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	<title>乐活游戏人-游戏制作，游戏美术，次世代游戏，游戏揭秘，游戏开发 &#187; 教程抢鲜</title>
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	<description>通过乐活游戏人，可以寻找到游戏美术，次世代游戏，游戏揭秘，教程下载，游戏设计等相关游戏制作方面的信息与内容！</description>
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		<title>次世代角色高模教程震撼登场&#8211;workshop第3季</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 03:10:42 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[本季教大家制作的是《战争机器》主角头部高模制作。Q：什么叫“高模”？A：高模是在游戏美术开发过程中，通过3D软件制作出的点线面数量较多，细节更丰富的模型，它不仅能很好的表现出原物的结构，更能表现出原物的细节部分。其实高模是为低模服务的，为了烘培法线贴图而存在的。
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		<title>3D合金弹头游戏美术制作教程&#8212;-向经典致敬</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 09:01:56 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[这是一个横版过关MOD，是对1996年街机最经典的2D射击游戏《合金弹头》的“复刻”，从2D变成3D，不止是数字的变化，更凝聚了EPIC5班同学的热情与心血——他们为这个场景制作了八十多个游戏美术物件，制作时间长达一个半月。 下文即为他们的制作心得与制作教程。]]></description>
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		<title>战争机器主角头部低模教程&#8211;workshop第4季</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 07:01:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<description><![CDATA[本季教大家制作的是《战争机器》主角头部低模制作。]]></description>
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		<title>次世代场景关卡制作教程-迷雾G连-CGM专载教程</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 07:38:34 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[UNREAL3虚幻引擎3]]></category>

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		<description><![CDATA[我们在清晨进行突袭任务，目标是这座城镇的德军指挥所。美军得到消息，在这座镇里正进行着一项能威胁人类历史发展的危险实验。德军在此处，展开着对“跨越时间”的秘密研究，打算制造出时间机器，并用此去改写历史。最近在这个区域已经发生许多奇异的事件，据说跟这个实验有关。应该是快完成的迹象，所以我们G连必须在它们完成之前，捣毁这个实验室。兴许还会遇到来自其他时空的奇怪生物，这些未知。]]></description>
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		<title>怎样使用UE3引擎制作动画</title>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 09:22:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<description><![CDATA[所有应用于一个character上的动画都是累加实现的，即影响不同骨骼的多个动画可以同步播放。例如，可以让一个character的动画用腿向前跑步的同时，上臂还能装填武器弹药。同时播放这些动画，让character可以同步奔跑和填装弹药。

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		<title>UE3引擎-高级材质构建</title>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 08:34:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<description><![CDATA[由于您已熟悉材质创建的过程并能得心应手地使用Material Editor，我们将讨论一些特效，它们可以通过创建更复杂的表达式网络、或通过参数的使用创建可自定义的材质来达到。这正是Unreal Engine3提供的材质系统的真正威力开始闪光的地方。读完本章以后，您就可以创建一些材质，将这些特效和法则付诸实践，创建的许多材质将会使用前面论及的几种方法，以达到想要的结果。

]]></description>
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		<title>3Dmax常见疑难问题&#8212;-趣味解答</title>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 10:30:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[如果把Attach比喻成结婚的话Detach就是离婚，不同的objects可以通过Attach成为一个家庭……]]></description>
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		<title>独立关卡《惊魂快餐店》制作心得</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 07:25:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[这是EPIC4班的独立关卡MOD，借鉴了《寂静岭》的“表里世界”的想法，一个拥有两种不同外观及氛围的世界。
]]></description>
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		<title>游戏百科之二</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 05:58:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[1、什么叫游戏的脚本？2、什么叫3D渲染？3、什么叫静祯？4、什么叫游戏关卡设计？5、什么叫3D游戏？ 6、什么叫2D游戏？ 7、什么叫2.5D游戏？8、游戏内的3d美术和3d动画美术在制作上的区别？
]]></description>
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		<title>如何使用UE3引擎制作砖墙材质</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 03:19:12 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[详细介绍了在Unreal3引擎中制作高级砖墙材质的步骤。
]]></description>
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		<title>教你使用UE3引擎的脚本系统</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 08:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<description><![CDATA[《精通Unreal引擎技术——Unreal Engine 3.0关卡设计艺术》一书内容试读之:可视化脚本设计系统--Kismet 
]]></description>
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		<title>怎样制作多人对战关卡？</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 03:33:17 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[制作一个优秀的多人地图往往要比单人地图困难很多，在创意阶段看起来不错的点子到了实际中也许会存在这样那样的问题，不亲自去体验的话，很难体验到其中的精髓。
]]></description>
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		<title>CGM专载教程-次世代游戏场景《世界之桥》的设计与制作</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 02:29:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<description><![CDATA[本教程从原画分析、制作低模、UV贴图，到通过法线贴图来添加细节并导入游戏引擎，详细介绍了以原画为基础创建游戏场景的完整流程与方法。
]]></description>
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		<title>《战神3》艺术总监揭秘游戏制作</title>
		<link>http://blog.gamea.com.cn/?p=4034</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 03:43:59 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[《战神》的艺术设计Ken Feldman和首席动画设计师Bruno Velazquez不仅将《战神》视为挑战，更是一个让自身创造力驰骋天际的良机。]]></description>
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		<title>一个人也能制作游戏&#8211;GA策划班学员自制UE3关卡《天守阁之战》</title>
		<link>http://blog.gamea.com.cn/?p=3973</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 02:19:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[GA策划课的最大特色，在于使用世界上名列前茅的虚幻引擎3配合教学。下面这个作品是我关卡课的作业，也是我最得意的作品，素材全部取材自强大的UE3。]]></description>
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		<title>一个完整的网游场景(3D)制作实录：《口袋西游》视频教程&#8211;workshop第2季</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 06:34:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[此次WORKSHOP教大家制作的是一款卡通网游“口袋西游”中的一个卷抽场景画面，整个教程分为“分析原画”，“分部制作”，“整体效果调整”，“制作注意事项”这四个环节进行详细说明。]]></description>
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		<title>《杀戮地带2》美术制作探究&#8211;PS3画面的里程碑</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 05:34:39 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[索尼承诺《杀戮地带2》的画面绝对会凌驾所有PS3和Xbox360游戏之上，以此证明他们展出的梦幻演示绝非伪造。]]></description>
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		<title>《抵抗2灭绝人类》游戏开发大揭秘</title>
		<link>http://blog.gamea.com.cn/?p=3436</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 09:13:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<description><![CDATA[在本文中Insomniac Games资深项目成员向我们介绍了他们在《抵抗2：灭绝人类》（Resistance: Fall of Man）开发中的工作。 Insomniac Games的员工们对这一部《抵抗：灭绝人类》续作的前景是很看好的，虽然这是一部恐怖游戏作品，它的前景却跟恐怖绝对没有关系。]]></description>
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		<title>《魔法师之家》MOD制作视频教程与心得</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 08:55:18 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[通过一个多月的全体协作，我们的MOD场景《魔法师之家》制作完成，这是大家协作努力的共同成果，现在我把一些制作过程和大家分享，这是对自己的总结，也是想给一些有共同MOD制作爱好但是苦于上手难的朋友一些建议。  
]]></description>
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		<title>《四海兄弟2》游戏中的“黑帮电影”</title>
		<link>http://blog.gamea.com.cn/?p=2639</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 02:29:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[《四海兄弟2》的演示向我们展示了令人惊异的游戏品质。游戏过场里精彩的角色演出和实际游戏片段充分表现了游戏角色的悲欢离合。这批演示表情逼真，场景华丽，远超我们之前的想象。]]></description>
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		<title>《虚幻空间》MOD视频教程与心得-次世代游戏美术经验分享</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 10:42:53 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[“虚幻空间”关卡视频MOD发布后，我们将制作教程与心得整理出来和大家一起分享。 ]]></description>
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		<title>全球5大知名游戏引擎</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 07:32:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<category><![CDATA[教程抢鲜]]></category>
		<category><![CDATA[游戏圈]]></category>
		<category><![CDATA[UNREAL3虚幻引擎3]]></category>

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		<description><![CDATA[    
UNREAL3
制作公司：Epic Games
代表作：《虚幻竞技场3》《战争机器》《蝙蝠侠：阿克汉姆精神病院》
简介：Unreal3引擎是目前世界最知名，授权最广的尖端游戏引擎。Epic Games从发布Unreal1以来，一步一步夺取了授权引擎的主要市场。除了国外大量顶尖单机游戏，Unreal3引擎还广泛授权到网络游戏厂商，无论中韩，都有许多游戏厂商购买了虚幻3引擎，正在进行次时代网络游戏的开发，如《剑灵》《TERA》《战地之王》等。Unreal3中国授权方有久游、网龙、趣味第一、GAME798等，Epic Games China与GA游戏教育基地联合开展EPIC定向班，并授予其中国唯一虚幻引擎3授权培训资格。
 
ID TECH系列
制作公司：ID Software
代表作：《毁灭战士》《雷神之锤》
简介：ID Software是引擎授权市场最早的开拓者，在2000年以前无疑也是毫无争议的王者。虽然近年ID的地位有所衰落，但无可否认ID仍然是引擎市场的重要力量。目前ID的灵魂人物约翰卡马克公布了ID TECH5及同步开发的新作《RAGE》，又让人们重新看到了ID当年披坚执锐横刀立马的风采。
 
CryENGINE
制作公司:Crytek
代表作: 《孤岛惊魂》《孤岛危机》
简介：Crytek是近年来异军突起的德国厂商，其代表作《孤岛惊魂》和《孤岛危机》都是PC游戏图形发展的指向标。Crytek目前也开始了自己的多平台发展策略，CryENGINE3将全面支持Xbox360和PS3的开发工作。
 
Lithtech
制作公司：Monolith
代表作：《无人永生》《F.E.A.R》《CONDEMNED》
简介：作为一家老牌的游戏引擎商，Monolith的Lithtech引擎也有着悠久的历史，目前已经发展到第七个版本。虽然Monolith的知名度不如Epic Games，但是仍然制作了一大批《F.E.A.R》这样具有突破意义的游戏。
 
Gamebryo
制作公司Emergent Game Technologies
代表作：《上古卷轴4》《辐射3》《文明革新》
简介:Gamebryo是一款授权广泛的泛用型引擎，支持从PS2、Wii到Xbox360、PS3在内的大量主机。Gamebryo的作品不限于3D游戏，还包括角色扮演类游戏，经营类游戏和即时战略游戏。因为用户可以在引擎中插入自己的图像渲染代码，所以在《上古卷轴4》和《辐射3》中Gamebryo也表现出了相当不俗的图像品质。因为引擎的开发性，Gamebryo也已打入了中国的网络游戏市场。
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		<title>MAX建模方法-游戏美术制作基础知识点系列2</title>
		<link>http://blog.gamea.com.cn/?p=2335</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 05:52:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏美术基础教程]]></category>

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		<description><![CDATA[深入浅出教授MAX建模基础础知识点，熟悉基本操作指令和一些规范和技巧。]]></description>
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		<title>游戏揭秘:通向《暗黑破坏神3》之路</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 03:57:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏揭秘]]></category>
		<category><![CDATA[动视暴雪]]></category>

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		<description><![CDATA[他们谈到了暴雪的设计艺术，游戏理念，北方暴雪风格的进化，如何开发动作RPG游戏以及暴雪的开发架构。 ]]></description>
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		<title>制作前的准备——游戏制作基础知识点系列1</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 09:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏美术基础教程]]></category>

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		<description><![CDATA[制作前的准备——游戏制作基础知识点系列1
 
一、需要了解的内容
1.了解三维美术的制作过程，认识基本操作界面。
2.学会基本的视图操作,以及基本的操作快捷键。
3.学会养成良好的制作习惯（顶点归零  设定物体的尺寸单位 图层的运用  场景中的视图的显示设置  制作过程中记得保存文件）
 

             
  
4.文件的几种不同的保存方法，文件损坏后如何找回。
5.学会设置常用的快捷键。 
二、文件命名方法 

 
三、模型的导入导出

模型最常用的导入和导出格式是OBJ的格式，这里需要注意的是导出OBJ格式后的设置。
（GA游戏教育基地独家整理教程，转载请注明出处）
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		<title>《合金装备4》的诞生——次世代游戏项目技术专访</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 08:34:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏揭秘]]></category>

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		<description><![CDATA[该游戏制作人，巨匠小岛秀夫监督耗时3年半时间完成了这部《MGS4》。此作品在有21年历史的《合金装备》系列中，被称为剧本、游戏性、真实性等各方面的最高杰作。在这之中，世界一流的画面表现，使玩家有一种的确是被送到了战场上的临场感和紧迫感。    

]]></description>
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		<title>次世代游戏美术教程：“雷爆突击枪”教程视频赏析及下载&#8211;workshop第1季</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 02:15:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jasmine</dc:creator>
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		<category><![CDATA[次世代]]></category>
		<category><![CDATA[游戏创作工坊]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
GA游戏创作工坊  为广大游戏开发爱好者，提供低成本、短时间体验游戏制作的机会。应游戏爱好者的需求，特此第1期游戏创作工坊“雷爆突击枪”的制作过程整理成专业视频教程，并提供给广大游戏爱好者进行下载，希望通过我们的教程让你对游戏美术设计领域有更深入的了解。 ]]></description>
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		<title>铸造《神鬼寓言2》的鬼斧神工</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 07:25:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“最后我想说，《神鬼寓言2》独一无二的艺术风格一定会让你在眼花缭乱的游戏堆中一眼找到它。” 
]]></description>
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		<title>《教堂枪战》MOD制作教程与视频赏析</title>
		<link>http://blog.gamea.com.cn/?p=1353</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 02:01:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[EPIC班级MOD]]></category>
		<category><![CDATA[求学手记]]></category>

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		<description><![CDATA[《教堂枪战》FPS  MOD视频
——GA第十一期精英美术班U3 MOD项目日志（图文版）
 
临近毕业那会儿，我们接到U3 MOD项目的任务，其实在入学第一周的公开课上，我们已经欣赏了第九期学长们制作的MOD，当时看的我们既惊喜又佩服，感觉课程还没开始，我们就已经有了点游戏人的感觉。所以接到任务的时候大家都很兴奋，毕竟在正式踏入游戏行业之前，有这样的参与团队合作项目的机会是非常难得的。
因为恰逢EPIC的UT3上市，我们极其幸运的可以用上最新的U3编辑器。当然，这也意味着我们工作量的大幅加大。项目的制作周期为一个月，因为这次由我们美术班独立制作，没有策划的加入，所以我们把主要目标放在了实现次世代游戏画面的效果上。
 

 
前期准备
这一阶段的准备，是非常非常重要的。经过大家的讨论，我们把这次的MOD设定在一个中世纪的哥特式教堂里。主题确定以后大家便先各自竭尽所能去收集各种与之相关的素材，经过大家的努力，我们最终收集的大量的，非常有用的素材，不仅是图片资料，还有对我们了解当时的历史背景及建筑特色的文献，及一些相关的影视资料。这对我们之后的制作工作起到了非常大的帮助作用。
根据这些收集到的资料，我画了一些场景的平立面图及结构草图，并附上找到的气氛图和建筑结构图，与组员讨论修改并最终确定了方案。同时确定的还有制作的各项规范，以及各个组员的项目分工，这些能够很好的避免以后出现一些不必要的问题。 
   
 
中期制作
次世代游戏的到来，也意味着在画面效果质的飞跃，美术方面的变化当然非常大，最为显著的就是更多更多的细节。模型面数的上升，高分辨率的贴图，法线贴图的使用，都为体现更多的细节更好的效果而服务。
因为前期制定了制作规范，所以虽然是各自分块进行制作，但完全不会出现整合上的问题。模型面数的提高让我们可以表现更多的细节，务求低模上的每个点都起到描述形的作用，把所有的面数都用到点上。因为是以次世代游戏美术为标准，所以，制作高模生成也必不可少。之前上课时候老师的细心讲解以及各种作业的练习为现在的制作打下了良好的基础。在展UV上，力求最大限度的利用每一像素的UV空间，合理分配各个部分。之前提到的次世代游戏到来，所带来的高分辨率贴图，让我们有更多的像素去变现细节，大部分构建的贴图都达到了2048X2048。
这里要特别感谢班长张宇同学和朱金鑫同学，因为项目的制作时间恰逢大家准备毕业作品的时间，所以大家的时间都十分的紧张。他们两个在准备毕业作品的同时，挤出了很多宝贵的时间投入到项目的制作上，不厌其烦的进行一次又一次的修改，为的就是呈现出我们所能做到的最好效果。 


 
后期整合
这次我们非常幸运的一点，是赶上UT3游戏的发布，使得我们这次MOD的制作能够用上U3这款非常出色的引擎编辑器。让我们能够制作出非常棒的次世代游戏的画面效果。
之前顾震老师的课上我们有上过U2编辑器的相关课程，所以对我这次使用U3编辑器有非常大的帮助作用。前期制定的规范再次发挥了作用，各个构建的拼合非常顺利。接下来的挑战就是材质的编辑，灯光的渲染和气氛的烘托。
U3为我们提供了异常强大的材质编辑系统，节点式的编辑方式非常方便和直观，这方面，顾老师也给了我很多指导和建议。 


 
说来非常神奇的一点，我们后来发现作为建筑结构图的照片里的教堂，竟然就在上海，这绝对是最好的参考素材，所以和伙伴们一起去参观了这座为于上海徐家汇的教堂，通过下午义工的讲解和晚上参观礼拜仪式，让我们对整个教堂有了更深一步的了解，并对整体气氛的把握有了非常直观的体会，所以在后期的灯光处理上，我有了一个良好的且直观的感受做基础，U3提供了非常丰富的灯光处理方案，在顾老师的悉心指导，最终获得了相对理想的效果。在此还要特别感谢EPIC GAMES CHINA的美术经理张磊，他给了我们很多非常宝贵的建议，并给我们指出了很多关键性的问题，例如：灯光处理上的，生活气息烘托上的，整个场景层次感的处理，等等的建议，让我们获益良多。对整合场景，及场景的设计有了新的，更进一步的认识。 
 
 

最后，要感谢GA为我们提供了这样难得的一次机会，让我们能够学以致用，感谢顾震老师的悉心指导，这次MOD的制作，让我们在真正踏入游戏行业之前收获了非常宝贵的项目制作经验以及团队合作的机会，为我们将来的工作提供了非常大的帮助。
最后送上视频：


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		<title>游戏揭秘：Image Metrics打造GTA逼真面部表情动画</title>
		<link>http://blog.gamea.com.cn/?p=1192</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 08:47:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[教程抢鲜]]></category>
		<category><![CDATA[游戏揭秘]]></category>
		<category><![CDATA[游戏美术]]></category>

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		<description><![CDATA[  
Image Metrics打造GTA逼真面部表情动画
描述一张图片可能需要上千字，然而一个表情就足够说明很多事情。
 Image Metrics开发了一个高级的表情捕获及动画生成系统，可以非常精确地创建表情动画。而且其速度是关键帧动画（keyframing）的七倍。并且只需 要图像文件，面部组件(facial rig)和3d模型就可以开始工作。Rockstar Games是最近开始使用这个新技术的游戏公司之一，它们在游戏GTA4《Grand Theft Auto IV》中使用了这项技术。
眼睛，甚至是舌头的细微动作都可以被捕捉为动画。不需要在演员身上添加任何标记，也不需要创建时间，就可以完成捕捉，动作的捕捉过程可以在任何客户选择的 场所进行，而且没有任何动作的限制。表情的捕捉可以与肢体动作的捕捉过程或者是声音的录制过程同时进行。无论是在Maya, Softimage&#124;XSI, Houdini, 3ds Max, LightWave 3D, 还是Motion Builder这些软件中使用，表情动画最终都会得到同样的文件格式，以供在制作流程中使用。使用该技术的客户名单包括EA, Digital Domain, Rhythm and Hues, Rockstar, Konami, Capcom, Epic, Sony 以及其他一些公司, Image Metrics总是跟著名游戏公司和经典游戏联系在一起。
Image Metrics 负责商务开发的副总Nick Perrett说，当Image Metrics技术第一次运用的时候他就确信，这种技术正是游戏开发这个行业所需要的。Nick Perrett说：“Image Metrics技术的首次应用要追述到2004年Rockstar Games在《侠盗猎车手:圣安地列斯》（Grand Theft Auto San Andreas）的开发中使用它，Rockstar公司在创新性地使用革新技术方面是有传统的，在《圣安地列斯》（San Andreas）的开发中他们非常大胆地跨出了革命性的一步，如此广泛地使用表情动画。在ps2主机的时代，这部作品是历史上最卖座的游戏之一，并且拥有 非常丰富的内容。自从那之后，我们看到Rockstar开始广泛采用Image Metrics表情动画制作流程，而其他一些顶级游戏开发专家也在不停地寻找使他们的游戏作品中角色更真实的有效方法。”
Image Metrics继续为GTA（Grand Theft Auto）系列的最新款游戏提供了表情动画的制作。现如今许多游戏中的画面还有很多令人厌烦的锯齿，Rockstar已经在Image Metrics技术的帮助下把表情动画的水平推向了一个更高的层次，在他们的第十一个续作中，这成为这部重磅推出的新作特有的优势。
 

如何工作
有 两种方法可以把影像输入到工作流程中去，制作主管可以选用他们需要的比较有效的影像捕捉方法。在全身捕捉（ MoCap ）的情况下，一个头戴式的设备（ headcam ）被用以表情的捕捉，该设备可以让演员自由活动，这可以保证演员的头部无论如何活动，都可以不捕捉到图像。第二种选择是在 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[]]></content:encoded>
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		<title>游戏百科</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 07:52:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[开发宝典]]></category>
		<category><![CDATA[教程抢鲜]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏百科目录
1、 什么叫概念设计？
2、 什么叫“三视图”？
3、 什么叫“中模”？
4、 什么叫“低模”？
5、 什么叫“高模”？
6、 什么叫“NORMAL MAP”？
7、 什么叫“SPECULAR MAP”？
8、 什么叫“贴图烘焙”？
9、 什么叫“UV”？
10、  什么叫“次世代游戏”？
11、   什么叫原画设定？
12、 游戏美术哪些职位分工？
13、什么叫“MOD”？
14、游戏策划有哪些职位分工？
15、什么叫“游戏引擎”？
16、概念设计与原画设定有什么区别？
17、 CG动画和游戏动画有什么区别？
 
Q：什么叫概念设计？
A：概念设计的最终目的是要确定一款游戏的美术风格，并为后期的游戏美术制作提供依据。原画师要能根据游戏策划的游戏需求，把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节，着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改。直到绘画出整个制作团队满意的作品。作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着丰富的工作经验和生活积累。 
 
Q：什么叫“三视图”？
A：游戏原画师一般通过三视图，也就是主视图（从设计的物体前面向后面投射），俯视图（从设计的物体上面向下面投射），左视图（从设计的物体左面向右面投射），这三个视角进行游戏作品的绘制。三视图的提供将给予游戏美工准确的比例依据，并在游戏美术制作过程中进行参考。
 
Q：什么叫“中模”？
A：中模是在游戏美术开发过程中，通过3D软件所建的一个相对面数较高的模型。其作用是在中模基础上进行细化，可生成一个面数极高并且细节精致的“高模”，同时在中模的基础上削减面数，可构建出一个游戏引擎中正式用到的渲染模型“低模”。
 
Q：什么叫“低模”？
A：低模是在游戏美术开发过程中，通过3D软件制作的一个低面多边形，它能很好的概括出原物的结构。一般在游戏制作中能来拿使用的都是低模。
 
Q：什么叫“高模”？
A：高模是在游戏美术开发过程中，通过3D软件制作出的点线面数量较多，细节更丰富的模型，它不仅能很好的表现出原物的结构，更能表现出原物的细节部分。其实高模是为低模服务的，为了烘培法线贴图而存在的。
 
Q：什么叫“NORMAL MAP”？
A：NORMAL MAP也就是法线贴图，大多是用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上。将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图，贴在低端模型的法线贴图通道上，使之拥有法线贴图的渲染效果。可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容，从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。
法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理，不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展，它包括了每个像素的高度值，内含许多细节的表面信息，能够在平平无奇的物体上，创建出许多种特殊的立体外形。可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点，所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言，它的效率比原有的表面更高，若在特定位置上应用光源，可以生成精确的光照方向和反射。
 
Q：什么叫“SPECULAR MAP”？
A：SPECULAR MAP也就是高光贴图，是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射，它的作用是在游戏开发过程中，表现物体在受到环境影响后由于材质的不同所产生的各种折射反应。
 
Q：什么叫“贴图烘焙”？
A：贴图烘焙简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式，而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图，不需要CPU再去费时的计算了，只要算普通的贴图就可以了，所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染，所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大，这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面，这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性，而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术，在max6中界面稍作了改动。在max7中已经做的比较完善了。
 
Q：什么叫“UV”？
A：UV也称为纹理坐标或者贴图坐标，用于控制图像如何投射到对象上。在游戏开发过程中UV定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理.
其实编辑UV的最终目的就是让对象的UV空间去适合纹理空间，其结果就是纹理在对象的表面上正确地显示，也要让UV元素充分地占用纹理空间。
 
Q：什么叫“次世代游戏”？
A：其来源是日语的“次世代”，中文翻译就是“下一代”的意思。次世代游戏，是指对应次世代游戏主机的游戏。狭义来讲，只能在Play Station 3,XBox360,Wii及其更高版本的主机上运行的游戏，就是次世代游戏。对于游戏美术开发方面，次世代的游戏画面更接近真实场景，细节方面的烘托也更加细腻。
 
Q：什么叫原画设定？
A：原画设定是把概念设计的内容更加具体化，标准化，为游戏美术后期的2D和3D制作提供标准和依据，这一工作内容需要原画设计师有着很强的美术表达能力。
 
Q：游戏美术哪些职位分工？
A：游戏美术主要分：原画概念设计（分场景和角色），3d游戏美工（有分场景和角色），动画，特效. 职位：也是按照场景角色划分：美工 资深美工，组长，项目经理 美术总监。还有动画师 特效师
 
Q：什么叫“MOD”？
A：MOD是英文单词modification（意为修改）的缩写，它是游戏的一种修改或增强程序。有些热爱游戏的程序编写高手，会尝试进行修改游戏中的部分资料设定，像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等，甚至写出新的任务剧情，使修改后的游戏产生大幅的变化，提高了游戏性和耐玩度。
 
Q：游戏策划有哪些职位分工？
A：游戏策划，又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称，主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。 
通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工，可分为：游戏主策划、游戏系统策划、游戏数值策划、游戏关卡策划、游戏剧情策划、游戏脚本策划；
游戏主策划：又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者，主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划：又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写，系统策划和程序设计者的工作比较紧密。
游戏数值策划：又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计，包括AI、关卡等，除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多，如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值，甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划：又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计，其工作包罗万象，包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说，关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划：又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已，而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本策划：主要负责游戏中脚本程序的编写，类同于程序员但又不同于程序员，因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
 
Q：什么叫“游戏引擎”
A：游戏的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏引擎直接控制的，游戏引擎在游戏开发过程中扮演着中场发动机的角色，把游戏中的所有元素捆绑在一起，在后台指挥同时、有序地工作。简单地说，引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序，从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置，到接受玩家的输入，以及按照正确的音量输出声音等等。”
无论是2D游戏还是3D游戏，无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏，哪怕是一个只有1兆的小游戏，都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化，如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统，从建模、动画到光影、粒子特效，从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性，还有专业的编辑工具和插件，几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节，以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 
由引擎控制的，折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。 
其次是动画，目前游戏所采用的动画系统可以分为两种：一是骨骼动画系统，一是模型动画系统，前者用内置的骨骼带动物体产生运动，比较常见，后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏，方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 
引擎的另一重要功能是提供物理系统，这可以使物体的运动遵循固定的规律，例如，当角色跳起的时候，系统内定的重力值将决定他能跳多高，以及他下落的速度有多快，子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。 
碰撞探测是物理系统的核心部分，它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候，这种技术可以防止它们相互穿过，这就确保了当你撞在墙上的时候，不会穿墙而过，也不会把墙撞倒，因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。 
渲染是引擎最重要的功能之一，当3D模型制作完毕之后，美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型，这相当于为骨骼蒙上皮肤，最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的，它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通，处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话，网络代码也会被集成在引擎中，用于管理客户端与服务器之间的通信。 
在整个游戏开发中引擎使用最为广泛的当属虚幻引擎3。虚幻引擎3的设计目的非常明确，每一个方面都具有比较高的易用性，尤其侧重于数据生成和程序编写的方面，这样的话，美工只需要程序员的很少量的协助，就能够尽可能多地开发游戏的数据资源，并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的，实际操作非常便利；
 
Q：概念设计与原画设定有什么区别？
A：概念设计的最终目的是要将一款游戏的美术风格给予确定，而原画设定则是把概念设
的内容更加具体化，标准化。概念设计往往不拘泥细节，着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。而原画设计则更注重的是细节方面的表现。
 
Q：CG动画和游戏动画有什么区别？
A：CG动画是在3D软件中，运用3D建模技术配合材质球与动画模块制作一段动画，用自动关键帧的方法，添加一个摄像机在合适的角度，利用已经完成的模型结合摄像机渲染出一帧帧静止的图片，再通过后期软件做成动画。因为它最终得到的是一张张图片，而非像3D游戏一样进行即时渲染。CG动画不需要考虑即时渲染时运行的速度。而游戏动画则不一样，游戏动画不是靠静帧展示给玩家而是靠即时渲染来进行游戏运算的，最终是要让玩家在游戏运行中，要能看到非常好的视觉效果，又要考虑到游戏的运行速度，所以模型的面数必须是事先计算好，并且要能够保证游戏的运行速度的低面数的游戏模型。
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		<title>与众不同的《使命召唤4》</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 07:03:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[《使命召唤4：现代战争》是Infinity Ward开发的一款第一人称射击游戏。]]></description>
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		<title>游戏揭秘：创造《辐射3》的世界</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 05:29:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[        
 
问：能不能简单介绍下你自己，以及你在Bethesda作为世界观设计师所承担的工作？ 
我叫拉沙德.瑞狄克（Rashad Redic），我在Bethesda已经工作了两年了。我是一名场景设计师（environment artist），我的工作内容不仅包括设计建筑物，小道具和游戏世界里其他设施，还有非角色动画（non character animations），光照（lighting），场景美化（landscaping）和设计一些需要大量艺术装饰的关卡。
相对于我们制作的游戏规模，我们公司实在算不上大，所以我们每个人都要兼任许多工作。根据优先度排序，我们的日常工作种类很多。有几天我会设计建筑物和道具，过几天就可能要去做照明，再过几天大概又要去做测试，反复去玩那些游戏关卡把试玩情况反馈给我们的游戏设计师。   
 
  

问：你在辐射3开发期间最具挑战性的工作是什么？ 
我想我们最具挑战性的工作就是满足人们对Bethesda游戏的期望。我们的游戏世界极其巨大，而且细节非常生动。比起我们的游戏规模，我们的开发小组可能被认为是非常小的。而且在提供各种各样的独特的手工放置物件上，还有非常多的工作需要做。没一个游戏的制作流程像辐射这样：废土上的每块石头，每棵树和每个道具都是手工放置，所以说如果在进度上有什么挑战的话，那就是要把所有的物品都放对位置，而且要把它们精雕细刻到之前我们期望的程度。
 
问：你们在辐射3中怎么实现昼夜交替？你是怎么让模型在每天不同时段和不同光线下都保持这么好的视觉效果？
我们使用了全屏图形处理，就像电影里用色阶上色那样来描绘我们的环境，而且我们确实也花了大量时间用来处理图像，把日夜交替的效果调整到我们期望的效果。在我们的编辑器里你设置每天的不同时间来观察色位移如何影响艺术效果的变化，我们在处理过程中非常注意调整我们的色盘和艺术风格。
 
问：你在辐射3前做过哪些项目？
我参加过教父，托尼霍克和美国职业冰球联盟的制作。                
 

  
  
问：你对游戏制作业最失望的是什么？
我希望这个行业能更稳定。人们年复一年的听到越来越高的数字，以及“我们在赶超好莱坞”的言论。如果你在这个行业真干过几年，我敢打赌你能听说某某人半年前丢掉了工作。我讨厌项目像个气球那样越涨越大，超过员工忍受程度，最后碰到临界点砰的爆掉，把我们期望的稳定，有回报的工作环境一下炸出办公室。稳定工作和一个公司多久多长进入项目冲刺压榨员工，是两桩我们这行所有人在找工作时都该好好想想的事。 
 
问：你在设计辐射3的时候融入了多少自己的风格？
很多！工作里最让我喜欢的部分就包括了自由。一般我们接受的艺术指标都很高，但具体怎么实现就由我们自己了。你在穿越辐射废土的时候，能看到很多用扭曲的金属板和木头搭起的窝棚（Republic of Dave 和 Evergreen Mills就是两个范例。）当我接受任务的时候，都会设计几个适合不同场合和目的的窝棚，把它们融入当前的设计风格中，而且让它们的外观和Megaton的建筑有明显区别。我的设计对它们最终诞生可是有相当大的决定权，同时还要考虑Npc怎么使用之类的技术问题。除了少数例外，绝大部分我设计的建筑和道具，虽然需要修正一番，但最终都通过了设计组长的审核。
光照是另一个说明我有很大决定权的例子。当然我们有些设计原则，比如要确保主要的道路都有恰到好处的照明，也许也要用光线提醒玩家某些事情，但是我在相当程度上自主决定大部分地牢的色调，同时牢牢恪守关卡设计的原始设计。我负责光照的地牢包括Dunwich，Our Lady of Hope、Statesman Hotel、Evergreen Mills、Mechanist lair等等。
    
 

 
问：和我们说说在制作这么个后启示录风格，充满核爆，辐射，一切都被炸得粉碎的游戏里，你怎么找到最佳的参考能同时满足你的设计概念和贴图素材？
我喜欢搜集各类中参考物，这就像你有个空的大箱子，等你看到很酷很有趣的东西时，就会蠢蠢欲动，想把它们都收集起来。我不觉得我对参考物和贴图素材有什么特别的喜好，我建了一个数据库专门储存参考物，贴图，和大学以来的灵感，现在大概已经登记了35万图片。 
问：在艺术设计的流程方面你最不喜欢哪个阶段？你是怎么克服它们的？
大概就是所有产品都会有的除错和修正阶段了，它们需要大量重复工作，你必须在Photoshop，编辑器和Max之间反复切换。  
 

  
问：一直以来你最喜欢的是什么游戏？
基本上我觉得值得一提的都是单人游戏，它们绝大部分都有出色的叙事要素。我喜欢《冥界狂想曲》和其他一些早期卢卡斯（LucasArts）的游戏，它们在玩家和故事之间建立了一种联系，NPC不仅是放置信息的容器，还能和玩家互动，你有机会去影响它们，也会被它们感动。
某种程度上我很难在游戏里摆正自己的位置，因为作为游戏产业的一员我还不能清楚的指出有什么固定的手法能提炼故事的元素，然后就像按照数学公式那样按图索骥，引导它们到适合的位置，类似于电影按照“事件什么时候发生，多可能发生”来编剧一样。当一个游戏也能这么安排，那它一定不会逊色。《使命召唤4》是我最新玩的单人游戏，我觉得它的叙事引导就非常的棒。
 
问：你会去找哪些人汲取灵感，寻找动力？
最早的灵感和动力当然从工作中来，那儿有这着一大票天才可以激发灵感。我也爱去找其他发行商的3A级作品，顺便挑挑他们的刺。我还会经常上CGSociety.org，ConceptArt.org和一些手绘博客来保证自己灵感绝不干涸。  
 
 


问：我有个每隔几个月就要问的老问题，就是个人传授和学院派教育的争论。你对这个争论是怎么看的，能不能说些自己的体会？
它们都有用，但如果你有足够的动力我想个人按才施教会让你在这行走得更远。我觉得学院派教育对软件，技术和这行里的各种理念都是很好的引子，但我学到的真正让人拍案叫绝的东西都是我自己要去学的。在这行我最早做的是QA，但后来我被辞退，回家无所事事，才开始画那些难以令人置信的画。我确实学到了我在学校里永远学不会的技术和知识，但是学校就像一块磨刀石，把我打磨成我想成为的样子。 
 
问：你接下来最想做什么样的项目？
一个“启示录”型的僵尸游戏，有着开放的世界观。简单来说，是一个有着Bethesda风格，有着开放世界和各种事件可供探索，单人版的《Left 4 Dead》RPG。它要有现实感，就像发生在昨天一样。         

  
问：你对游戏技术的未来走向怎么看，我说的是与游戏美术相关的技术？
目前的平台已经可以承载许多多边形，视觉效果上产生最多问题的往往是材质和光源方面的，特别是游戏里的镜面渲染过后，经常完全违背原始材质，让所有东西糊成一片，或者看上去湿漉漉的。
我认为下一个世代的游戏平台，产品规模也许会不断扩大，但不会增长太快，渲染器（Shader）会有个平稳渐进的飞跃，并且在光照模型上要达到人们希望的次世代效果，也不会在现有规模上增加太多人手。
我希望环境光阻挡（ambient occlusion）和视差位移贴图（Parallax Mapping）成为标准，渲染器（Shader）会让木头，金属和石质的表现更多样化。
（GA游戏教育基地翻译整理，转载请注明出处）
 
    
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		<title>基础教程：我来做个变电箱之贴图篇</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 10:50:07 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[说明，本文分为两部分，上篇请见博文《我来做个变电箱之建模篇》（点击进入），下篇《我来做个变电箱之贴图篇》。
 
模型建立完成后，就要开始进行UV的划分。在这里，我们主要采用平面投影的方式，将各部分的UV一一拆分出来。注意UV空间的利用，这可以充分利用贴图，提高贴图分辨率。

检查UV正确后，输出UV，然后就可以进入贴图绘制的步骤。
 
在贴图绘制的部分，我们将为这个变电箱制作颜色贴图，高光贴图和法线贴图这三张贴图。
贴图制作的一般从基本色开始。首先由整体入手，逐步向细节推进。

以往的游戏引擎还不能实时的处理游戏中的光源，所以在颜色贴图上，可能需要绘制一定的光照效果，用贴图来制作一些假的明暗结构。随着技术的进步，越来越多的游戏引擎支持实时光照和法线贴图等效果。所以目前在颜色贴图中，一般只需要有基本色，必要的话还可以使用光照贴图的叠加。光照贴图可以制造出光线散射的效 果，增强物体个结构间的相互关系的表现。
为了更好更有效率的绘制颜色贴图，除了导出UV线框外，我们还可以导出一张LightMap来辅助我们绘制颜色贴图。

贴图绘制的过程中，要经常在三维软件中检测实际的显示效果。这个阶段，变电箱外观看上去是一个很新的变电箱。在后面的绘制过程中，我们要添加划痕，锈迹，油漆剥落以及水渍，污迹等细节。

完成了基本的颜色会之后，我们开始添加细节。好的细节表现可以极大地增强物体的真实感。为了更好的描绘这些细节，我们先要分析一下各种细节产生的原因，从而明确应该在什么位置添加何种细节。各种锈蚀的痕迹一般在物体的转角部分比较容易出现，因为这些部位更用以受到碰撞，摩擦等导致的磨损。一些缝隙，空洞结构 下方由于水流的影响，容易出现流水型的污渍。物体接近地面的部分要比远离地面的部分更容易受到地面尘土的影响。
 
       
 
 
   
 
高光贴图

 
 
测试一下在3dsMax中的效果。

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		<title>基础教程：我来做个变电箱之建模篇</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 09:45:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ 说明，本文分为两部分，上篇《我来做个变电箱之建模篇》，下篇请见博文《我来做个变电箱之贴图篇》（点击进入）。
 
步骤一：找参考图，确定尺寸——
 
  
 
就是这个。当然，这个参考图片里面的变电箱太新了，做个旧一点的比较好玩。确定大致的尺寸，你可以自己去路边找个箱子量一下，注意不要触电就是了。
根据上面的图片以及相关的数据，我们将制作一个写实风格的变电箱模型，模型面数的不超过700个三角面。单张贴图的尺寸不超过1024*1024像素大小。我们还需要为模型制作颜色贴图，高光贴图以及法线贴图。法线贴图将通过Photoshop制作，不使用高模方式产生。
 
步骤二：规范制作环境——
在开始具体的制作之前，我们先需要规范制作环境。
 
打开“Customize -&#62; Units Setup…”之后，我们会看到“Unit Setup”面板。点击上图面板中的“System Unit Setup”按钮。出现“System Unit Setup”面板。在这个面板中，把下拉菜单中的单位改变为“Centimeters”选项。这样，我们就使得我们在3DSMax中的1个数值单位等于1厘米。每次在场景中都应该确认当前度量单位。
 
步骤三：基本模型结构——
规范了相关的制作环境后，我们开始建立基本模型结构。动手之前，我们再根据已有的参考图片来分析一下所要制作的模型结 构。基本上，图片中的变电箱是由前半部分的主体和后半部分的散热部件构成的。两部分都可以视为一个立方体。我们在制作模型时，一般都从最基本的几何体形状入手，通过修改，增建多边形的位置与数量来得到我们最终的模型。因此，我们首先通过基本几何体来搭建模型的基础。
根据之前的尺寸的数据，我们先创建一个立方体，每个方向的分段数都是1段。这个是前半部分的变电箱主体。 
 

            
通过“Bevel”命令挤压出后部的散热器主体。注意尺寸大小。删除下半部分多余的多边形，同时调整顶点的位置，得到如下图所示的基本形状。可以灵活结合挤压，切割等命令，逐步把基础物体向最终物体的形态发展。从简单项复杂发展是我们需要遵循的一般制作规律。不要一开始就局限在某个细节上，反而忽略了物体的整体。 
 
步骤四：调整形状和添加细节——
完成前后两部分的大致形状后，开始逐步发展细节。在基础形状的基础上，我们逐步修改形状和添加细节。使用切割和挤压命令来产生主体部分的顶盖。切割和挤压命令会产生的新的点与线，我们需要不断优化这些点与线。尽可能保持模型布线结构的简单合理。

综合运用“Exturde”，“Bevel”，“Symmetry”等命令，一步步修正形状。同时注意布线的修正。在制作对称的物件时，可以先制作一半，然后竞相复制出另一半，可以很好的提升工作效率。保持耐心和细心，不断添加各个部分的细节内容。同时注意时刻观察参考图片，保持物体形状的准确性。

继续使用之前的方法，将散热片，挂钩，铰链等细节一一添加。
 
 
添加细节时，注意这些细节在模型整体效果中所占据的比重，从而合理的分配多变形数量。将更多的资源使用到最具常被注意到的地方。


 
步骤五：检查多边形数量——
制作过程中，时刻注意多边形数量的限制。保证物体的多边形数量不要超过规定的数目。
最后根据数值制作一个底座，完成模型的制作。
 
 

建模完成后，一定要仔细检查模型的多变形数量是否超过限制，有没有不合理的多边形，是否还有部件没有制作等。确认建模一切无误后，再继续后续步骤。同时，可以删除游戏中视角不可能看到的多边形。比如变电箱底部，锁的底部等不会被看到的多边形。我们会在后续部分继续讲UV和贴图。
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		<title>变形金刚制作教程——EPIC定向3班学员手记</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 20:12:10 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[求学手记]]></category>

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		<description><![CDATA[         
前言
随着《变形金刚2》上映掀起的新一轮狂潮，我们这些看着最初动画版变形金刚长大的粉丝又找到了往昔的感动。
我满怀激情地看完了这部作品，对于我这个狂热变形金刚迷来说，同时作为一个学习3D美术的人，梦工厂那些无敌的模型师们简直如神一般的存在啊。
看完电影后每天和同学聊到那些特效如何强大，模型怎么怎么变态，无不激动啊。
当然，我相信，有一个人比我们还要激动，那就是我们的老师…… 
来到GA，已经有4个多月了。这里的学习氛围让我进步了许多，这期间都以学习一些符合游戏要求的小物件的制作为主。直到有一天，上我们场景课的老师对我们班布置了一项新的任务：以3人为小组，制作一个高质量的变形金刚！老师话没说完，已经全班惊呼。
老师说：“你们觉得梦工厂那帮家伙和你们有什么区别吗？”（我们暗想，区别大着了⊙﹏⊙b汗~）大家都觉得这是一个非常困难而有挑战性的任务。虽然都表现得很痛苦的样子，但是看得出大家还是充满着激情和斗志的。毕竟到GA学习了一段时间，是时候拿出点实力来证明自己了。第二天大家都分好了组并选定了要做的角色。我和另外两位同学选择了《变形金刚2》里的新角色，能变形为一辆概念跑车的横炮(Sideswipe) ，他帅气的外形和充满力量感的气质是我们选择他的原因。
 
第一步  参考图片
工作开始了！制作时首先是资料和参考图的收集。
做任何东西之前都要找参考，文字也好图片也好，越多越对模型的制作有帮助。由于横炮是新角色，参考图相对较少，只有3张，所以我们还收集了很多别的角色图片，可以借鉴参照其他元素，并收集了一些其他机械的参考，比如汽车和引擎等图片。为了加深理解，我还特意去买了一个Sideswipe的模型玩具（⊙﹏⊙b汗~）…… 
第二步 确定分工 确定比例
我们小组一共有三个人，根据每个人的特点，进行了任务分配。工作的第一步，必须严格按照图片比例来进行制作。我们主要参考的是电影版变形金刚，选择了一张比较正面的参考图，他身上的零件和结构看上去非常复杂。
我在MAX里把一个plane面片贴上这张参考图，然后冻结它。另外两名同学也用这个文件继续开始工作。这样就能保证大家分工的同时，做的东西位置、单位、比例是对得上的，这就为后面合体省去了不必要的麻烦。要是大家都没按照同一个标准来做的话，结果将会非常麻烦，比如后期要调整比例，如果比例处理不好，将会大大的降低变形金刚的气势，甚至会变得有些猥琐。
                                       （官方设定图）
 第三步  正面零部件的制作
横炮是“汽车人”，汽车表面的流线曲面是制作中需要小心拿捏和把握的。
万事开头难，我在纠结地看了图片老半天之后，决定从头部一个看着很帅的零部件做起。
我采用的方法是面片建模，就是先把部件想象成一个plane面片，就算不是接近于面片的物件，也可以从接近平面的一面开始。（“面片建模是万金油”，这句话不是我说的，是我们老师说的。）制作好形体后，使用Smooth固定外形，再用FFD、bend之类的修改器调节成所需要的形状，使之达到想要的效果，这么做就能保证物体表面的平整。这一步非常重要，不仅使制作出来的曲面流线光洁，也加快了制作的效率。
整个项目除了一些圆柱形的部件，其余各式造型的我都是用面片起步，加sell壳命令做出厚度，再用FFD调整。 
 
                                 （用面片起步制作的部件1）                                                                   （用面片起步制作的部件2）
 
                               （用面片起步制作的部件3 ）                                                   （ 卡线后bend和bend后再卡线的区别） 
在制作的途中我们都要想法子解决的一个问题，就是物体加了Smooth之后怎么在保证物体表面光滑的同时也要保证转折处角度的锐利。
因为我们这次制作最后要制作为游戏模型，考虑到法线的烘焙，必须对一些结构进行修改，主要是要突出“导角”结构，这样最后烘焙出来的效果才有厚实和精致的感觉。
这个就要多废废心思了。要保证物体结构不受Smooth的拉扯影响，就要加保护线，也叫卡线，就是在表现物体结构的边线两旁，再切两条线。问题来了，要是物体的整体是弯曲的，所加的保护线就必定会影响到整体光滑效果。会在平整的表面留下不协调的折痕。所以我对物体加了一次Smooth，然后塌陷。这样一来物体上的布线就增加了，这样能给物体带来更强的形体固定效果。这时候再卡线，对光滑处的影响效果就会减弱，当然卡的线条还要有松有紧，结构处卡紧，延伸处线条之间的距离，放松。当然，在进行这一步骤之前，必须保证物体的大型不需要再修改大体形状，否则加了Smooth塌陷之后是再对形体修改是很困难的。所以塌陷前对物体备份一次是很有必要的，以防以后修改。     
 
 第四步  背面零部件的制作 
在整个制作过程中，我一直都是在图片上能看到什么就先把什么做出来，因为找到的图片没有背面，所以对于看不到，找不到参考的地方，就得自己动动脑子，好好设计一番了。
这时候找来的别的变形金刚的图片就大大派上用场了。当然参照的部件必须符合所选角色的风格。现在做的是横跑，很多部件都是平滑光整的结构，并且是比较写实现代风格的，这个显然就不能参考威震天那充满攻击性的科幻风格，所以还是参考一下别的汽车人啦。而且部件的形状和位置的摆放啊，其实都可以根据人体自己的结构来制作，比如肩部、脊柱、跨步，都依据了人体来制作，这样能使做出来的效果比较有可信度。
这其实是很好的锻炼。听老师说，以后工作了，也很少有原画非常明确的项目，大部分都是非常概念的参考，细节部分只有重要部位会描述出，很多时候都必须由我们自己再创造。所以，能设计出风格统一，效果出众的部件是很有必要的。
                                                                                         （背部结构图） 
                                
第五步  内部制作 
制作后期，绝大部分零部件都做好了，但还是显得很空洞。那是因为内部还没有塞入物件。所以我从手部，腿部取来了很多零件。比如说齿轮，螺钉，液压。当然怎么摆放也是要好好动动脑筋的。还要对部分零件进行比例的调整和结构的小改动。不然看上去一片雷同的零件是很难看的。还有要注意的是，要尽量把空缺填满，不能有可以看穿看透的地方。因为我们的模型最终是用来烘焙的，如果有空隙的话，低模制作不可能根据高模挖出一个洞来，这非常浪费面，是不科学的。而要包裹过去，就要保证高模不能有穿透的地方，否则烘焙出来的效果会非常难看，所以必须细心地把所有空缺都封住。 
 
第六步  合体 
最后，当然是把我们各自制作的部位整合起来了。因为我们都是用同一个文件，参照同一张图制作，所以导入后能很快就能把他们都拼合起来。要做的只是把接合部位稍作调整就好了。效果还不错，大家都为这个成果感到高兴。  
其实，在制作过程中还有许许多多需要注意的问题，比如说导角的大小啊，光滑物件表面要切出一些下凹细节啊，高模是否用漂浮还是穿插啊等等，这些都需要我们互相的讨论来解决，决不能自己一个人闷头苦干，这样只会吃力不讨好。做出来的东西就算是好，如果和别人的东西脱节也是白费力的。所以小组的协调协作非常重要。
 
（部件整合的大致感觉 ）
 
 第七步  渲染 
既然模型做好了，当然很想看看渲染出来的效果啦。虽然在GA主要学习的是模型的制作和贴图的绘制，对于渲染并没有太多提及，毕竟游戏里也不可能是要渲染的效果，而是即时渲染的效果，这个就要考贴图的绘制了。但我还是很想试试，所以我运用了一个名叫HyperShot的独立渲染软件来进行渲染。这个软件是专门用来对工业模型进行渲染的，所以使用起来非常简单。只需在MAX里把模型分别导出为OBJ格式，再由HyperShot导入，根据需要给予不同的材质就OK了，一些渲染参数自己多试几次就弄明白了。最终效果我非常满意。
第八步  低模、烘焙和贴图 
当然，渲染出来，只是为了展示高模，我们需要掌握的是低模的匹配、模型的烘焙和贴图的绘制，这些才是需要我们花心思的地方。例如，低模的制作必须严格控制面数，做到最少的面数表现出最贴合高模结果的效果，尽量不浪费每一个面，保证每一个面都用在了结构上。而烘焙则是一项非常考验耐心和细心程度的活儿。由于高模面数非常高，机子的性能也有限，一个达到了两千多万面数的模型一起烘显然是不可能的。这时候就需要把模型分为许多部分，一步一步的进行烘焙。而在进行贴图的绘制之前，必须对模型上需要不同材质，不同色彩的地方进行分色，这是为了烘焙出一张Diffuse map。方便后面绘制贴图时能方便的选出选区和控制整体色彩。
                                                                                                                                                                      （渲染效果图）


 
  
后记
利用自己所学的知识制作出一个变形金刚，是我们对《变形金刚》这部伟大作品的最高致敬。
现在，我们还在为绘制贴图而努力着，但是完成整个模型使我们体会了许多。
回头想想，这个看似复杂的变形金刚，其实都是用一大堆简单的零部件慢慢拼凑起来的。没做之前一直觉得我们做不来，这个很难，现在才知道，其实一点都不难，需要的技巧无非就那些，而真正需要的是，对待工作的耐心和一颗不浮躁的心。所以放平浮躁心态，认真制作每个零件、每个细节才是应有的态度。在制作中，我们小组积极的沟通和协作也是这个作品能实现的重要基础。
其实3D美术制作和所有事一样的，技术不是最重要的，最重要的是你要“用心”，细致耐心地做好每个细节，这样才能做出不错的作品。 
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 （GA游戏教育基地学员手记，转载请注明出处） 
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		<title>《战争机器2》与Zbrush</title>
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		<title>游戏揭秘之《杀戮原型》</title>
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		<title>《刺客信条》大揭秘</title>
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