给玩家一个“转运”的机会,抽出稀有卡之后计数归零。在这个过程中,如果你抽出了好东西计数也会归零。所以,当接二连三的不出货的时候,再抽一发吧,再抽一发说不定就能转运了。

说到稀有卡,有一张卡片让我印象尤其深刻,《锁链战记》中“强运的战士宁法”。这张卡的技能尤其有趣:“在战斗中每轮抽到法力球2颗机率增加5%、3颗机率增加2%。觉醒后,战斗结算时宝箱掉落率增加30%。”这张卡恰好引出“游戏概率论”的另一方面的内容——战斗掉落。

游戏里的玄学

掉落内容是在游戏设计另一个和概率密切相关的地方。比方说《怪物弹珠》里的超绝难度本,产出游戏中各属性最强的弹珠,难度颇高,而且不能复活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斩获,当玩家在指定回合内消灭Boss后,结算时到底能不能拿到弹珠本体,全看天意。

掉落是游戏本身的产出,属于游戏内经济体系的一部分,并且和玩家在游戏里的投入时间有直接关系。如果说玩家在游戏里花多少钱是最重要的问题,那么“花多少时间”就是次重要的。所谓日久生情,花的时间越久,玩家就越有可能在游戏里花钱,花更多的钱。

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《怪物弹珠》国服第一个超绝难度降临“黄泉的主宰神‘伊邪那美’”,由于难度和掉落两方面的原因,很多玩家即使活动结束也没能拿到

在这一块,游戏厂商们秉持着宁严勿松的态度,防止玩家在游戏中获得过多资源,迅速消耗内容。而所谓的扫荡则是一个避免玩家疲劳的设计,尤其玩法比较无趣,重复刷频率较高,需要材料量较大的情况。如果你设置了某个掉落物是1%的掉率,也就意味这平均100次战斗才可能掉落一个,而你需要的素材是有可能是10个。宁可少产出,也要防止利用漏洞循环刷。

原《锁链战记》产品总监张茗靖以《锁链战记》日服为例介绍了游戏掉落引起的漏洞。在日服活动中,玩家可以利用卡牌兑换以及日常任务来获得戒指,三星卡牌就可以换三个戒指;戒指可以兑换特殊角色和体力果(15个戒指)。在采访中,他讲述了因为掉落安排不当,而出现漏洞的某次活动:“在《锁链战记》日服,举行过这样一个活动:使用体力果充值体力刷日常可以获得三星狗粮,三星狗粮换戒指,戒指换体力果,体力果再去刷副本。仔细计算,获得的三星狗粮的戒指要小于体力果换戒指的消耗。如此往复,就可以越刷越多,达到了迅速收集戒指的目的,收益还是十分可观的。不过,SEGA最后发现了这个问题,把三星卡掉率修正了。”

这并不算是漏洞,是玩家利用游戏规则获得的合理收益,但同样可以造成循环刷的效果,所以只能在掉率上加以严格控制。

游戏中比较少概率控制的部分就是养成系统了,所谓一分耕耘一分收获。玩家只要肯投入,把手上的小宠物培养成独当一面的大怪兽也是有可能的。不过,有时候也会有一些意外之喜,比方说在日式游戏中经常出现的强化“大成功”,通常会有1.5倍到2倍的经验加成。但以一个宠物漫长的养成过程来说,2倍的经验加成并不会对整个成长过程有太大影响,玩家真正关心的还是游戏中的掉落以及扭蛋问题。所以这个加成就好比蛋糕上的小草莓,是培养过程中的一个添头而已。

扭蛋,掉落,养成,三个系统环环相扣。其中扭蛋的概率区分了游戏中的大小R,而掉落则控制了游戏内容消耗的速度,养成作为连接扭蛋和掉落的中枢,在游戏中是收到概率影响最小的部分。

概率和信任

让我们从具体的游戏中移开目光,看看玩家和游戏开发着究竟是怎么看概率的。

在采访过程中,一位一线厂商的策划向记者表示:在他们的很多游戏中,禁止在官方文件里提到“几率”二字。对此他的解释是:“在游戏和玩家多年的扯皮过程中,玩家看到几率两个字就觉得是坑,索性就不用了。”这样的做法很有趣,好似鸵鸟把脑袋埋进沙堆,只要不提,什么“率”的都不存在。

也有游戏毫不避讳自己的概率问题。绝大多数的日本游戏都是采用真随机的。抽到什么、好不好,完全看人品,抽得越多越接近官方公布的标准概率。《三国志转珠大战》就是一个例子,当玩家进入扭蛋界面以后,会明确看到各种卡牌的掉率:“超SR,25%;SR,28%;稀有,47%。”以至于给了玩家这样一种错觉:“四抽里面必然有一发是超SR!”可如果离开样本总量做说概率的话,说不定会招来玩家的骂声,这也是为什么一些游戏不乐意公布扭蛋概率的原因。

095106y1i0yy0jytp30100《三国志转珠大战》的扭蛋概率公示板

我们认为,游戏是一个有别于现实的规则体系。玩家在游戏中遵循和探索游戏的规则,从而让自己获得快乐或者是成就感;运营则需要尊重既定的规则,同时,要尽可能维持游戏的相对公平。有经验的从业者当然可以通过逆推来还原整个游戏的数值体系,但总有力不能及的地方,这些未知的内容,我们称之为“概率”。副本掉落了好东西、扭蛋扭出一个超强宠物、甚至是强化大成功,这些不可控的事件,给玩家的游戏过程增加了许多乐趣。但如果将概率统统做透明,玩家就会有一个直观的预期,不符合预期就直接开喷。为了避免一些无谓的骂名,开发商就习惯于做一些伪随机来稳定人心。

我们可以从以下三个问题来判断游戏一个游戏的是不是Evil Design(坏的设计):

“是否所有规则都对玩家开放?”

“如果有隐藏规则,这个规则是否对玩家明显不利?”

“所有用户在规则内是否得到了公平对待?”

概率或者随机可以增加游戏的深度,让每一个玩家的体验都独一无二。想想看Rougelike游戏,每一次进去都是新的地图,正是这一点吸引了众多玩家不断探索。我们都说期望自己的游戏能够成为有深度的游戏,那么就从正视概率开始做起。不管是玩家还是开发商,都是如此。

做玩家的,我们能理解您以小博大的心理,但这玩意你不抽个十次八次的还真不好说,也不必一着急就开始骂娘;做开发商的,尽量维持掉落以及扭蛋的公平性,不要让本就十分脆弱的信任再雪上加霜。

 

转自:触乐网

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