
对话Ubisoft概念设计团队,第三次十字军东征的美术挑战
《刺客信条》是一个发生在十字军东征时代,关于刺客追踪并暗杀目标的游戏。这款游戏漂亮的视频预告片 5 月份发布,并在 6 天内被下载了 125 万次。游戏的时代背景是吞并圣地的第三次十字军东征。玩家将扮演一个名叫 Altair 的角色。该角色是一个刺客,被指派刺杀战争双方的指定目标。其战术是游击战术和跳跃的结合。
目前《光环3》已经发布并正在热卖中,所有人都在期待着11月中旬《刺客信条》的表现。这款游戏将会有xbox,ps3和pc三个版本。
Raphael Lacoste 刚刚完成了《刺客信条》美术总监的工作。Raphael曾经有过一段让人印象深刻的职业经历,他在法国波尔多的一家剧院公司做过摄影师和舞台布景设计。Raphael在美术和多媒体技术方面都很优秀,足以胜任CG创作的工作。Raphael从1999年开始在Kalisto Entertainment工作,成为场景设计师。
Lacoste专注从事场景设计工作3年,包括设计场景中的实体物件和光线效果,3年后Lacoste接到Yannis Mallat的电话,Yannis Mallat想聘请他参加《波斯王子》的项目。Lacoste说:“然后我就跟我女朋友一起踏上了飞赴蒙特利尔的班机,直到现在一直和我们3岁的儿子以及即将出生的女儿一起居住在这里。”

《波斯王子》的核心团队开始了《刺客信条》的概念设计工作,他们试图创造一个真实的栩栩如生的互动世界。Lacoste加入了Ubisoft的Resolution Cinematics工作室,担任美术总监,主要负责《刺客信条》项目。
在该项目的前期阶段,概念设计的团队强大得让人难以置信。团队成员包括像Nicolas ‘Sparth’ Bouvier, David ‘Vyle’ Levy, Thierry Doizon, Patrick Desgreniers 和 Khai Nguyen这样的大师。Lacoste说:“这个强大的团队在风格方面朝着许多不同的方向发展,他们的工作非常出色,当我进入这个项目时发现他们的工作非常有用,Nicolas Cantin负责这个团队工作。他不仅就第三次十字军东征做了很多研究,还研究了这个历史时期的城市和文化。”
他们不仅要确定游戏的设定风格,还要明确制作游戏使用的工具,这花了他们许多时间。当团队在初步形成构想时是完全自由发挥的,之后就要积累一些建筑学方面的知识了。所有制作的构件都要依据建筑蓝图,照片和历史描述。场景中的物件和装饰都可以在博物馆找到。
David ‘Vyle’ Levy说:“《刺客信条》是我参与过最具有挑战性的项目之一,这个项目尤为重视想象和写实之间平衡的把握。概念设计团队着力研究要解决的一大矛盾就是如何用现代的可视化图形语言去表现艰涩的古代文化。” 最终这款游戏的设定变得比较接近历史,而不像《波斯王子》那么充满幻想风格。为了让游戏尽可能与历史事件接近,开发者和概念设计团队与历史学家们一起工作,查阅了成吨的文件。
最终这款游戏的设定变得比较接近历史,而不像《波斯王子》那么充满幻想风格。为了让游戏尽可能与历史事件接近,开发者和概念设计团队与历史学家们一起工作,查阅了成吨的文件。
Nicolas ‘Sparth’ Bouvier早在2003年就来到Ubisoft并整合了概念设计团队。Sparth 说“当时Ubisoft就已经画了一些类似现在《刺客信条》的概念原画,概念设计部门的进步非常迅速,他们提供了许多视觉表现,这些资料不仅提供给3d美术设计师,也为设计灵感提供了方向。
我和Thierry Doizon同时开始参与这个项目,另外还有我的朋友,David Levy, Nicolas Ferrand, 和 Sebastien Larroude一起加入到这个项目中来。”这个阶段是一个不断尝试的阶段,团队成员提供种种不同的想法,这些主意不仅限于游戏内容方面,还包括市场销售方面。
Sparth的主要任务是关注游戏的场景,就像预告片中出现的那种占地几英亩的城镇和港口,另外还有英雄经过的途中各种不同的场所。Sparth说:“我做了一点关于建筑特征方面的研究,而对与这个项目,我把我自己大部分的时间都花在场景和气氛上了。”

故事情节
游戏的故事情节是这样的,刺客存在于十二世纪,他们在第三次十字军东征中有所行动。在这个游戏里,任务过程中你要在阿卡(Acre), 大马士革(Damascus) 和耶路撒冷(Jerusalem)这些真实的城市中旅行,在游戏中这些城市都属于当时的巴勒斯坦。
《刺客信条》的挑战就摆在Raphael Lacoste的面前,他们要重现当时巴勒斯坦风格的场景,还要做到能够以假乱真。Raphael Lacoste说:“团队要尽可能保持历史真实的样子,又要和整体风格相统一。由于场景是充满互动性的,因此我在整个的关卡设计过程中接受了很大的挑战,我们要寻求一个平衡,既让场景看起来很漂亮又要保持它的可玩性,我们尽一切可能追求有趣的构图,逼真的细节,真实的光线效果以及良好的纵深感。”

马西亚夫(Masyaf)
马西亚夫(Masyaf)是游戏中的一个地方,它是刺客们的巢穴,概念设计团队把岩石,树木和房屋整合成一个和谐的图像作品。Raphael Lacoste说“我们尽可能去掉平坦的地面,创建出有动感的效果,有起伏不平的地面和高大的石质建筑物。这样的创意是为了营造一种有趣的对比强烈的感觉。” 他的重要灵感之一来自于David Robert的书《圣地》(the Holy Land)。
“当我们到达悬崖的边缘发现一整个城市时,第一印象是一个难以置信的开阔空间。当我们在一个烟雾弥漫的狭窄小巷中迷失方向的时候,我们会感受到一种压迫感。如果我们爬上城市中建筑的屋顶,会感觉到一种释放。我们在人们头顶上控制着我们的活动,呼吸这个世界。对比还存在于城市与城市的各个不同角落。我们甚至试着用单色滤光器来根据心情调整画面气氛的不同变化。”
色彩魔术
主概念设计师David ‘Vyle’ Levy补充说:“滤色镜是我们使用的重要技巧,主题色是我们用来区隔不同关卡和所遇角色的主要手段,运用什么色彩取决于角色和场景的平衡。”
Ubisoft的High Resolution Cinematic工作室的概念设计团队选用的工具是Photoshop,关于这个软件有大量的书籍和参考资料。
角色设计师团队在他们的工作流程中主要使用的工具是 3dmax 和 zbush ,他们创建的高模其质量让人印象深刻,之后法线贴图,低模也出自他们之手。场景设计师团队的工作是为各种房屋,其他建筑以及一些道具建模,这些东西被用来创建一个完整的城市。 Lacoste 说“这个过程类似一个大型的积木游戏,它的挑战在于即使我们有许多技术困难,我们也必须保持整个场景是一个有机的整体。”

参考资料
为了形成这个游戏的独特风格,创意的一个方面集中在历史的角度。概念设计的灵感来自于反应那个历史时期的电影,例如《玫瑰之名》(《The Name of the Rose》又名《魔宫传奇》) 和 《天朝王国》(《Kingdom of Heaven》)。
Lacoste解释说:“这些电影的气氛营造真的非常棒,Ridley Scott的电影作品中现代的画面处理和历史设定的结合是我们制作《刺客信条》时仔细研究的参考资料之一。”
“我们创造了那个历史时期城市的大部分场所,萨赫莱清真寺(Dome of the Roc),大卫塔(David’s Tower),耶路撒冷的圣墓教堂(Holy Sepulchre church),都在游戏中被重建,细节非常逼真。”
“制作标志性建筑听起来是不需要什么独立创造性的,而我们额外调整了它的大小,刻意做了一定的夸张,以加深印象。我们创建了一些艺术性的装饰,对一些东西做了强调,增加了一些其他的小细节,这些东西可能并不完全符合历史事实,但是从艺术角度来看是很有趣的。”
“对于美术设计师来说在游戏点上制作各种让人印象深刻的建筑是很大的挑战。而且这些建筑要充满游戏性,能让游戏玩家扮演的刺客角色能在上面攀爬。你甚至可以攀爬到一个游戏场景中的制高点,从而能俯瞰整个城市。”
“这个场景被浓缩剪辑成一个高清的预告片,该预告片由我担任艺术指导,整个团队一起制作而成。它在网上被下载了125万次,这是一个非常大的下载量。”

非线性
如同其他一些游戏作品一样,《刺客信条》的游戏模式无论如何都不是线性的。换句话说,美术设计师不是为特定的路径来制作特定的场景。
Lacoste 说:“游戏玩家可以去任何地方,我们必须应付这样的情况。我们创建了许多不同的构件,轮换使用,来制作城市景观。而且《刺客信条》中的城市都很大(每个大约都有500m*500m的规模),我们无法形成特定的数据。标志性的建筑将会个别制作,其他大部分房子按照类别在形状和样式上有所区别,而分类是依据它们所在的位置决定的,在富人区,中产区还是在贫民窟。”
工作量
一旦游戏的betar测试版转化为正式母盘,代码刻入DVD保存后,《刺客信条》的概念设计,模型制作和程序团队就将会解散,转入其他的项目。项目组一致认为,从各方面来看这都是一个很大的项目。David Levy解释说:“这么说还不足以说明我们的工作量,每一张贴图都凝聚了大家许多的工作,在打光和编译中我们花了无数个小时,当进行到具体关卡和角色的设计时,每一个场景都像珠宝一样精雕细琢。得知项目在完成概念设计后的进展会让概念设计师更有压力,因为它们总是在不断追求最好,更丰富的细节,尽可能高质量的作品。”
概念设计师和场景设计师最喜欢的阶段是项目的前期阶段,因为这个阶段更具有创造性。Lacoste 说“在项目前期,我有更多的时间去画画”他知道,游戏制作人的目标是把游戏卖得更好,而不是花时间去梦想着创造世界。Lacoste 补充到:“说实话,当你接到指令要重新定义项目风格时,你能做的唯一事情就是专注于手头的工作任务,其他的一切都是奢望。我们承诺将交出一款充满丰富游戏体验并很有意义的新游戏。只有当我们完成以后才会有空去想其他事情,例如睡觉和度假。”
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