韩国网游十年风雨历程

2003韩国网游鼎盛时期,占中国网游市场份额高达70%,说白了,中国网游从业者无非就是韩国厂商的打工崽,帮着韩国人数本国人民的钞票。

经过几年的国产网游的猛烈爆发,以及《魔兽世界》的强烈冲击,在2007年底韩国网游所占份额已跌至10%,可谓大势已去。

近年来新成功的韩国网游还真不多,如DNF、CF等影响力巨大的实在是寥寥,而且这两款还都是08年推出的。2009-2010也没有成功的韩国网游涌现,当初呼声震天的Aion也已成了落寞英雄。

随但如此但我们仍能发现,目前国内备受玩家期待的网游仍然是一些韩国的画面华丽型次世代产品……

未来韩国网游会重新勃发还是继续陷入这么一个死循环,我们不得而知。但在这里,笔者可以带领大家回顾一下韩国网游在中国市场的点点滴滴,感受一下过去10年来的风风雨雨。至于他们的未来,还是让韩国人自己去操心。  

韩国网游-暗黑之光

《黑暗之光》是首款进入中国市场的韩国产网络游戏,但却是一款MMOSLG。虽然说第一批网游玩家大多都有单机经历,但SLG这一红火的单机题材放在网游里却不卖座,其后不乏有国产厂商循着《黑暗之光》的路子,推出SLG网游,如《三国策》、《三国豪侠传》、《三国鼎立》等等,但都反响甚微,这一类型也始终不被市场所关注。

但《黑暗之光》的出现也给了中国网游行业很好的启示,开拓了眼界。SLG的策略成份,图形化的界面,促进了“Mud—》Webgame”的演变,从2006年开始,Webgame在中国迎来了惊人的蓬勃发展。 

 

2001年——2D网游时代

韩国网游-2D网游

2001年韩国网游制作技术领先全球,由于文化差异较小,韩国产品开始大量进入中国市场。《千年》、《红月》、《龙族》、《传奇》,在回顾历史的时候,老一点的游戏人都喜欢把这4款游戏并列来说,这是第一波进入中国的韩国2D网游,相互之间的品质差异也不大,但每一款都给玩家留下了极为深刻的印象。

和所有早期网游一样,这4款游戏都受到了不同程度的外挂困扰,甚至是刷钱、复制等游戏平衡破坏性质的。

相对其他3款来说,《传奇》产品的致命BUG和漏洞较少,内容简单但平衡性较好,当时的运营方盛大在市场推广中屡有开创性的举措。成就了这款产品在国内的辉煌地位,至今不衰。

其实也可以说2D回合制市场是日本人和国内研发公司所开创的,但2DA-RPG市场确是韩国人所奠定的。 

 

2002年——2.5D和3D出现 

 韩国网游-2.5D与3D网游

 有别于2D游戏,3D游戏能给玩家带来全新的视角,和身临其境的代入感。韩国网游《科洛斯》是第一款进入中国的全3D网游,给玩家带来了不一样的全新体验。而《精灵》则是中国第一款大成功的全3D网游,由于出色的市场宣传,在线人数峰值曾达到15万之多,但产品的漏洞也是致命的,仅用本地化修改工具就能修改游戏数据,这也是《精灵》晚节不保的根本原因。

视角锁定的3D网游在中国通常被称作为2.5D网游,华丽的人物造型、绚丽的动作特效,以及玩家对装备持续性的追求是《奇迹》的最大特色,当然《奇迹》在操作上还具有2D网游简便的优势。九城依靠这款产品,摆脱了网络社区失败的阴影,成为了一线网游厂商,并获得了竞争魔兽世界的资格。但是,《奇迹》自始自终都很难摆脱私服和外挂。 

 

2003年——休闲和Q版网游兴起 

 韩国网游-休闲游戏

 RO凭借可爱的日式Q版画风、视觉相当舒服的UI界面、丰富的游戏内容、激烈的PK,曾风靡一时,但脱机外挂和私服始终困扰着RO的运营。对于这样一款优秀的游戏来说,不能不说是悲剧。在线人数曾高达700,000PCU的《泡泡堂》可以说开创了一个崭新的时代,让中国网游运营商深刻了解到,并非只有MMORPG大作才能赚大钱,道具收费的休闲网游一样可以。

RO和《泡泡堂》的最大贡献就是吸引了大量女性玩家的加入,不仅改变了之前男女比例严重不均衡的局面,也让全中国女性对网络游戏有了全新的认识和了解,网游当然需要女生,因为是男生需要。

当然2003年还有许多韩国网游进入中国市场,值得关注的是SOHU运营的《骑士》(KnightOnline)和腾讯QQ运营的《凯旋》(Sephiroth),目前这两家研发实力雄厚的网游行业巨头公司当年也是借助运营韩国游戏而起步 

 

2003年——中韩纠纷的显现 

韩国网游宣传图

 Ncsoft与Sina以组建合资公司的方式来在中国大陆运营《天堂》。但在具体的执行中,中韩双方常因意见不合而争执,并争夺对合资公司的主导权,极大的影响了游戏的运营事务。《天堂》这款游戏本身画面落后于当时的《传奇》,而深奥的内涵仅被少部分玩家所接收,游戏人气和预期有较大的差别。

因《传奇》源代码泄露而导致私服泛滥,盛大和Wemade在此问题上的纠纷进一步的扩大,最终Wemade将《传奇3》授权给光通代理,而盛大则利用泄露的源代码仿制开发了一款游戏《传奇世界》。究其本质,还是因为在极其可观的游戏收益诱惑下,合作双方在利益分配问题上产生了严重分歧而导致。从此之后,类似纠纷在中国网游市场常有发生。

 

2004年——免费网游出现?

 韩国网游-免费游戏

 质量极高、具有性诱惑的宣传画使得《A3》尚未推出前在中国拥有很极高的知名度和期待度,公测当天即突破10万人,但因游戏整体品质不高,最终《A3》无奈退出市场。但正是因为《A3》,之后中国运营商都非常注重制作性感的女性主角宣传画,并运用到市场宣传中。

很多业内人士常说《巨商》是中国最早的免费(道具收费)MMORPG,其实不然,《冒险岛》比巨商更早公测,只不过当时所有人都没意识到冒险岛是MMORPG而已,却把它当做休闲横版游戏。道具收费这一概念的引入极大的改变了今后中国网游市场的格局。和在韩国一样,MapleStory在中国也取得和极大的成功,而且横版的游戏界面吸引了很多新玩家的加入。

精致唯美的画面是《天堂2》的最大卖点,直至今日也少有国产网游在画面上超过《天堂2》,该作推出之前有着空前的玩家期待度。遗憾的是中国玩家普遍认为《天堂2》的游戏内容不丰富、甚至是枯燥,最终成绩比预期相差太远。

  

2005年~2006年——收费模式的革命

  韩国网游-收费模式的变革

 《热血江湖》是中国第一款道具收费的3DMMORPG大作,其自始自终都是用免费3D网游在进行宣传。其Q版武侠的风格,和较高的游戏质量(曾获韩国总统将)吸引了大量玩家,并取得了骄人的成绩。

《天之游侠》是由韩国JCE开发的极具个性的一款结合了FPS和Action特色的网游,由于理念过于超前,起初受众较少。最初该作是时间收费游戏,而后开发商按照运营商方案将其修改为道具收费游戏。现在仍在运营和持续盈利,已有5年多的历史。其实像《天之游侠》这一类的闷声赚小钱的游戏其实还有很多。

《蒸汽幻想》最初是时间收费游戏,但在韩国运营并不理想,开发方将其更改成为道具收费游戏后,该作进入中国市场。运营商市场宣传的成功使得《蒸汽幻想》在中国最高在线高达8万(在韩国仅为数千),但该游戏由于开发方道具收费改良不成功,致使Arpu值和收费用户所占比例过低,影响了整体游戏收益。 

 

2005年~2006年——运动休闲势不可挡 

 韩国网游-运动休闲游戏

 2005-2006年中推出的《街头篮球》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》这三款高质量的经典休闲网游产品在中国掀起了一股网民转化为网游玩家的狂潮,其中《劲舞团》、《跑跑卡丁车》最高时接近百万级别的PCU。

和普通MMORPG相比,运动休闲类网游开发对于程序员的要求更高,开发门槛也更高。作为全球技术领先的韩国网游开发商很好的发挥了这一优势,这类产品本身充满了乐趣,广受中国玩家的喜爱。

其中FreeStyle的游戏代言人,与NIKE、Coca-Cola的异业合作,以及结合了NBA巨星的线下赛事活动等等营销推广手段有效的扩充了大量用户,加速了游戏的风靡,成为了业界典范。 

 

2007年——韩国网游降至谷底 

 韩国网游图片2

 《卓越之剑》《奇迹世界》都是以画面精美而吸引了大量玩家。但《奇迹世界》游戏内容贫乏枯燥,《卓越之剑》3角色操作复杂、游戏目的不明确,很快他们陷入了和《天堂2》一样的人气急剧下跌的困境。

《突袭》(Sudden Attack)和《特种部队》(Special Force)这两款在韩国极为红火的FPS游戏却在国内非常惨淡。排除营销推广因素,产品手感和用户习惯上玩家喜欢的CS有着一定的差异。

这一年,韩国游戏在中国的市场占有度仅剩10%。 

 

2008年——中国市场的新纪录

 韩国网游宣传图

 鉴于《突袭》《特种部队》在中国市场的惨败,使得《穿越火线》的运营商不得不花了很大的力气和开发商进行沟通,及深入研究Fps玩家的用户习惯,以便对《穿越火线》进行了先期产品调整。当然,该作之所以能取得80万同时在线的惊人成绩,一定程度上不能不说占了QQ平台雄厚用户基础的优势,毕竟用户增长好比滚雪球,滚雪球的基数尤为关键。

全新的游戏模式、爽快的游戏操作感、丰富的游戏内容、极低的游戏配置要求,使得《地下城与勇士》以接近2,00万同时在线创造了新纪录,一时间几乎全国所有男性学生玩家都热衷于此游戏。

2008年,正是依靠《地下城与勇士》、《穿越火线》等韩流抗鼎产品才勉强将韩游占中国市场份额拉回15%-20%左右。

 

2009年——AION,落寞的救赎者 

韩国网游宣传图

CSOnline推出之前,《穿越火线》已经完全占据中国的FPS网游市场。但是CS在中国的影响力根深蒂固,CSOnline推出之后,FPS的Hardcode玩家们立即从《穿越火线》转投阵营。但《穿越火线》的玩家还是以没玩过CS单机版的低龄玩家为主,所以《穿越火线》仍占据FPS网游的绝大部分份额。

在玩家期待度方面,可以说2009年的《永恒之塔》甚至还要超过2004年的《天堂2》,运营商盛大投入了大量资金进行营销推广。公测后几天内,《永恒之塔》即超过了600,000PCU,但随即大幅回落。Aion的运营成绩,从盛大对运营团队进行大换血中可见一斑。 

 

2010年——次世代吸引玩家目光

 韩国网游宣传图

DagonNest和Aika是2010年最受期待的两款韩国网游,他们都属于画面非常优秀的游戏,此外DagonNest的卖点是动作和操作性,Aika则是流畅的2000人规模的RVR。目前,Aika公测之后在线人数难免持续下滑。

期待而并不一定买账,貌似这就是中国玩家对韩国网游的态度。

一方面目前来说,Ncsoft的《剑灵》和NHN的C9是最受中国玩家关注的新网游,期待程度超过所有国产网游。最吸引玩家的还是次世代的画面品质以及极具动作感的操控,但是当我们体验到之后他们的命运将如何?他们会不会只不过是下一个《永恒之塔》、《天堂2》或者《奇迹世界》?我想,这些肯定需要韩国游戏人自身好好的进行思考。

(GA游戏教育基地转载自乐活游戏人论坛)

 
 
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素素 回复于: 2010-08-06 17:55:28
我有在玩创誓记
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