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如何使用UE3引擎制作砖墙材质 |
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《精通Unreal引擎技术 第一卷——Unreal Engine 3.0关卡设计艺术》 内容试读之: 制作高级砖墙材质
书籍介绍:Unreal引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商Epic Games的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,Unreal引擎以其出色表现和强大的功能征服着游戏开发业,成为全球一流游戏公司购买引擎的首选产品。本书全面介绍了Unreal引擎在动画、材质、特效、可以化脚本编辑,实时演算方面的强大功能,并对使用Unreal引擎制作游戏的方法与技巧进行了详细阐述。 本书完整介绍了关卡设计及制作的全过程,内容全面、结构清晰,可作为游戏开发爱好者进行关卡设计的指导用书,也可供游戏卡关设计师、游戏美术师及游戏开发人员参考。 本文节选自书中“第六章-材质介绍”“高级砖墙材质”的一部分。
指南1.1 创建一个砖墙材质1. 首先要将我们的贴图在材质里被采样。请按照下列步骤完成此项工作: a. 从表达式列表中将一个新的贴图采样表达式(TextureSample) 拖曳到材质编辑器的表达式窗口中。 b. 按住Ctrl键拖曳贴图采样表达式图标,使其恰好处在材质节点漫射通道的右侧。(如图 1.1)
图1.1——将贴图采样表达式按图示位置放置。
c. 现在我们需要将 wall_stone_blocks_dark 贴图与此新的贴图采样表达式关联起来。首先确保在Generic browser中选中了贴图。可用通过查看贴图周围的淡绿色边界来检验是否将其选中。 在材质编辑器中选择贴图采样,并在材质编辑器的属性窗口中点击Texture Property(贴图属性),然后点击用绿色箭头表示的Use Current Selection in Browser(使用浏览器中的当前选项)按钮(绿色向左小箭头), 它位于属性的右侧。现在贴图图像将显示在贴图采样中。 2. 打开Generic browser浏览器,创建New Material。 在新的对话框中输入如下数值: Group: Materials Name: mat_myBrickWall 这将打开材质编辑器 注意: 贴图本身比较暗。贴图采样可能呈现出黑色。这很正常。 3. 重复步骤3所描述的过程新建一个贴图采样,并将其与 wall_stone_blocks_normal 贴图相关联,但请将此新建贴图采样放在材质节点的法线通道的右侧。 (如图 1.2所示)
图1.2——将第二个贴图采样表达式按上图位置放置。
4. 现在我们需要将这两个贴图连接至材质。请按下列步骤进行: a. 从包含颜色贴图(不是法线贴图)的贴图采样上的黑色RGB标签位置拖出一条连线 ,将其连接至材质的漫射通道。 b. 从包含法线贴图的贴图采样上的黑色RGB标签位置拖出一条连线,将其连接至材质的法线通道。
5. 点击Apply Changes(应用更改)按钮 (绿色对钩), 它位于材质编辑器界面顶部,并保存文件包。
6. 在透视视口位置,右键点击并从关联菜单中选择 Select All Surface(选中所有表面) 。然后在Generic browser中点击新建的 mat_BrickWall 材质,从而把材质应用到关卡中的所有表面上。(如图 1.3所示) 7. 保存当前关卡。
图1.3——现在材质将应用到关卡中的所有表面。 <<<< 指南1.1结束 >>>> 现在我们已经将一些贴图连接至材质上了,但是同时也出现了一些小问题。首先是我们的砖块看起来非常有光泽,好象是涂了一层蜡一样。还有漫射贴图非常暗,如果能够将其调亮一点就好了。在接下来的指南中,通过使用一些新的表达式,我们将对材质的外观进行小幅度的调整。
指南1.2——使用材质表达式来修改贴图1. 继续指南1.1的内容。 2. 我们需要将贴图变亮一点。通过使用乘法表达式(Multiply)可以实现此效果。从表达式列表中选择乘法表达式(Multiply)并将其拖动到表达式窗口中。将其放置在漫射贴图采样和材质节点之间。这可能需要重新调整贴图采样图标的位置。 (如图1.4所示)
图1.4——新的乘法表达式(Multiply)添加到表达式窗口中。
3. 连接黑色砖墙贴图采样的RGB输出端与乘法表达式(Multiply)的B输入端。(如图1.5所示)
图1.5——来自贴图采样的RGB数据连接至B输入端。
4. 将乘法表达式的输出端连接至漫射通道,覆盖现有的连接。(如图 1.6所示)
图1.6——乘法表达式连接了材质。 注意: 在进行此操作时,您会收到一条出错信息。这是因为乘法表达式目前只连接了一个输入端。
5. 我们需要把第二个输入值传递给乘法表达式。这需要一个容纳单一浮点值的常量表达式(Constant)。现在从表达式列表中拖一个出来来新建常量表达式(Constant)。将其放置在漫射贴图采样的正下方。(如图 1.7所示)
图1.7——我们添加了一个新建的常量表达式。
6. 将常量表达式的输出端连接至乘法表达式的A输入端。(如图 1.8所示)
图1.8——常量表达式的值已连接至乘法表达式。 注意: 此步骤完成时就不会提示出错信息了,但是材质会呈现出亮黑色。这是因为新建常量表达式的默认值为0,也就是说,当前的材质的颜色值是与0相乘的,这就导致出现了黑色。
7. 选中此新建常量表达式,进入属性窗口并将R值设置为5。这不仅会使颜色恢复正常,而且还会使颜色增强了。您可以自由调整此数值,直到得到满意的结果。 注意: 漫射通道可接受大于1的R、G和B值。如果您将漫射值调得足够高,材质就会呈现出发光的效果。您可以通过将常量表达式的R值设置为1000左右来测试此效果。不过在测试完后别忘记把数值改回来!
8. 现在我们的材质看起来已经足够亮,能够很方便的观察到了,但是还是有点晃眼。可以通过将一张暗的贴图插入到当前砖墙的高光通道修正此问题。当然,您也可以简单地使用一个常量来实现此效果,不过使用贴图却能够逐个像素地控制区域的发光性。我们的黑色砖墙贴图已经变得相当完美了,但是我们并不是真的需要其实际颜色值。 将黑色砖墙贴图采样的白色Alpha输出端连接至材质节点的高光通道。现在您会看到砖块还保持一定的光泽度,就好象有点潮湿的感觉,而砖块之间泥浆填充的缝隙不再发光了。这就是使用贴图而不是简单的常量值带来的好处,常量值会在整个表面上应用相同程度的光泽。 (如图 1.9所示)
图1.9——漫射贴图采样的Alpha输出端已连接至材质的高光通道。 9. 应用(Apply Changes)材质的更改,并保存文件包。
注明:此文为试读版,后续操作请见书籍。
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