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铸造《神鬼寓言2》的鬼斧神工 |
| Post by: admin TAG: 游戏揭秘 游戏开发 教程抢鲜 | 2009-10-14 | |
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| Rob Watkins 是狮头工作室的资深环境设计师,在Peter Molyneaux的带领下制作《神鬼寓言2》。他曾希望成为一名建筑师,在伦敦学习建筑数年,后来他的获奖短篇动画让他意识到影视制作才是他真正向往的行业。 在Pepper's Ghost担任了一段时间的灯光师后,Rob Watkins作为动画师加入了狮头工作室,参加了《黑与白》laystation版的开发。不久之后,他被选拔到了热火朝天的《神鬼寓言》开发组——一场好戏开锣了。 Rob Watkins告诉我设计《神鬼寓言2》时最酷的事莫过于它的艺术设计几乎完全没有限制。 《神鬼寓言2》... | |
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《教堂枪战》MOD制作教程与视频赏析 |
| Post by: admin TAG: 求学手记 教程抢鲜 EPIC班级MOD | 2009-09-30 | |
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| 《教堂枪战》FPS MOD视频 ——GA第十一期精英美术班U3 MOD项目日志(图文版) 临近毕业那会儿,我们接到U3 MOD项目的任务,其实在入学第一周的公开课上,我们已经欣赏了第九期学长们制作的MOD,当时看的我们既惊喜又佩服,感觉课程还没开始,我们就已经有了点游戏人的感觉。所以接到任务的时候大家都很兴奋,毕竟在正式踏入游戏行业之前,有这样的参与团队合作项目的机会是非常难得的。 因为恰逢EPIC的UT3上市,我们极其幸运的可以用上最新的U3编辑器。当然,这也意味着我们工作量的大幅加大。项目的制作周... | |
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游戏揭秘:Image Metrics打造GTA逼真面部表情动画 |
| Post by: admin TAG: 游戏揭秘 游戏美术 教程抢鲜 | 2009-09-18 | |
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| Image Metrics打造GTA逼真面部表情动画 描述一张图片可能需要上千字,然而一个表情就足够说明很多事情。 Image Metrics开发了一个高级的表情捕获及动画生成系统,可以非常精确地创建表情动画。而且其速度是关键帧动画(keyframing)的七倍。并且只需 要图像文件,面部组件(facial rig)和3d模型就可以开始工作。Rockstar Games是最近开始使用这个新技术的游戏公司之一,它们在游戏GTA4《Grand Theft Auto IV》中使用了这项技术。 眼睛,甚至是舌头的细微动作都可以被捕捉为动画。不需要在演员身上添加任何标记,也不... | |
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游戏百科 |
| Post by: admin TAG: 教程抢鲜 | 2009-09-18 | |
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| 游戏百科目录 1、 什么叫概念设计? 2、 什么叫“三视图”? 3、 什么叫“中模”? 4、 什么叫“低模”? 5、 什么叫“高模”? 6、 什么叫“NORMAL MAP”? 7、 什么叫“SPECULAR MAP”? 8、 什么叫“贴图烘焙”? 9、 什么叫“UV”? 10、 什么叫“次世代游戏”? 11、 什么叫原画设定? 12、 游戏美术哪些职位分工? 13、什么叫“MOD”? 14、游戏策划有哪些职位分工? 15、什么叫“游戏引擎”? 16、概念设计与原画设定有什么区别? 17、 CG动画和游戏动画有什么区别? Q:什么叫概念设计? A... | |
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与众不同的《使命召唤4》 |
| Post by: admin TAG: 游戏揭秘 教程抢鲜 | 2009-09-18 | |
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| 《使命召唤4:现代战争》是Infinity Ward开发的一款第一人称射击游戏,由Activision公司发行,有Windows,ps3和xbox平台的不同版本。Infinity Ward公司在2002年由最初的22个成员创立,其中包括《荣誉勋章:联合袭击》开发团队中所有的领导者。在工作室成长过程中,它的规模已经翻了一番。 Infinity Ward的美工师Oscar Lopez介绍了使命召唤系列电视游戏的第四代的开发中一些部分的制作流程。 Lopez的工作设计两个制作内容(角色和车辆)。这样的工作经验使得他对各个领域的不同需求有所了解。他把工作的流程描述为以下的五个步... | |
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游戏揭秘:创造《辐射3》的世界 |
| Post by: admin TAG: 游戏揭秘 教程抢鲜 | 2009-09-18 | |
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| 问:能不能简单介绍下你自己,以及你在Bethesda作为世界观设计师所承担的工作? 我叫拉沙德.瑞狄克(Rashad Redic),我在Bethesda已经工作了两年了。我是一名场景设计师(environment artist),我的工作内容不仅包括设计建筑物,小道具和游戏世界里其他设施,还有非角色动画(non character animations),光照(lighting),场景美化(landscaping)和设计一些需要大量艺术装饰的关卡。 相对于我们制作的游戏规模,我们公司实在算不上大,所以我们每个人都要兼任许多工作。根据优先度排序,我们的日常工作种类... | |
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