额外加分:西方RPG和日式RPG 2/3

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RPG游戏吸引大家的根本原因是什么?画面碉堡?剧情狗血?Or 仅仅因为一开刷就根本停不下来?玩游戏归根到底还是玩的一种感觉嘛。不管平日里多么苦逼的吊丝,换身马甲就能狂拽酷炫吊炸天。用一种低成本无公害的方式高效实现逆袭,无怪乎能吸引这么多大虾小白轮番点赞。

字幕译文:

欢迎回来!

这周我们继续讨论西式RPG和日式RPG。首先介绍一下Kathleen,她属于LoadingReadyRun这个漫画网站哦,曾经参与Checkpoint这个系列节目。她还做过 Feed Dump、Loading Time、Commodore Hustle、Phailhaus等等一系列节目。也就是我的猫讨厌的那些东西。她真的做了不少事,不过她手上的事显然还不够多,因为她这周要帮我们作图。

上次我们说RPG在日本和美国的独立传播导致了两种不同类型的出现,今天我要更深入阐述。我们上周还谈了如何去讨论类型,游戏分类标准不该是表面机制或镜头角度,而应该是内在感情和人类欲望。去读恋爱小说而不是去看喜剧是由于你内在的需求不同。即使这两者的编辑风格或者语言风格一致,你也明白它们截然不同。类似地,我们不会说《战地3》是个RPG,哪怕它在多人模式中用了等级系统,我们也不会把《辐射3》当作FPS,尽管游戏中大多数时间我们都在主视角射击。为什么?因为我们并不是为了机制而玩,而是为了更深层次的原因。

请记住这些内容,让我们回来分析日式RPG和西式RPG。首先让我们讲讲为何日式RPG与西式RPG截然不同,许多人也许会从常见的战斗系统区别开始讲,但你仔细思考就会发现,这不是我们玩这些游戏的情感原因,所以这一点我们留到下周再讲。

那日式RPG的核心吸引力在哪?日式RPG倾向于强调叙事,强调群体中的戏剧性成分。也许你注意到了,日式RPG中的主角很少是你自己。游戏中的主角有他们自己的个性、愿望和目标。而你,玩家本身,则更像操纵木偶的人,操纵游戏角色的主动与被动的行动。玩家与主角间的区分使游戏开发者能讲述精心构建的故事,也使他们摆脱了单一视角的限制。

西式RPG又如何呢?叙事可能是西式RPG的吸引点,但大多数西式RPG都更专注于幻想与表达。当我提到幻想题材时,我并不是在说兽人、精灵、故事背景什么的那一套,我所说的幻想是游戏允许你成为你本来不是的那种人,让你真的感觉自己是个牛逼的星际战士,或是一个英勇的骑士,或者兰博那样的无双强者。当你进入角色成为一个你在现实中绝对无法成为的人,所感受到的那种满足感正是幻想元素的魅力所在。

请注意大多数西式RPG都会让玩家成为主角,而不是像日式RPG一样让你操纵游戏中的主角。这正是为了增强幻想的效果,但这也有点破坏了叙事的效果,让玩家不那么关注配角之间的交往,因为人们更难在配角的人物关系上花时间,但确实使玩家的角色扮演更深入。

嗯,幻想就是这么回事儿。接下来说说另一个要素:表达。简单来说,“表达”就是在游戏中表现“你是谁”。我们一般会想到对话选择或者道德系统,但这只是表面现象。在MMO中选择角色的职业,这是一种自我表达。彻底个性化自己的装备,创造一种专属于你的独特游戏风格,或只是简单让你的角色成为你所想的样子,当然更完全是自我表达。

你会发现西式RPG比日式RPG更常强调个人表达,所以最简单的说法大概是:日式RPG给你讲故事,西式RPG让你体验故事。这两种体验完全不同,两种方法能起到的作用也都效果拔群,但两种体验呼应着不同的欲望。我们把这一切硬塞在RPG的标签下,但玩这两类游戏的动机却截然不同,这也是为什么这两者迥异。

这两种类型的进化也许与文化有关,是把重点放在群体或是个人,是干净利落地讲故事还是拖泥带水地强调自我表达,这些区别也许源于日美两国的长期传统,但这并不意味着美国做不出日式RPG,或者日本做不出西式RPG。实际上这两个类型的差距之大,用这两个词根本不足以描绘。我们也许应当换个方式来称呼它们,呃这里的“我们”是指除了我的其他人。我最不擅长起这种名字了。

那么我们究竟为何会混淆这两者?它们确实共享一个元素: 自我放纵。媒介中的自我放纵是指你使用一种媒介就是为了随便看看、放松一下、打发打发时间。比如你累了一天以后回家就只想缩成一团,看看重播的肥皂剧,或者再读一遍差劲的奇幻小说啥的,就是因为这事儿简单而且不用动脑子。你也可能会看看你的游戏收藏,然后把那个老RPG拿出来做做任务。有个很棒的动作游戏你打到一半,但现在看起来那游戏似乎太费事儿了,你宁可在RPG里刷几级。这种根源欲望就是自我放纵。所有RPG都共享这个特点,它们要么给你一张明确的任务清单,要么将你的努力可视化,做成进度条,既不用你动手也不用你动脑。

这不是说不存在难度高的RPG,但就算最难的RPG,也还是会为你回头去刷小怪而奖励你。其他游戏类型就不是这样。毕竟,你几时在平台游戏里以刷怪为乐?此外RPG通常都给我们机会来培育一些东西,搞搞养成。职业游戏设计师们尚未取得共识,养成这件事本身是否具有吸引力。我倾向于肯定这一点,不过日美方式都值得一提,一方倾向于给你讲故事,另一方邀请你亲身体验幻想,并在他们创造的世界中表达你的某部分自我。

这些游戏被归为一类就是因为它们共享相似的表面元素以及相似的内在动力,即通过可见的进度与奖励舒适地游玩。这使我们能够神游天外,不过每类满足的根本需求都不同。这就将我们引向了大多数人来询问的问题:为什么大多数情况下西式RPG都击溃了日式RPG。

下周我们会试图给出解答。再次感谢Kathleen的帮助,你们有空该去看看 Checkpoint和 LoadingReadyRun,绝对物超所值。

下周见!

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