《战争机器2》与Zbrush

 zhanzhengjiqi-01

每一个了解Epic Games的人都知道探听关于Epic的信息是很难的。他们很少能面对面见到Epic的开发人员,而开发过程的屏幕截图恐怕并不比传说中的大脚野人多见。我们非常高兴能够带你与Epic的美术总监Chris Perna以及他的团队面对面聊聊。        

总部设在南卡罗来纳州Cary市的Epic games在10年前发布了虚幻引擎,从此它就被广泛使用,不仅有一系列使用虚幻引擎的游戏相继发布,而且还被授权给其他游戏公司用以开发游戏,成为许多非常流行和成功的游戏背后的强大动力。 

不久之前,Epic Games公布了广受欢迎的《战争机器》,这款游戏非常成功,被IGN评为当年的“Xbox360游戏最佳开发”奖。《Official Xbox》授予它“年度最佳开发”和“年度最佳开发工作室”奖,Spike TV也授予Epic“最佳开发工作室”奖。 

Epic Games不出意料地继续推出了这款游戏的续作,08年11月7日发布了《战争机器2》,IGN给续作的评分是9.5,评级是“难以置信的”,这高于《战争机器》的评分9.4和评级“杰出的”。    

 

 

zhanzhengjiqichatu-ren01

 Chris Perna   《战争机器2》的美术总监 

你好,我是Chris Perna,是Epic Games的美术总监。 

问:你的工作职责是什么?你每天的工作安排是怎样的? 

答:我的工作就是想方设法提高我们产品的视觉效果。 

我带领一个40人左右的团队,团队成员包括主管美术设计师,美术设计师,动画师,电影效果设计师和关卡设计师。一般如果不开会的话,大家会看到我在我的办公桌前忙的不可开交,指导概念设计,或者去看看其他设计师和动画师的工作情况,要么就在制作关卡的预览效果。 

我会随时出现在需要我的地方,我个人喜欢制作大家伙,先设计概念,然后通过贴图和材质来表现一个生物。不过由于在《战争机器2》项目中我成为了美术总监,这些事情就要退居其次了,在这个项目中我开始负责管理整个内部团队和成倍人数的外部团队。 

销售计划成为我日常工作的一个重要部分,无论是与NECA公司为《战争机器2》制作模型玩具的人打交道,还是向为WildStorm制作《战争机器2》漫画杂志的人提供反馈意见都是我的工作,这让我成天在所有这些地方奔波。市场工作日益成为我工作中的很大一个部分。在商务和附属品开发领域,与微软游戏工作室和Digital Domain保持密切的关系会带来丰厚的利润,就好像蛋糕上的糖衣。 

工作的压力很大,有时候都快把我逼疯了,这时候我就会投入到传统美术中去放松自己。我发现传统的雕刻,绘画能够帮助我平静下来并让我放松,让我的脑子在紧张的工作中休息一下。  

问:在画面方面《战争机器2》的目标是什么?

答:我知道我们已经在视觉效果方面做了很大的提高,不过我没法透露我们具体是怎么做到的?,战争机器是一款看起来很棒的游戏。幸运的是有一个难以置信的由许多天才游戏美术设计师和动画师组成的团队跟我一起面对挑战。这个团队为了项目付出了他们的全部心血,最后的结果是超越了前作的视觉效果。 

我决定要做的事情之一是要调整后处理效果,为游戏关卡增加一点点色彩。我们还对对比度做了一定的平衡,调整了中间影调。我们富有想象力的引擎团队开发了新的出色的光照系统,对引擎性能做了优化。所有这些努力让我们最终可以得到一个漂亮的,完美的视觉体验。 

zhanzhengjiqi-13问:在这个项目中你们遇到的最大挑战是什么? 

答:就像我之前说的,最大的挑战就是提升视觉效果。由于前作的成功,我们从一开始就得设定一个比较高的预期,而且这一次我们不仅要提升视觉效果,还必须用前作一半的时间来完成一个比前作更大更好的游戏。?这是一个令人望而生畏的艰难任务,但是我们迎接了这个挑战,而且我想,看到最终的成品后,我们做出的努力就不言而喻了。 

我为这里的员工和他们在一起所展现出来的才能感到骄傲。我们有各种可以任意选用的工具,在虚幻引擎3中,我们有许多令人难以置信的工具。另外还结合使用像zbrush这样杰出的产品。Zbrush帮助我们提高视觉逼真程度,并且能够帮我们在很短时间内雕琢出令人难以置信的极高品质的产品。 

问:是什么让你决定在《战争机器2》中使用zbrush? 答:我们在前作《战争机器》的开发进行到一半时,就把zbrush引入我们的制作流程了,因此在《战争机器2》的开发中使用zbrush是不需要费什么脑筋的决定。让我们没有想到的是,zbrush3增加了很多新功能,这让我们有可能进一步去突破视觉效果的极限。 

zhanzhengjiqi-14

问:在这个项目中zbrush对达成目标和克服挑战起到了什么样的作用呢? 答:我们几乎在每一样东西的制作上都使用了zbrush,从概念设计、角色设计到场景设计。Zbrush帮助我们把模型的细节推进到次世代的级别,这让我们制作的角色和场景看起来令人惊讶,我们甚至把它用于法线贴图的生成。在项目中使用zbrush后,我们能够用更短的时间制作出更好的作品。 

问:假如不使用zbrush将会怎样? 答:就我们要求的细节程度来说,不用zbrush,是不可能做到的。 

问:能谈谈在Rockworm的设计概念形成时,zbrush起到的作用么?答:当然可以,一般来说我们的概念设计师James Hawkins会负责所有生物的概念设计,然而有时我们需要对一些东西尽快建模,因此Rockworm是由我来做的。我从Zspheres开始,先形成一个基本的形状,然后再对面进行细分,开始雕刻。这是很容易的。一旦我完成了有机物的形态结构,我就进入Photoshop中继续完成颜色和贴图。 

问:这个工具有什么优势呢?答:有一个好处是我可以旋转模型和改变模型的姿态,让模型处于任何一个需要的角度。我使用的高模还可以成为制作最终所需模型的基础。这个工具还可以支持调节光照效果,这真的是进行概念设计的一个很好的起点。 

问:你是如何从Zspheres着手开始建模的呢?答:这个工具非常好用,可以使用学习曲线(learning curve)来造型,得到一个非常简洁的布线。通过它可以很快很容易地创造一个想要的形状并开始雕刻。 

问:你能预测一下未来的概念设计工作中zbrush的使用情况么?答:这个工具对于需要迅速反复进行的有机物结构造型来说是很有好处的。从这个意义上说,我想把这个访谈的内容转发给团队中的一些成员,让他们试着用这个工具去创造更有想象力的游戏中的作品。 

问:你觉得zbrush是否在《战争机器2》的项目中节省了公司的时间或者资金呢?答:绝对是节省了,在这个行业中时间就是金钱,工具就像你本身一样重要。 

 

zhanzhengjiqichatu-ren02

 

Kevin Lanning   资深角色美术设计师 

问:在进行角色建模时,你说你是在max中建立base mesh(基础模型),然后把它放进zbrush中去,在这样的工作程序中你是否可以添加更多细节呢? 

答:当然,我通常在开始建模时先在3dmax中建一个较低面数的粗略的base mesh(基础模型),该模型可以作为zbrush中进一步工作的起点。一旦主要的大致形状确定了,就可以输入到zbrush中进一步雕刻。 

制作的时间分配主要取决于所制作的生物的体格大小和复杂程度。例如一个纯有机物结构的生物体在前期max中制作的时间较短,而时间主要会花在zbrush中。而对于穿着多层装甲的生物体,我就希望在max和zbrush之间频繁切换使用。 

问:在你的工作中使用zbrush大致占了多少比例的时间呢?

答:我的工作中有60%到90%不等的比例是在zbrush中完成的,具体的比例主要取决于所设计的角色不同。Zbush在我们的工作流程中已经成为了一种关键工具,它给使用者带来的艺术上的自由空间和各种强大的功能是难以置信的。配合新的贴图和布线工具,zbrush很快会成为很多美术设计师一站式的工具软件。 

问:你是运用什么技术来制作生物体变形的?

答:有了图层和投影的帮助,制作生物体变形变得很容易也很有趣。这种变形的运用很广泛,可以用于表现被击中的区域,受伤的部分,甚至是烫伤后的皮肤。高精度的变形可以在游戏中以真实的几何变形来表现,也可以用法线贴图来模拟。 

问:你制作装甲和其他附件的时候最喜欢用的工具是什么?

答:我得说Dam standard brush 和 Pinch brush工具是我个人比较喜欢的。不过我的其他同事有的也喜欢用Slash 2 brush。 

 

  

 

zhanzhengjiqichatu-ren03

 

Kevin Johnstone     资深美术设计师--场景构件设计 

我在场景设计中遇到制作有机物结构时,主要依靠zbrush。在为一些机械建模时,需要表现一些被风化和侵蚀的效果,这样可以让作品看起来少一些人工制作的痕迹,并使这些机械看上去是长久不用的,这时候也需要zbrush的帮助。 

我把zbrush看做是一个雕刻工具,使用它的时候感觉就像是个石匠。我使用Clay brush,用去除多余部分的模式来雕刻模型,就好像石匠用凿除法去雕刻一样。完成Clay brush的工作步骤后,用MalletFast工具进行穿孔,并制作大的花纹。(然后再用Clay brush工具和flatten工具进行整理和调整) 

当我对大致的样子满意之后,我就使用Standard brush来逐步推敲获得更好的布线,有时我需要添加一些更深的裂缝。 

我有时要用到texture noise alphas(纹理点),它是用Zbrush中的GrabAlpha功能先部分生成的,然后在CrazyBump中编辑修改得到比较好的纹理点效果,最后使用到模型表面。 

在《战争机器2》中蝗虫族的场景设计中,我对zbrush更为倚重,在制作过程中有约80%的工作要在zbrush中完成。只有20%的工作量是在max中确认物件的网格结构。我大量使用了Alpha brushes 和 the Lazy Mouse,在主要结构形态的基础上,表现有很多细小的面和形态模糊的装饰性细节,确保每一件东西看起来都是手工雕琢而成,并且像是有机物结构的。 

使用Lazy Mouse 和Alpha brushes,使得制作蝗虫族场景中极端的装饰性细节成为可能,而且在它们的帮助下,我完成这些制作只花了以往一半的时间。    

 

 

 

zhanzhengjiqichatu-ren04

 

Pete Ellis     资深美术设计师--场景构件设计 

我觉得zbrush最主要的作用,是让我们能够对场景构件塑造出显微镜级别的细节和模型表面贴图。 

我开始建基础模型时,总是尽一切可能保持拓扑结构的一致性,我尽可能使宽阔的面和细小的面在布线密度上保持一致。有时基础模型需要我在zbrush中再细分3到4次,但是我发现这让我可以有最大限度的面数可以投影alphas通道。当alphas通道有比较多噪点的时候,多边形面分配的均匀性非常重要,这能使作品看起来比较连贯。 

Alphas通道是蝗虫族场景设计中的重要工作部分。在Alphas通道中比较有意思的是一些简单的拱形结构会逐渐变细成弧形的点。在使用Alphas通道时,用lazy stroke简单一画,我就能在表面得到一种看似脊椎骨的花纹,在定义比较大的区域而区域中又要填充较少的重复Alphas时,这是很有用的。 

Alpha通道的一个重要意义是可以让美术设计师们方便地共享图像,他们可以建立一个图片库然后反复用不同方式去使用它。在头脑中设计出来的各种物件都是独特的,但制作出来后又具有共性,这种共性有助于所有物件和谐统一,而不至于因为设计师的风格不同而无法相互匹配。 

蝗虫族建筑的主要基调是地下洞穴中那些用岩石雕刻而成的建筑。为了达到一个很好的轮廓分明的岩石雕刻效果,我做了不少努力,直到我找到了MalletFast brush,这个工具简直天生就是为了塑造真实的岩石表面效果而生的。 

当进行到Jacinto的人类建筑制作时,我主要用zbrush来制作表面的花纹。我用soft large brush给表面画上波浪形的花纹。然后用小尺寸的basic brush添加点状的污迹,弹坑等等,然后再用Slash brush加上折痕。 

另外我发现在表现雕塑的衣服褶皱时,zbrush是不可或缺的。我制作过一些雕像,无论是单个雕像还是群组雕像,通常在制作衣服类的组成部分时我尽可能表现基本的服装样式,在大多数情况下这些物体的建模是在zbrush中完成的,我使用standard brush 和 Pinch brush使接缝尽可能完美。

(GA游戏教育基地翻译整理,转载请注明出处)
 
 
 相关文章
EPIC数码招聘信息
冷静挑选“定向委培”的五个标准
GA“定向培训”生获科委表彰
GA策划班学员参加高端游戏公司座谈
 
Woaidanchaofan 回复于: 2009-09-08 08:58:28
画面好有冲击力啊!
cook 回复于: 2009-09-08 10:28:10
什么时候这款游戏能登陆PC平台呢?
lbckkor 回复于: 2009-09-08 10:39:34
因为有这样的一群牛人,所以游戏行业才会这么的精彩
用户名:
密    码:
回    复:
验证码: 验证码无需区分大小写


在线客服