游戏收费进化史:免费模式真的是玩家想要的吗?

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如今的大部分游戏免费的模式,并非一朝一夕所促成,有人说它好,对新人够友好,有人说它不好,让游戏沦为坑钱的工具。其中是与非我们还得从97年说起。

开荒期

拉开中国网络游戏序幕的是一款名为《网络创世纪》的网游,这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。

手游矩阵
 

但在收费方面,《网络创世纪》只能用“生不逢时”来形容。虽然UO站长们在运营各自版本的游戏时,进行了种类繁多的付费尝试。从建立角色收费,到贩卖道具收费,到按时间收费……几乎所有后来的付费模式。但由于当时的大环境,网上支付和线下支付的条件都不太成熟,传统的付费产品渠道无法为未授权产品大规模使用,加之玩惯了FC和盗版单机这样的廉价游戏,不习惯于为玩游戏付钱。所以《网络创世纪》的收入遇冷也属正常。

在这个时期,玩家渴望好的游戏体验,但大多数人却不愿意为其买单。主要原因在于那个时代,中国的经济水平还不像如今这么发达,人均消费能力有限,温饱尚且成问题,又何来闲钱谈精神文明建设,加之那时候的中国玩家生下来玩的都是FC廉价游戏,所以“廉价游戏”才是当时的市场主流。大部分玩家的游戏消费观念仍停留在“花几块钱买张盗版玩一款不错的游戏”的阶段。当时愿意为网络游戏买单的,大部分还是有一定经济实力渴望获得更好游戏体验的硬核玩家。硬核玩家加上一些观望用户构成的游戏消费者群体,是中国游戏消费的初级阶段。

成长期

游戏所带给玩家的体验是单机游戏无法给予的,相比单机游戏它更能吸引和留住玩家,当时的网游厂商都深知这一点。

1999年初网络游戏《万王之王》的引入,可以说为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。《万王之王》免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使,整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,作为网游收费的开荒者,《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式。

游戏收费模式
 

这个模式被后来的《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《大话西游》、《梦幻西游》乃至《魔兽世界》等产品沿用至今。

而在这个过程中,随着玩家消费能力的提高、围绕游戏展开的各方面资源也在成熟:线下点卡渠道销售、网吧、硬件的升级、厂商运营更加合理,靠游戏消遣的玩家也越来越多。而在这个时期的很多厂商也都赚了不少,盛大、网易、九城群雄逐鹿,霸占了当时游戏的半壁江山。

这个时期是中国游戏消费者的成长期,你会发现在这个时期,玩家的游戏消费观念正在改变,游戏如同K歌、台球一般,真正开始被广大人群接受,成为一种娱乐消费品。愿意为游戏付费的玩家越来越多。

但对于厂商来说,收费游戏的人口红利总最后达到上限的一天,他们要在有蓝海转为红海的游戏市场中生存,必须用各种方式扩大自己游戏的用户,而这一问题的解决方案变便是——降低游戏的门槛,改变游戏的收费模式。

进化期

“免费入驻,道具收费”的游戏模式,被完美的《武林外传》首度使用,并在史玉柱的《征途》之下越演越烈。“免费模式”对行业的核心意义在于进一步降低了玩家进入游戏的门槛,没有了点卡的束缚,一些小白用户可以没有代价的体验游戏,没有了“冲了点卡万一不好玩”的顾虑,这就是所谓的降低玩家的门槛,从而做大了网游的整体盘子,免费模式降低用户进入门槛之后,大量游戏公司因此获益,并凭借优秀的游戏挣得在网游市场中的一席之地。

这段时间也被称为是中国玩家消费的进化期,从付费到免费的进化,没有了点卡的束缚,玩家可以在初期没有门槛的选择游戏,虽说用户体量上去了,但游戏体验却相比点卡时代是在走下坡路。玩家之间比拼的不再仅仅再是单纯的游戏时间和游戏技术所创造的价值,如果说点卡时代的MMORPG网游是一个相对真实的社会,道具收费时代的MMPRPG网游则是一个接近与真实的社会。什么是公平?有钱就是公平。

游戏收费模式
 

但是玩家仍然希望玩这样的游戏,因为在玩家自己的主观意识上,他们可以说服自“不充值,我照样可以很牛逼”,但对于挖坑这件事上,游戏研发者却占有绝对的主导权,可以做到让你“嘴上说着不要,信用卡却很老实”。

收割期

当免费模式兴起之后,由于硬件和技术的革新,中国游戏行业开始发生着一些很微妙的事情——页游和手游开始逐渐兴起,端游不在是主要厂商割据的主要战场。但从端游到期到页游,再到手游期,游戏其实都没有跳出“免费模式”的坑。只是把这一套免费模式由端游到页游,再到手游的无限套用(因为这个赚钱)。

厂商开始进入不断转换游戏平台的收割期,他们考虑的问题是在免费之后,如何再让游戏的门槛变得足够低,新手引导足够方便?自动寻路足够无脑?

游戏收费模式
 

在这样的时期,由于游戏本身的质量和水平比较普通,渠道则变得重要。有人说在页游时期开发者把收费模式做到了极致、在手游时期有人把渠道做到了极致,但归根结底这些都是配合厂商收割的工具。

然而在这个时期的玩家是相对来说较为可怜的,他们有钱,也想玩一些好玩的游戏,但大部分玩家就像被渠道围起来的动物,然后被渠道“卖”给厂商,然后去面对一些精心设计的消费坑,冲入大量钞票,最后发现“哇靠,那个充值比我更多的玩家居然可以分分钟秒我”。

“过渡消费玩家”是这个时代写照,点卡时代的玩家感叹现在的游戏变了味道,一些“免费模式”时期开始玩游戏的新人也发现“比钱多”的游戏模式似乎不是他们想要的,其实我们也不难看出,玩家不是傻子,他们开始在不断的“被坑”中,消费着他们对于免费游戏的信任。

一些厂商适时宜的开始一些反向营销大打点卡牌和买断牌,例如《激战2》,抛开游戏运营和游戏本身不谈,《激战2》在中国2个月卖了380万套。这表明其实已经有一部分玩家开始返璞归真,希望玩一些注重游戏体验的游戏。

不过免费模式,也不是没有功劳,它至少让游戏成为全民娱乐的活动。

接下来会是怎么样的时代呢?

不得不说的是,中国游戏玩家消费观的养成很大程度上是与中国社会的发展相关联。初期玩家经济的窘迫决定了玩家对于收费游戏的没有好感,所以一些只追求游戏设计的人饿死了。中期玩家的生活水平开始宽裕,愿意为点卡游戏付费,但激烈的厂商之间的竞争,让“免费模式”诞生。现在,无数老玩家不满现状,小白玩家逐渐发现“免费游戏”的本质。

所以接下来的时代是什么呢?当大部分小白玩家发现“免费游戏”的本质,或许又将回到一个拼游戏创意和品质的时代。

 

转自:手游矩阵

 

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