额外加分:西方RPG和日式RPG 3/3

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日系游戏向来在全球所向披靡,但今天的话题必定会被日饭狂丢烂番茄:日系RPG是肿么被欧美系踩在脚底下的?从战斗系统到叙事技巧到游戏机制再到整个行业的重心调整,日系RPG究竟肿么了才让它一跟欧美系PK就被完爆?今天这集给你所有的答案。GA君的小伙伴们都很稀饭哦。

字幕译文:

这是日式与西式RPG的最后一期节目。上周我们说了,这两类游戏实际上是完全不同的。日式RPG更注重叙事,西式RPG则强调幻想和表达。在关于这两类游戏的最后一集节目中,我们将搞清楚类型的不同为何如此重要,以及这种差别如何导致了西式RPG的统治地位。

我们一直都能感受到这两种类型间的差异,差异造就了不同的发展历程。实际上,正如大多数人所见,如果我问你,日式RPG什么地方一向很糟糕?不,不是那些不男不女的角色,也不是那些数目惊人的纽扣。有些人听到我的话后,也许会怒不可遏。但实际上,很多日式RPG游戏都败在战斗系统上,我会仔细解释的。许多日式RPG都保留了旧式的菜单战斗系统,这套系统于80年代早期出现。而且如果你仔细想想,哪怕是在那个时候,菜单战斗系统也不是多有趣。不过,那时候即使这样也还过得去,因为那会儿日式RPG是唯一一种能传达叙事或媒介式自我放纵的游戏类型,这也是这个类型吸引玩家的内在魅力。所以就算菜单战斗系统一点也不令人兴奋,也没什么关系,它只要差不多就行了。另一方面,西式RPG侧重表达和幻想。为了更好地进行表达,设计师们尝试着采用了不同的战斗系统。如果你随意选一个西式RPG,无论是《创世纪》还是《金盒子》系列,黑岛的作品等等,或是《大菠萝》《杀出重围》《系统冲击》,甚至是一些今天的游戏,你都能看到战斗系统方面的不断革新,使玩家能以更多方式、更多选择地完成游戏。

日式RPG的做法奏效了一阵子,尽管玩家在实际游玩中并不觉得有趣,但日式RPG看起来仍将兴旺发达,因为它处理叙事的技巧是当时其他游戏类型望尘莫及的。但历史显然不会就此停止。接下来发生了什么?什么改变了?实际上科技在发展,而叙事的新手段也不断涌现,比如说配音。于是一夜之间,其他游戏类型也能充分叙事了,而日式RPG受到了挑战。在叙事的领域中,它们本来是一家独大的。除此之外,其他游戏类型还开始采用等级系统、任务及其他机制,而正是这些系统造就了日式RPG对玩家的吸引力。转眼间,你会专门跑去玩日式RPG的两个核心要素在其他任何一个游戏类型中都能找到了。与此同时,西式RPG从其他游戏类型中窃取了机制,正如其他游戏类型也常向它借鉴一样,于是最好的那些西式RPG就以崭新的方式来应用机制,让幻想和表达的核心体验传达得更充分。比如说,《辐射3》的首视角射击所要传达的感情就与《使命召唤》不同,VATS系统非常鲜明地表现了这一点。设计师通过机制来强化游玩类型的差异,并使各类型附加机制的效果更显著,由此进一步强化玩家的表达。

不幸的是,其他游戏类型入侵日式RPG的领域并不是日式RPG唯一的麻烦。真正的大麻烦是,日式RPG产业在过去的十年中失去了对自身核心竞争力的把握。如果日式RPG的叙事还是一样出色,并且仍然是最理想的去处,去观赏人类的戏剧与冲突,或是体验引人入胜的故事,那我们就不需要做这期节目了。但是残酷的现实是:真相并非如此。日式RPG产业的重点已经转向了高清图像与过场动画,跟随着几个通过这些元素创造了强烈叙事体验的游戏的脚步。不幸的是,传达体验的手段并不能直接保证效果。通过将高质量的图片/动画与出色的叙事相混合,整个产业都卷入了一条错误的道路。更糟的是,日本游戏产业还有一种习惯,是为每一个产品重新改写核心引擎。这两个因素合到一起,就是巨额支出,还消耗了公司的大量时间和精力,使他们不能专注于日式RPG吸引玩家的核心要素。这样的结果是,大多数日本制造的成功RPG实际上都是“西式RPG”,它们只不过是在日本做的而已,制作时面向的用户群可能也是日本人。你看,比如《怪物猎人》《黑暗之魂》,我甚至敢说最近的《女神异闻录》系列都从西式RPG中汲取了不少元素。因为这个系列游戏更专注于表达,游戏中,玩家本身就是主角,而不是典型日式RPG中控制主角傀儡的幕后黑手。而最近许多成功的传统日式RPG恰好都不那么强调设计,比如说《勇者斗恶龙》系列最新的几作。

现在可以问个大问题了:日式RPG要如何调整航向?这个问题真的挺难回答的。日本游戏产业在目前的道路上已经走了那么远,离他们的核心优势渐行渐远,但这并不是说日式RPG就不能向新的方向发展。一些出色的游戏就已经展示出了潜质,例如《去月球》《邪神拯救世界》。如果有任何外来的力量能够冲击日本游戏界,帮助他们建立起叙事方面的能量,那一定是吉卜力工作室。那么,我们就走着瞧吧。

我希望我能提出更好的方案。但不幸的是,作为消费者,我们所能做的,就只有我们一直以来所做的,用钱来奖励那些保持了核心吸引力的游戏。当一款好游戏放在我们面前时,我们应当把它当做一生一次的机会。当A社献上像《女神异闻录》3和4这样的佳作时,我们要积极买单。《恶魔灵魂》与《黑暗之魂》?积极买单!《勇者斗恶龙9》?积极买单!《异度之刃》?《梦幻终章》?如果《二之国》真像我们期待得那么出色?积极买单!如果史克威尔再次决定制作出色的RPG?积极买单!我们是消费者,金钱就是我们的扩音器。顺便提一下,说到史克威尔艾尼克斯,也许有人愿意提醒一下他们,他们坐在一大堆游戏宝藏上,而不光是拥有《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列。他们至少还有《超时空之轮》《美妙世界》,他们还欠我们一作更出色的《寄生前夜》,为《第三次生日》将功赎罪。还有很多玩家在翘首企盼《王国之心3》,这么多年我们都只能靠掌机版本望梅止渴。他们拥有这么多出色的系列游戏的知识产权,也许退后一步,专注于这些品牌中的一个,哪怕只是做一阵子,也有助于转换思路。而当你深陷于一个历史悠久的系列游戏时,这种思路转换几乎是不可能的。这也许也能让他们以更低的成本进行实验,重新了解玩家热爱这些游戏的核心原因。再说了,我是认真的,都十二年了,我们早就准备好迎接《超时空之轮》的下一作了好吗?我是说,等得太久,这事儿都没劲了。

嗯,大概就是这样。我希望这三期节目对于厘清我们的现状和历史有帮助。下周就是新题目了。我保证!下周见!

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额外加分:西方RPG和日式RPG 2/3 

 

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