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游戏揭秘之《杀戮原型》 |
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背景资料
在Radical Entertainment,我们参访了游戏《杀戮原型》的艺术副指导Scott Lee。他告诉我《杀戮原型》的策划案完全是由Radical内部完成,许多叙述性的段落都用游戏标题——“原型”——作结尾。简单来说,“在游戏业和IT业,能将原始标题和意图一直保留到成品发售,可是非常罕见的。我觉得这是对《杀戮原型》原始角色故事,以及游戏设计强度的考验。实际上,从情节到对话都由我们自己的设计组一手完成,所以我们有非常自由的创作空间。” 《杀戮原型》的故事非常接近传统的悬疑小说:游戏有着复杂的人际网络,各个分支情节都指向意想不到的结局。“按照我们的情况”,Lee解释说,“《杀戮原型》的故事要对应游戏的开放性结构,把空前繁复的故事线和游戏流程整合起来。我们故事和游戏流程是“人”字型结构,互相支撑,缺一不可,我相信这个成就是其他绝大多是游戏难以企及的。 概念设计 “杀戮原型”发生在现实存在的地点,每个阶段还会提示游戏事件的当前发生时间。在写实世界中植入一个超人般的主角和大量超现实的敌人,既需重重疑影世界观又必须真实可信,对概念设计师是非常苛刻的挑战。 “首先,我很高兴能参加这个项目,它的设计概念是我见过最富创意的。良好的开端是成功的一半,所以打一开始我们就成功一半了。”Lee说,“更何况我们还有一个能迷死所有人的故事。” 在目前次世代游戏的预制阶段,概念设计的艺术要求已经达到了电影大片的水准。《杀戮原型》是一个世界开放型游戏,这种类型不仅使游戏美术设计变得更为复杂,还带来很多限制。角色设计师在高标准的趋势下不断努力跨过一个又一个的挑战,角色设计师设计了多种类型的动画骨骼和各种装具;以及其他开放世界型游戏中很少涉及的道具。例如主角Alex Mercer,他本人就是一间会走路,并能迅速切换的武器库。他还可以吸收并拟态他遇见过的所有人。 Creatures 生物 “通过我们的努力,《杀戮原型》里那些毫不起眼的芸芸众生数量惊人。我们把敌人分成普通人类,车辆大小的四足生物,以及更具威胁,建筑物大小的巨兽。除了大量布置各种NPC,还增加了车辆,小道具,以及各种特效,营造出敌人数量众多的氛围,最终我们重现了一个开放,人流滚滚的纽约城,这可是相当值得纪念的成就。Alex Mercer的动作也是目前沙盘类游戏中最复杂的;这意味着不仅是他,与他互动的无缝场景动作量也要成倍增加。最重要的是,所有这些必须在一个有着严格限制的开放型游戏引擎内实现。
Software 软件 Radical Entertainment使用Maya作为他们的主要开发工具。游戏引擎由他们独立开发,对本社的沙盘游戏度身定做。我们在某些方面确实使用了中间件,但绝大部分工具由我们的程序员独立开发。我们的场景工具是我们团队组队以来用过最顺手的工具。在开发进程中它能够在实际游戏中所见即所得,直接见到我们的工作进展,非常直观。我们所有的工具都由设计师设计内部开发,因此获益匪浅。 Production hurdles 开发困难 《杀戮原型》开发周期很长,开发要求不断提高,超出了他们的控制。“我们的公司和发行商对我们小组的作品都抱有极大信心,所以我们能够获得额外时间来对强化我们各个方面的制作环节。Radical是非常有经验的公司,《杀戮原型》开发组更是集中了我们公司里最有能力的艺术家,设计师和程序员。”根据Scott Lee的介绍,在制作3A级沙盘游戏最大的挑战就是过于保守。这个教训不仅体现在开发周期的加长,还体现在其他方面:从编程到任务,以及实际的美术设计。游戏的美术面对和线性游戏一样的 “我们的挑战在于如何给游戏填充更多更好的内容,同时还要达到或者超越游戏预定的艺术标准——这需要在严格限制下为它松绑。很多普通玩家理所当然只会看游戏的最终效果,但是现在也有越来越多的人开始理解游戏艺术家们的艺术创造——在有限贴图分辨率和多边形数量下越来越深奥越来越复杂的创作,我想《杀戮原型》就是能享受这一荣誉的首批作品之一。 (GA游戏教育基地翻译整理,转载请注明出处)
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