额外加分:好玩的游戏不能坑

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不同玩家对好玩游戏的定义截然不同。有些玩家只求放松身心,因此难度低的游戏是他的菜;有些玩家追求征服后的快感,所以难度越高的游戏越能吸引他。但无论难度如何,一定不能让玩家觉得你做的游戏是在坑他们,坑人的游戏讨好不了任何人。策划们,今天的《额外加分》专门给你们讲讲为什么好玩的游戏不坑人。

字幕译文

好久不见,GA君想死你们啦。最近常有人问:“现在的游戏怎么越来越简单啦?”简单说来就是:大家觉得难玩的游戏难卖。但这个说法并不靠谱,准确说是,坑人的游戏才难卖。

我们今天就要讲讲游戏里“难”和“坑”的区别。

首先,咱们把“为什么没人做难玩的游戏”这个问题挖深一点。

要回答这个问题,先要看看游戏发展史。电子游戏刚兴起那会儿,主要靠的是投币,也就是说大多数游戏故意做得很难才能骗你不断投币去玩。许多设计这些投币游戏的人后来纷纷投身家用游戏行业,顺便就把这套“难死你”的策划哲学带了过去。

虽然跟现在的策划思路大相径庭,但是这一套在当年还是吸引了不少家用游戏玩家。毕竟玩家主要是平均年龄在8 – 14岁的男孩,想玩新游戏没那么容易,所以得想办法让一款游戏玩得越久越好。如果升级之路一眼望不到头,他们会很高兴,因为这样就能不断升级,把一款只要花5小时就能通关的游戏玩上40小时。

想不到过了几年,制作成本开始飙升,策划出于成本考虑,开始想办法把游戏卖给尽量多的用户。同时,当年玩红白机的小屁孩也已长大,买得起游戏,所以也不大可能反复玩同一款游戏。

开发人员看到许多工作室因为制作“坑人”的游戏而倒闭,于是他们的新方向成了“让所有人都能赢”。从《无尽的任务》到《魔兽世界》,从《魔界村》到《马克西莫》。一些真正伟大的游戏就是这么来的:加强适用性、精心设计学习曲线和高性价比的难度提升。但是,我们也在这个过程中丢掉了点什么。

像《魂斗罗》或《恶魔城》这种类型的游戏早就在游戏圈里绝迹。好在今天还能找到更便宜的发布方式来替代(像是Steam或者Kongregate),我们可以重新开始拿难度做试验。

那么一个坑人的游戏和一款让你愿意花时间不断探索的游戏之间的区别到底是什么呢?

最重要的第一点当然是游戏规则的连贯性。如果你平常玩的时候,被打不会被震回去,可是突然来了一个敌人毫无预警地打你一下,你一下子就掉进坑里,不怒退才怪。

《黑暗之魂》在这方面就做得很好。From Software公司和他们的玩家约法三章:“每个出现的角色都会遵守游戏的所有规则。”所以每个以正常固定形式出现的NPC和怪物都是可以被干掉的。如果你看到有怪物从暗礁冲过来,你可以射死它。不存在什么“不允许这么做”的无形之墙或刀枪不入的怪物。如果你有办法,就那么去做。你用不着像他们这样,但如果你的游戏越难,你就越不能随随便便改变游戏规则。

让难度变得好玩,第二重要的事:给玩家足够的工具来使用。好玩但不坑人的难度必须让玩家可以用不同的方式解决问题。无法完成挑战时,你要可以对自己说“我需要划到这里”或者“假如我靠墙跳会如何”,而不是单纯靠死记硬背(像《忍者蛙》那样)。

接下来就是暗示。玩家需要有能力根据已有的信息做出选择,哪怕是一瞬间做出的选择。而没有任何提示的选择就是瞎蒙。因此,所有东西必须或多或少有个提示。

你们可能还记得某游戏里,90%的坑掉进去就挂,而剩下的10%是藏有宝贝的密室。这不仅是对规则的践踏,而且也没给出暗示。这就是坑人,根本不好玩,因为根本就不存在选择,也用不到玩家的技巧。

要是玩过《火焰之纹章》,你多半遇到过这种情况,敌人毫无预警地出现在你背后,你还没反应过来就被干掉了。太尼玛坑了,毫无难度可言,因为你根本就连玩的资格都没有,根本没得选。你只有重新开始,根据先前的记忆,在敌人出现时赶紧躲开。

来来回回,这就浪费了时间。用最通俗的话说,要让一款游戏不坑人,千万要减少它的重复时间。也许你们像我一样,在《超级食肉男孩》中翘过辫子,从哪个角度看它都像是一款坑人的游戏。但是他们非常明智,允许你在挂的一瞬间跳回去,重新尝试。每一关很短,你挂了不到10秒就能回来,复活的过程中不会跳出一句傻乎乎的话问你是否要继续。很快就能回头再战。

《火焰之纹章》就差点意思。用最通俗的话说,打了20分钟眼瞅要赢,突然就莫名其妙地挂了。玩家打了10分钟,刚在蛋上敲了条缝儿就又要重来,真尼玛蛋疼。

接下来就是适用性。我们前面已经讲过,复杂不等于难。玩家如果能理解并立刻上手你给他们的工具,那么你摆出越多类型的问题,他们就越能给出有趣的答案。仅仅因为你在做一款准备让大家爱不释手的游戏,不等于非得把游戏做得很难。

想想《斑鸠》。游戏机制够简单易懂吧。可是他们给了玩家一堆工具,解决只有在巨难的游戏里才会出现的一堆问题。

这是射击游戏或战略游戏常用的招数。《超级食肉男孩》里的靠墙划能让玩家秒懂,也是玩家用得上的,策划保证玩家用得上,因为他们用这招解决问题时妥妥的。

别忘了,那种舒适感主要来自于控制。当我们谈适用性时,我们常常会讲UI或教程,但再华丽的动作,易懂不易动,放在游戏里有什么用。玩过《战争框架》的人,听到我说“sliding spin slash”(什么鬼?)就秒懂。这招太吊了,我喜欢用,但是操作起来太尼玛蛋疼:shift+control+w+e。

最后,别小瞧你的难度曲线。游戏难不等于非得难得没下限,或者难度突然跃升,或者一开始就难得没谱。身为策划,别老想着打败你的玩家,你要让他们克服摆在面前的困难。你身为策划的目标是让你的玩家被吸引着投入进去,让他们就算游戏难也愿意玩下去。别太早出难题,把他们一早就吓跑。你这是在坑玩家。想做一款坑人的游戏很简单,但是让你的玩家愿意对一款有难度的游戏乐在其中,这可不简单。

总结一下:游戏行业用不着放弃做有难度的游戏。《超级食肉男孩》和《黑暗之魂》证明了这点,但如果让我最后给出一条建议,我会说:身为策划,当玩家挂了,你要让他们觉得自己能玩得更好,你要让他们觉得“我懂了”,只要做出小小的改变就能产生不同的结果,并且迫不及待就要试一下。反过来,他们要是觉得这款游戏做出来就是为了让他们挂,你这个策划太失败了。如果你的游戏规则前后不一致,如果你的玩家没法作选择或者游戏的适用性不够,如果你让玩家玩了一大圈后又被迫重来一遍,你的游戏就是个坑,不是难。坑人的游戏永远别想赢。

下次见!

 

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