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上海巨人网络科技有限公司
中国十大上市游戏公司之一, 上海巨人网络科技有限公司(原上海征途网络科技有限公司)成立于2004年11月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。 巨人网络于2007年11月1日顺利登陆纽约证券交易所,成为在美国资本市场发行规模最大的中国民营企业之一,同时也是除美国本土外,在美国发行规模最大的IT企业之一。主要作品《征途》《征途2》《巨人》《万王之王3》《仙途》等。


 
产业交流
   
巨人游戏策划研究院院长 在GA参加模拟面试活动
巨人游戏策划研究院院长 在GA参加模拟面试活动 面试游戏公司的七宗罪
GA特别为即将毕业的策划班学生举行了一场模拟面试活动,特别邀请了巨人集团游戏策划研究院院长 D,第九城市MUX主策划 H,绩思思前CEO L,担任面试官,为12位求职者进行模拟面试。
巨人集团美术总监徐军 赴GA考选人才
巨人集团美术总监徐军 赴GA考选人才 http://www.lhgamer.com/thread-4084-1-1.html
巨人集团在GA进行了一场现场3D美术考试,希望从17名GA近期毕业生中选拔出优秀人才。 考试当日,巨人集团美术总监徐军还介绍了项目的发展空间,美术人员考试的注意点,以及公司的薪资福利方面内容。巨人集团招聘工作人员表示,以前都不太愿意去培训机构招聘员工,但看了GA学员的作品后,美术总监立即表示要前往GA亲自挑选人才,可没想到还是晚了一点。以后要尽早到GA来臻选优秀人才,希望下一次不要再被其他公司“捷足先登”了。
GA学员入职巨人网络的部分名单

金涛
金涛-巨人网络-游戏策划
很后悔没有在临毕业的这段日子里记下点什么,现在已是离校后的几天了,耳畔回响着yesterday……想在这里吼一声!GA第六届策划是最棒的,因为我们都很强!虽然各自的工作都不轻松,但请记得长联络!天下雨了,是云儿哭了/思念你了,是友情输了/风筝断线了,我放你飞大家,珍重!
 
陈意斌
陈意斌---巨人网络—游戏美术
在GA的这几个月中我学到了很多,GA的老师教员都很尽责,可以说GA给了我新的方向。同时认识了很多优秀的学员,能和他们一起学习,我感到很高兴。作为一名学员我想说“宝剑锋自磨砺出,梅花香自苦寒来”,希望来GA学习的每个人都能成功。最后祝GA越办越好!
董雯静
董雯静—巨人网络—游戏美术
来GA之前所有的人都对我说,你没有美术基础做不了游戏,可是我依然坚持着自己的信念来到了GA,看着身边的同学们来自各个艺术学院,无形的压力压制着我,没想到的是有一天老师竟然为我们这些没有一点美术基础的同学讲了一套特有的制作方法,真的是对我的帮助非常大。 “艺术源于生活……”游戏也一样,多多观察身边的事物,没有美术基础你也可以做出漂亮的游戏来。坚持自己的梦想,成功只属于每一个为梦想努力过的人……
杨千宇
杨千宇—巨人—游戏美术设计
看着手中的作品即将成为游戏的一部分时,那种愉悦的心情无以言表。当然,如果没有的GA老师和同学们的帮助,这些都是那么的遥不可及。 即使不舍,也将开始新的旅程,真羡慕那些还在GA学习或即将来学习的同学们,GA将会给大家带来一段高速成长的美妙回忆,请珍惜在GA的短暂时光,及时完成老师布置的作业,多做多问,未来,大家将会为今天选择了激流勇进而非无所事事而感到庆幸。最后,祝GA越来越强大,也祝福同学们都能实现自己的梦想。
严崇荣
严崇荣—巨人网络—游戏策划 游戏策划自述:压力中做真实的自己
因为喜欢游戏,所以选择进GA培训。GA有一套完善的课程体系,而各个老师也很负责,带给我们很多先进的游戏设计理念。GA相当于给我们开启了一扇大门,让我们离梦想更近。衷心感谢各个授课老师和GA工作人员,祝工作顺利!
徐澜韬
徐澜韬—巨人网络
通过在GA 6个月的学习,让我对游戏的制作有了新的了解,学校的老师教得也很认真细心,让我知道了自己需要学习的地方还有很多。每个人都是要通过不停的学习才能够提高自己的能力,通过GA的学习,我看到自己的能力明显的提高,对以后的发展道路看得更加清晰明了。
 
部分讲师

陈南岭
陈南岭 (上市网游公司美术总监) 在GA担任过3D美术讲师 专访次世代网游艺术总监
2003年入行,先后在游戏米果、征途(后改为巨人网络)、维塔士等公司担任资深三维美术设计师,先后参与了众多国内外知名的原创游戏及游戏外包项目的美术开发制作。同时作为GA讲师培训了几批次世代游戏美术制作人员。在场景原画绘制及3D场景和物件制作领域拥有相当丰富的成功经验和技术,现正带领一支美术团队应用次世代游戏制作经验开发一款MMORPG。
 
高飞
高飞(巨人网络 资深策划)在GA担任游戏策划课程讲师
2003入行,曾在育碧担任关卡设计师,2008年加入巨人网络。参与过多款次世代游戏及网络游戏的研发。在GA主要担任策划班关卡设计讲师。学生评语:高飞老师教授给我们的第一个知识点,即是让我们抛弃关卡设计仅仅是随意地摆放几个NPC和宝物的小把戏这样的观念;事实上,关卡设计是贯穿游戏开发舞台的一出大戏,无论是前期创意,中期开发,还是后期测试,关卡设计都要将之融会贯通;高飞老师教给我们的第二点,就是关卡设计是一门技术活,想要成为关卡设计师的人,不仅需要掌握主流的引擎编辑器,例如虚幻引擎的使用,还要有追求完美的态度,关卡设计师非一日铸就,其间需要大量的练习和测试。
 

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