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额外加分:如何为触摸屏设计游戏

策划视频 sean 2254浏览 0评论

大行其道的手游为这个触摸为王的时代定义了新的交互方式,游戏策划从此更喜欢“指手画脚”各种细节。当一个合格的手游策划,除了要考虑游戏内容本身,交互和体验度妥妥地决定了你的作品能得32个赞还是被差评滚粗。无论你曾经和现在有没有策划过手游,将来不策划手游,你都不好意思说自己是混策划圈的。话都说到这份儿上了,你还不快学起来?

字幕译文

触摸屏目前是玩游戏不可或缺的一部分。整整一代玩家是伴随着触摸设备长大的,在触摸设备上卖出的游戏数量,和主流主机平台上卖出的游戏数量有得一拼。这不是赶时髦或者搞噱头:而是新玩法。为啥不给触摸设备多整点好游戏捏?

虽然肾6才上市,但爱疯闯入触摸屏市场已经7年了;任天堂DS作为触摸屏游戏先驱,也已经10年了不是。(触摸笔游戏略有不同,不是本集重点。)尽管触摸设备上有一些游戏还蛮赞的,但大多数游戏发挥不出新输入方式提供给我们的特色。这是为什么呢?

从根本上,这是因为许多为触摸设备开发游戏的人并不认可这是新输入设备。我们可以用触摸屏做一些精彩、独创、不限风格的东西,是用手柄或者鼠标键盘办不到的,但也有一些东西用鼠标键盘更能驾驭。不是每种风格都能在所有设备上应用自如。

体感控制器上有同样的问题。大家似乎想在这些平台上打造第一人称射击游戏或动作类游戏,可这根本就不是这类输入平台的牛掰之处。许多即时战略游戏之所以在主机上不吃香也是这个原因:那些游戏不是为这种输入方式而造。没关系。我们不需要和主机平台上同样的体验,或者把电脑屏幕接到触摸设备上,我们需要的是本身就很棒的游戏。

那么触摸设备上什么游戏玩起来最爽?首先,所有的回合制游戏效果都相当好 —— 无论是回合制的RPG游戏、战略游戏、益智游戏、桌面游戏,还是卡牌游戏。还有一种情况下,触摸游戏玩起来的效果同样不错,就是当它们一次只需输入一下时 —— 连击、跳跃攻击、就连一边走一边射击都是不可能完成的任务。最后,当触摸屏游戏的操作方式模仿我们所理解的人类行为时,效果是最好的 —— 翻页、拉扯、滑动等。归根结底,操作体验度差的游戏,注定得差评。

说到这儿就多说几句。回合制游戏最适合直接移植到触摸界面,因为它们不需要精度控制,允许玩家有时间通过控制方案操作游戏,可能会比原本的输入平台略低效。如果你希望给某种使用鼠标键盘或手柄的游戏做直接移植,回合制游戏是最合适的,也能满足对触摸屏的所有想象。

但是许多非回合制游戏也很适合一次输入一下。比如快节奏益智游戏《10000000》、动作类游戏《无尽之剑》和《屋顶狂奔》的所有翻版,体验度都拔群。但如果你想做点非回合制竞技游戏的话,只要记得有多个同步输入口,尤其是那种需要双手并用的输入,效果都不咋地 —— 至少在当今的触摸设备上。

玩家现在玩触摸屏游戏的平台往往不是独立设备,玩家要么得拿着它们,要么得放平了去操作……无论哪种,用两只手玩都不爽。在触摸操作里,玩家的手也是输入设备的一部分,所以玩家要本能地理解指尖大小、甚至手指长度所带来的变化,这对我们大多数人都提出了要求。

我要说的是:如果你的游戏在触摸屏上需要虚拟摇杆或虚拟手柄,就有问题了。模仿另一个平台的控制方案是妥妥的倒退。几乎所有的虚拟手柄或虚拟摇杆都需要两只手同时操作 —— 毕竟它们在模仿现有的系统。在所有的例子里,我看到很多不需要两只手的,也有许多需要两只手,有基于触摸屏的更好解决方案。之所以使用虚拟手柄,是因为传统游戏人觉得触摸操作笨拙不精确。

你设计游戏时应多多考虑自己的平台,而不是到跟你相悖的系统里去生搬硬套控制方案。

接下来,考虑好玩家打游戏时会接触的屏幕面积。这是双手输入和多手同时输入这两种方式会遇到麻烦的另一个原因。游戏史上,这是策划第一次要担心人机交互。在更小的屏幕上,这会占用很大的屏幕面积,哪怕在平板设备上,屏幕中心的输入常常意味着一只手会遮住20%的操作。

还有一个专业提示:一定要找个留长指甲的人来测试你的游戏。你到时候会震惊,竟然有这么多人是用指腹而不是指尖玩游戏,因为他们的指甲挡道了。有的控制方案虽然用指尖就能顺畅玩游戏,但不见得适用于那些指甲很长的人。

最后要记得,触摸操作很像体感操作,它们都是直接的物理体验,是手柄所替代不了的。不是来比较究竟哪种好,它们毕竟不同于我们的鼠标键盘或控制棒。你越模仿人类的行为,你就越接地气。节奏游戏能这么流行就是因为这个原因,用手指叩是我们大多数人自然而然会做的动作,比伴随音乐按按钮更自然。如果你能利用好,如果你能找到一种可以让我们人类理解的动作,这将对凭直觉玩游戏带来很大帮助。这是《愤怒的小鸟》的成功秘诀之一。

还要记得,设计触摸屏游戏时,这些设备能提供的不仅仅是一块屏幕。还有陀螺仪、摄像头、麦克风和模拟GPS……这些都可以好好利用。其中的大多数设备不适合大多数游戏,但策划得把所有的工具都时刻放在心里,选出最佳解决方案,而不是最显而易见的。

我们该结束了,但我要给你们留个问题:我们讨论了一些触摸屏游戏设计时容易掉进的坑,但我们没有讨论在移动平台上设计游戏时会遇到的其他问题,平心而论,今天90%的触摸屏游戏都在手机上。如果大家喜欢,我们可以再做一集关于在移动设备上设计游戏时会遇到的挑战。感兴趣的话,发信息告诉我们。

感谢所有参与我们调查的朋友们!我们知道自己有洗脑之嫌,不过回馈非常有价值,似乎印证了James的猜测。他现在决定做一份更正式的研究,但他还是想对大家说声谢谢。我们以后可能还会做类似的事情。

再次感谢,下周见!

 

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