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《杀戮地带2》美术制作探究--PS3画面的里程碑 |
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PS3画面的里程碑——《杀戮地带2》美术制作探究
当你花大钱买新游戏主机时总会发生两件事:一、坚定捍卫你的选择,和意见相左的人争到面红耳赤;二、如果这台主机发生故障或者缺乏软件支持,会让你暴跳如雷。现在的确有一票优秀PS3游戏,但是PS3的主人们还是会告诉你PS3的当家巨作不仅数量少,而且发售间隔长。老实说,我的PS3自玩《合金装备4》以后,就放在一边积灰了。
回顾一下2005年的E3,早在PS3发售前,索尼就宣布Guerrilla Games正在开发PS3版《杀戮地带2》。针对演示视频是CG而非即时演算所得这点,索尼承诺《杀戮地带2》的画面绝对会凌驾所有PS3和Xbox360游戏之上,以此证明他们展出的梦幻演示绝非伪造。各地玩家质疑《杀戮地带2》实际画质能不能达到视频质量的讨论我就不用细述了。我要说的是,“乐极生悲,紧随乐观言论之后的往往就是质疑。”这是游戏业乃至生活很多方面的真理。 现在《杀戮地带2》已经上市了,游戏业的质疑者们都在忙着混淆事实,指鹿为马,想拼命抹消《杀戮地带2》里那些鹤立鸡群,傲视群雄的视觉效果。不消说,我的PS3再也不吃灰了。我拜访了制作《杀戮地带2》的Guerrilla Games,来探究他们何以能把游戏效果制作得如此夺目。首先,在故事方面,玩家将控制Sgt. Tomas 和他的小队,参加对抗铁血人物Scolar Visari及其麾下的战争。
谈到开发环境,Paulus告诉我们3D美术,动画师和关卡设计一起使用Maya工作。他还告诉我们,“为了能让同一个软件支持不同种类的工作,我们用Maya的内建工具和脚本构建了一个大型数据库。我们有一些内部开发的软件来把游戏内的相关系统连接起来,比如动画混合(animation blending), 可破坏目标(destructible objects) 和 粒子效果(particles)。从技术角度来看,尤其是跨部门合作这个方面,让所有人共享同一个工作环境是非常实用的。”
AnimationBlender(动画混合)是他们的另一个自制工具,用来生成游戏动作。Guerrilla的工程师还创造了一个工具,用DEVS生成粒子效果。当我问他们怎么叫它时,他们说那就叫“粒子编辑器”。于是我只能“恭维”说,你们真是一群有想象力的家伙。他们另一个吊我胃口的工具叫做“调色弹弓”(ColorTweaker),这个奇妙的工具能让制作小组在PS3上实时修正颜色。
《杀戮地带2》主要采用动作捕捉生成动作,不过Jan-Bart van Beek告诉我们某些类型的动作他们更倾向于手工制作。“我们手动制作的动作里上膛动作占了相当大的比例。”虽然有时上膛动作实在太长,但它们看起来确实很酷。至于如何把这些动作组合连贯起来,Jan-Bart告诉我们“我们的动作技术当年在《杀戮地带1》上就开了个好头。我们自制的“动作混合”(工具)可是有着八年的历史,有好几次还示范给其他技术组看。
“我们和其他小组的工具,无论Havoc的,NaturalMotion还是索尼自己的,不仅幕后理念接近,实际看起来也很像。”我们又把话题转移到了《杀戮地带2》的面部动作上。针对游戏的不同环境,制作组对创作面部动作多管齐下,采用了多种技术。Paulus Bannink告诉我们:“我们的面部动作系统基于形状融合变形器(Blend Shape),着力表现眼部和下巴的骨骼结构。我们用形状融合变形器的主要原因是它生成不同脸型相对比较方便。对艺术家来说,使用这种方法处理脸部动作贴图,可以相对方便的生成各种脸型,对设计师来说,这样编辑表情动画也更方便。按照我们的情况,角色设计师能逐格雕琢,使角色表情的表现符合我们的要求。”
在说到第一个过场中Scolar Visari的脸部动作特写时,Paulus这样回答我们:“大部分过场的表情是用脸部动作捕捉生成的,不过在开发收尾时我们确实派了一位动画师把它们迅速加工了一遍。”对于普通流程下的表情动作和游戏里的对话——比如激烈交火时的“战地喊话”——那就是另一套制作办法了。Guerrilla小组使用了自动流程处理——通过MotionBuilder,在加载声音文件后,就能自动生成表情动画。育碧那款最新的《波斯王子》也采用了同样的办法处理游戏内的对话。 我们都清楚《杀戮地带2》的画面无与伦比,不过我还是想知道Guerrilla制作《杀戮地带2》时的抱负以及他们为之付出的努力。带着这个疑问我询问了高级设计师Steven ter Heide。我问Steven,能不能说一些在《杀戮地带2》开发时普通开发人员不了解的事,他回答道:“我们可不止单在阿姆斯特丹这块弹丸之地进行开发,在新西兰、澳大利亚、日本、韩国、英国和美国都有我们的开发人员。我们有海量的开发数据,传输这些数据几乎达到了因特网的极限,差点压断我们的神经。”
规划怎样传输排山倒海般的巨量数据还不是开发中最艰难的事,Steven还告诉我:“对2005年E3 trailer的质疑和喧嚣,我们只能保持沉默,不去理会。我们知道证明自己的唯一办法就是把手柄塞到他们手里,让他们去玩成品。”当然,正如我之前所言,那些质疑的人也确实得到了绝对过硬的回答。作为一名乐观主义者,我还忍不住问,如果有机会,他们会把《杀戮地带2》移植到Xbox360主机上吗?结果答案是一连串的“不”。“我们的引擎特别针对PS3的特性开发。这个游戏的画面和流程,在360上都没实现的可能。”
所有第一人称射击游戏的好手都会参加对战,《杀戮地带2》也不例外。FPS市场竞争激烈,还有《使命召唤》这样的竞争对手,资深在线游戏设计Eric Boltjes告诉我们他们是这样完成《杀戮地带2》的多人模式的:“《杀戮地带2》的多人模式之所以显得卓尔不群是因为我们建立了一套任务体系。这个体系我们称为‘动态任务’,因为它能在一场战斗内切换不同目标,极大扩展了游戏的可玩性。这个系统的完成也标志着我们在游戏策略层的新突破,现在当你努力达成当前目标时也需从长计议,想想下一个任务应该怎么走。”
Eric还展示了《杀戮地带2》多人模式的其他方面,如竞技场,公会,自建游戏,Bots,奖杯等等。 游戏开发者都知道对于问的最多的问题,最好的答案是什么,因为他们已被问了无数遍了。“怎样才能做一个好游戏?”Jan-Bart高兴地答道:“就是恰到好处的有趣,恰到好处的挑战。能让我狂呼大叫猛锤枕头才是我真正喜欢的游戏。”他说这话的时候我在想,“真是废话,不知道有多少次我也是那么想的。” 毫无疑问,采访《杀戮地带2》的制作过程是件非常有趣的工作,更毫无疑问的是,PS3玩家每天都会兴高采烈的欢迎PS3的顶级大作。《杀戮地带2》感觉就像混合了《使命召唤》和《战争机器》,再掺了些《辐射3》做调味。今天我们接触了这么个团队,在巨大的压力下他们依然保持着清醒的头脑,最终成功完成了这么一个鸿篇巨制。
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