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额外加分:超越乐趣

策划视频 sean 1611浏览 17评论

每个人都在说:“我要做一款好玩的游戏。”一千个Gamer就有一千种对“好玩”的定义。“好玩”的游戏一定是让人哈哈大笑的么?糖吃多了你也会恶心的吧。别再画地为牢,我就是要做一款不哭不叫不吵不闹的游戏不行么?咱不吹牛B,看了本集《额外加分》,你就秒懂了。

字幕译文:

乐趣这个词,做名词时指“轻松的娱乐或消遣”,做形容词时则指“娱乐的或者令人享受的”。

25年里,我们保持陈旧观念,认为游戏只为乐趣而存在。25年来,我们一直把游戏局限于“乐趣”方寸之地中。想到游戏时,强调的只是单一的情感。该适可而止了。我们并不是要排斥有趣的游戏,也想看到其他类型。没有任何一种媒介是仅为娱乐存在的,这样其实对它们更好。想想吧,如果所有电影都是美国爆米花电影,或者所有书籍都是丹布朗那个类型,不是很恶心么。有大片看当然好,但如果只有大片,这会错过多少其他好的类型。如果把电影限制成一种类型,没多久电影就会变得无聊。

游戏也是如此。为什么我们就非得粘着”乐趣”这个限制不放?这其实是因为恐惧。无论是业界还是消费者,都害怕踏出安全区,离开“我们专注于乐趣”这顶盾牌后所要面对的东西。但是,如果我们不再视自己做的是“为孩子打发时间”的工具,而是视游戏和其他媒介一样可以有各种目的,这意味着什么呢?意味着要承担更多责任吗?意味着必须强迫自己尝试新思路而不是重复同一类型的游戏?也许吧。不过,正如我说的,时不待人。现在正是时候拓展我们的视野,发掘游戏吸引我们的其他方式。我们也应当改变谈论游戏的方式,别再问:“这游戏哪里好玩?”而是问:“这游戏哪里吸引人?”我们该这么做因为这能使我们做出更多类型的游戏,做出更好的游戏。而有趣的游戏也只会因此变得更有趣。

不过,最重要的是,这么做是为了我们自己。因为无论我们是否承认,这已经在发生了。当你玩《寂静岭》的时候,你体验的不是“开心或消遣”。当你玩悲剧结尾的互动游戏时,你也不会觉得“很享受”或者“很好笑”。但是,你肯定会被吸引,而这点比“好玩”更重要。“被吸引”正是我们人类最想从娱乐中获取的东西。作为玩家,你也许还没感受到。但是在业界,人们一直都在谈论如何在每个游戏中都“找到乐趣”。哪怕这词有时并不恰当,甚至会破坏游戏本身。想象一下,如果《辛德勒名单》的制作方,聚在一起看这部电影的粗剪版然后说:”呃,我们得找到这玩意儿的乐趣点。”或者想象导演Steinbeck拍完《愤怒的葡萄》,剪辑师把他拉来开会,跟他讲:“John,你这片子挺好的,但好像不够有趣。”这听起来很荒谬是不?但却一直发生在游戏身上。就说《寂静岭》吧。《寂静岭5:归乡》就是要把“乐趣”带进这个系列,看看那悲惨的后果。实际上,Grasshopper小组麻烦缠身正是因为他们想让自己那有特色的“疯狂”变得更具传统意味上的“好玩”。我相信Suda51的粉丝肯定同意,他的疯狂已经足够吸引人了。

这种认知上的障碍不仅阻碍我们创造新类型的游戏,而且也让目前游戏策划的讨论变得混乱,误入歧途。当今,我们所创造的一切都必须满足“有趣”这个标准,无论是游戏评论家还是策划都绞尽脑汁,想要理清为何恐怖“很好玩”,或者试图去解释为何为《生化奇兵》增添“艾茵·兰德”就使这个游戏“更好玩”。尽管事实也许风马牛不相及,这就好像是那些17世纪炼金术士为了理解火的燃烧,发明一套“燃素理论”,并在这个错误的前提下产生一系列错误的假设,因为他们都没法突破自己错误的固有观念。

游戏策划也是“碰壁”之后,往往就陷入疯狂与错误逻辑的泥沼,而这就是因为我们不能摆脱对“好玩”的依赖,甚至人们经常问那个老问题:“你什么时候因为游戏哭了?”而我们之中确实有人曾因游戏落泪,当这种情境发生时,除非那是喜极而泣,否则那些因游戏而落下的泪水都不是因为“好玩”而已。当然,你肯定先是被游戏深深吸引了,但这可不是那种“玩得很欢”。而且,你知道吗?我觉得这种“乐趣”更棒是因为它本身不仅仅只是“乐趣”。《星球大战》《黑客帝国》《魔戒》都是因为融入了纯“乐趣”以外的成分,所以才那么出色。《最终幻想X》《系统冲击》《异域镇魂曲》,甚至《模拟人生》系列和《文明》系列中,最有意思的部分都是“轻松的娱乐或消遣”以外的内容。

从头到尾全是乐趣就像不停吃糖一样。无论一开始它尝起来多美味,吃上二十条糖架,你也会觉得恶心。“适量”让甜味尝起来更好。所以,别只是一门心思想着怎样“好玩”,回头来想想游戏为什么吸引人吧。“乐趣”包含在吸引力中。乐趣是吸引力要素中最强的一种,但不是唯一一种。

接下来,让我们谈谈游戏吸引我们的几种方式吧:通过打动人心的戏剧性,通过令人惊悚的景象,通过浪漫情怀,或者是通过惊险刺激的场面,像是在高速飞机上跳跃。总之我们别再因为害怕面对而把游戏局限在“好玩”这词上面。

游戏会永远注重“乐趣”,但如果我们想充分利用这种媒介,哪怕只想更多挖出“乐趣”的成分,也必须要克服这种恐惧。是时候该超越“乐趣”了,将游戏带向更高的层次。

感谢观赏,我们下周再见~

 

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