专访Ubisoft Shanghai美术总监廖俊豪

廖俊豪  美术总监  育碧中国(Ubisoft Shanghai)

作为中国为数不多的资深游戏美术,廖俊豪目前在育碧中国(Ubisoft Shanghai)担任美术总监,负责美术指导、质量控制和项目管理。他有超过10年在美术领域为Xbox 360、XBOX、PS2、NINTENDO 64、PS和PC等平台创作各类大型游戏的丰富经验。在首届“游戏开发者大会·中国”(GDC China)上,他曾做过题为《次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程》的专题演讲。 

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问:廖俊豪,你好!首先能介绍一下你目前的职位和从事游戏美术开发的经历么?

你好,我是廖俊豪,目前在Ubisoft Shanghai,担任的职位是美术总监(Art Director)。我在这一行工作超过十年了。1998年的时候我进入的第一家公司是东星软件(Tose),当时只是一个普通的美工。比较幸运的是,我那时接触并参与制作了一些素质很高的游戏,包括像《生化危机:零》(Biohazard Zero,NGC)、《陆行鸟赛跑》(Chocobo Stallion,PS),还有一些比较冷门的游戏,比如WonderSwan(编者注:日本Bandai及Koto研发的携带型游戏主机)平台上的作品等。之后我进入了科乐美(Konami)上海,参与了一些运动游戏的开发,主要是《实况足球》系列(WORLD SOCCER)和赛车游戏。第三家公司就是育碧,我担任了关卡艺术家(Level Artist),制作的主要是《幽灵行动》(Ghost Recon 2,PS2)和《细胞分裂》(Splinter Cell,Xbox)系列,参与了1、2、4代的开发。尤其是4代《细胞分裂:双重间谍》,是一款Xbox 360平台的次世代作品。2007年,我曾在英佩数码(Epic Games China)担任美术经理。

 

问:我们知道由美国Epic Games制作的《战争机器》被誉为次世代游戏的标杆之作,能从一个资深游戏美术人员的角度谈谈你对这款作品的看法吗?

众所周知,《战争机器》是Xbox 360平台上一款被称为次世代游戏标杆之作的话题作品。这款游戏大家讨论得很多,以至于大家甚至都忘记,《战争机器》实际上已经是去年(2006年)年底的作品了。接下来有可能超越《战争机器》高度的,将是《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament III),当然也因为我们亲自参与了本作的开发(笑)。

次世代在视觉上主要的进步表现在哪里呢?我个人觉得主要是在模型和贴图的细节上。对我们来说,最重要的就是Detail(细节),尤其是当我们在次世代可以用到UE3这样强大的引擎工具之后,丰富的视觉细节将成为最能刺激、满足受众体验的游戏要素。

最近还有一些在美术方面令人印象比较深刻的游戏作品。比如像育碧在次世代平台发售的战术射击类游戏《幽灵行动:尖峰战士》(Ghost Recon Advanced Warfighter),整个墨西哥城的环境刻画和大的气氛渲染都很不错。还有PS2平台的《战神》(God of War),虽然这是一款上世代的作品,但在游戏美术方面有很多值得借鉴的地方。

 

问:次世代游戏美术在开发方面和过去有哪些主要的不同?有哪些新的挑战?

正如我在GDC China 2007的演讲中所说的一样,次世代和上世代游戏的区别首先在于模型的面数和贴图的大小,其次就是后期处理(post-process)环节,应用到了一些上世代未曾使用的效果,比如HDR(High Dynamic Range,高动态范围光影渲染)等等。这是技术上的硬指标,直接让次世代的游戏画面表现力从整体上超越了上个世代。

谈到新的挑战,我想模型制作和贴图都要求现在的游戏美术有很强的细节刻画能力。以《虚幻竞技场》系列为例,《虚幻竞技场2004》(注:即该系列的二代)中一个人物的总面数在1000个面左右,而在《虚幻竞技场3》中(注:系列三代,预定2007年末发售)一个人物可以高达2万个面,而且还要再加上2—3张2048x2048像素的贴图。这样对资源的“奢侈”使用,可以说是非常惊人的,也是上个世代望尘莫及的。

具体到技术上,次世代游戏美工的必修课就是法线贴图(Normal Map),这也成了从美术角度判断一款游戏是否属于次世代游戏的硬性标准。我们EGC在制作实践中,用来创作法线贴图的工具软件主要是ZBrush和MudBox。这两款软件都是基于高模的,所以我们会用它们来深入刻画人物的细节,比如说皱纹、毛发,乃至怪物表皮比较恶心的疙瘩等等。

新工具的引入固然重要,但是我们也会综合考虑工具的适用范围。比如机械类的模型,飞行器、坦克、各种载具等,我个人觉得还是使用“老朋友”3DS MAX或Maya来得更为称手。ZBrush或MudBox制作出的模型整体感觉会比较“软”,有可能破坏此类模型应有的线条感和力度。反之亦然。

总而言之,次世代游戏美术的开发和过去相比,工作量更大。庞大的团队要求我们与程序、策划做更多、更深入的沟通、寻求更多的技术支持,更要善于不断地学习。

 

问:虚幻3引擎是一款强大的次世代游戏引擎工具。您个人对这款引擎是怎么看的?您如何评价在美术工作中这款引擎的表现?

虚幻3引擎是一款非常强大的引擎,这也是吸引我曾经到EPIC的一个非常重要的原因。当我第一次看到虚幻3引擎,尤其是其中模型、灯光、特效等先进特性后,我只能用“哇,太帅了”来形容。我想很多没有亲手接触过这款引擎的朋友可能会非常担心,觉得这款引擎非常复杂,面对全新的操作界面和繁多选项无所适从,甚至会怀疑自己是否有能力去掌握去驾驭它。

其实这是一种误解。虚幻3引擎能够大幅提升游戏美术开发的效率和效果,能够用更方便的手段、更多功能,帮助你获得更好的效果,而绝不是让你的工作变得复杂。虚幻3引擎的使用,能让你的工作变得更简单,让你真正实现“所见即所得”,实现对最终效果的完美控制。我想说,这款引擎真的是太棒了。

 

问:作为一个资深的游戏美术,您认为游戏美术开发人员最重要的素质是什么?

作为一个做了十年多的“老美工”,我对新人的确有些心得建议。现在很多年轻人过于浮躁,他们跳槽的次数太多太频繁,往往还没有在一家公司学到足够的东西就急着要另谋高就。我个人不太赞同这样的心态和职业路径。

我在这个行业做了这么久,只待过四家公司。关键在于,我在每家公司都学到了很多东西。比如在东星,我掌握了第一款三维软件Lightwave,参与了第一款大型游戏《生化危机零》的开发;在科乐美,我学会了新的软件Softimage等,参与了从未涉及过的运动类游戏的开发,实践了此前从未想过的“怎么做球场、怎么做赛道、怎么做赛车”等等问题。其实每一次工作经历对我都是非常宝贵的经验,每次都学到很多东西,包括现在,我始终在不停地学习。“学无止境”,这是我送给大家的一句话。

 

问:您能给GA的学生和有志于进入该行业的爱好者提一句赠言么?

对于游戏美术人员来说,我们最看重的还是美术基础。新技术的学习其实并不是最重要的,最重要的还是基础,比如低模和高模的建模能力,贴图的绘制能力。尤其是贴图的绘制能力,是我个人最为看重的。我觉得GA毕业生表现出了很好的职业素养,学习能力更强,基本功也比较扎实。

最后我想说,希望有更多新鲜力量加入到游戏开发团队中来,让我们一起携手开发世界上最好的游戏!

 

(编辑备注:本文撰写于2007年10月,现根据实际情况进行了适当调整)

 

(GA游戏教育基地业内专访,转载请注明出处)

 
 
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亚克西 回复于: 2010-02-23 11:14:53
哦,又是一个资深人士啊
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