制作游戏需合理分配资源 优秀设计师擅长做减法

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游戏设计

  《MineCraft》

在游戏开发圈,业余设计师和优秀设计师的区别有哪些?游戏设计咨询师丹·菲德尔(Dan Felder)认为,这两类设计师的最大区别在于:业余设计师喜欢做加法,总是希望为在某些热门游戏的基础上添加新元素;而优秀设计师则更倾向于做减法,设计游戏的原则是更专注、更细化。

“这款游戏有点像《行尸走肉》,但战斗更激烈;那一款会像《我的世界》(Minecraft),但我们会为游戏添加史诗般的剧情。”菲德尔在Gamasutra的一篇评述性文章中写道。“在俄勒冈州立大学游戏实验室,我经常听到类似的言论。设计师们当然不止是说说而已。他们会拿出设计文档,细致的分析,有时甚至会有制作游戏的项目时间表。但问题在于,他们的想法往往经不起实战检验。”

菲德尔指出,与业余设计师相比,富有经验的设计师更愿意做减法。他们又如何构思游戏?“我们的游戏会像《暗杀神:弑神编年史》,但我们会砍掉不必要的‘荣誉’资源,让玩家直接彼此攻击。”又或者,“它类似于《指环王LCG》(Lord of the Rings LCG),但我们的玩法专注于杀死怪物,而不会过多考虑其广泛的主题元素和复杂系统——我们尽可能让玩家的杀怪体验快而有趣。”他说。

在文章中,菲德尔援引意大利文艺复兴时期著名艺术家米开朗基罗的名言,来论证自己的观点。“米开朗基罗曾被人问到,大卫雕像是如何雕刻的。他的回答是,‘我只是把不属于它的石头削掉罢了。’”菲德尔写道。“我注意到,业余设计师往往喜欢参考其他游戏的概念,并试图在现有设计的基础上增加内容。相反,经验丰富的设计师更愿意思考如何减少不必要的设计元素,从而专注于他们希望为玩家提供的、理想的游戏体验。“

菲德尔认为,为《行尸走肉》添加激烈战斗,抑或为在《我的世界》中添加Bioware旗下游戏风格的剧情,都是毫无意义的。而硬币的另一面是,游戏元素越丰富,意味着其开发成本越高,设计师的工作量就会变得越大。“伟大的设计师潜意识里总会问自己这个问题——”他说。“‘我怎样才能利用尽可能少的资源,实现我希望带给玩家的体验?‘”

所谓资源,指的是规则、系统,抑或有可能扰乱游戏核心体验的任何内容。菲德尔相信,资源并不一定多多益善。他举例称,暗黑风格的幻想题材游戏未必需要战斗系统,如《与狼同行》(The Wolf Among Us);动作游戏也不一定需要很多操作按键,《一击必杀》(One Finger Death Punch)只用了两个——该游戏开发商甚至尝试过只用1个按键。

对于《侠盗猎车手》系列,《激战2》等拥有许多子系统的超级大作,菲德尔表示尊敬,但他同时指出,要想让这些游戏中的所有系统并行不悖地运转,就好比打造熟练演奏一曲交响乐,难度非常大。

而与那些超级大作相比,开发规模较小的《传送门》(Portal)和《我的世界》同样是备受称道的现象级游戏。菲德尔因此建议开发者,与其好高骛远地追求高大全,不如另辟蹊径,专注于制作体验独特的轻量级游戏。

 

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