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游戏开发:解读《战神》系列战斗设计

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暴力血腥的奥秘——解读《战神》系列战斗设计

从PS2、手机、PS3、PSP……《战神》系列自7年前诞生以来,已经在不同平台上发布过6部作品,并且作为索尼的第一方一线大作在本世代主机的战场上立下了汗马功劳。该系列向来注重系统的传承,同时又能把创新的幅度巧妙控制在“不让玩家谴责开发组吃老本”的边缘。在系列最新作《战神:弑神自封》(God Of War:Ascension)中,玩家可能会对奎爷重复了7年的打打杀杀单机流程感到审美疲劳,但制作组却适时抛出了自系列诞生以来最大的惊喜——以玩家与玩家、团队与团队之间的合作和对抗为核心的多人联机模式。联机模式最大的卖点仍然是该系列最大的优点:战斗系统,但同时也将从根本上改变战斗系统的设计思路。这篇出自Gamasutra的长篇访谈以游戏开发团队Sony Santa Monica工作室首席战斗设计师Jason McDonad的视角揭示了《战神》系列历代作品中暴力血腥表现愈加卓越的奥秘。

关于《战神》新作中多人模式的平衡性

战斗显然是《战神》(God of War)系列中最核心的元素。它不但是游戏性的集中体现,也是令这部作品与其竞争者显著区别开来的关键。《战神》系列很晚才登陆PS2平台(首部作品于 2005年3月22日发售),在它之前,如《鬼泣》等作品早已为此类动作游戏做出了定义。但《战神》却在强调畅快淋漓的暴力与招招致命的动作性的同时,做 出了与同类作品完全不同的节奏和游戏体验。

系列最新作《战神:弑神自封》(God Of War:Ascension)将于2013年登陆PS3平台,新作增加的多人模式在多个层面上增加了战斗设计的复杂程度:玩家需要能够识别其他玩家使用的 招式,并用一系列带有独特招式的武器来定制自己的角色。此外,游戏开发团队还进一步强化了《战神》系列标志性的血腥暴力风格。

战斗系统的核心绝不仅仅是暴力,同时还包括亲和度(accessibility)和可读性(readability)——自《战神》系列诞 生以来,这一核心是如何演变的呢? Gamasutra就这一问题采访了Sony Santa Monica工作室的首席战斗设计师Jason McDonald(下文简称JM)。

在决定如何设计战斗的时候,你会优先考虑一些原则,对吧?例如你希望玩家做些什么,你希望传达哪些意图。能否站在较高的层面上介绍你是如何做到这些的?

JM:奎托斯(Kratos)的设计规则一直很简单。我们想让这位角色给人很强力的感觉,让玩家在操作他的时候感到非常爽快。我们希望奎托 斯能敏捷响应玩家的操作,他的招式应该很华丽,但又不是华而不实。我们不希望他做出后空翻,或是像忍者那样花哨的动作。奎托斯的一招一式都要适合他的性 格,他的力量,让玩家保持认同感。

多人模式的设计的原则与之相似:我们同样想让多人模式下的角色显得强大,响应敏捷,让选用他们的玩家感觉就像在扮演奎爷那样爽快。但与单人模式不同的地方是:他们必须能够认识到其他玩家的行为,理解对手正在做什么,以便做出有效的反应。

这正是我想谈论的话题:《战神》系列之前可读性设计的目的是让玩家认识到他们造成的伤害是多么致命,而在引入多人模式之后,可读性设计的目的又多了一个:让其他玩家意识到他们有可能遭受到多么致命的打击。

JM:是的,没错。

这其中是否存在某种平衡呢?

JM:肯定需要维持平衡。人人都知道奎托斯是条万夫不当的猛汉,他挥舞那双被烈焰环绕的链刃不费吹灰之力,因此,与他为敌对任何角色来说都会是一场恶梦。但我们不会忽视即使是奎托斯也会遭到敌人攻击,AI敌人一样能对他造成威胁。当AI或Boss敌人发招时,玩家需要够识破这些招数,这样才能进行回避并占到上风。

玩家之间的对抗也是同理。当然,玩家的攻击可能会比AI更为频繁,或是比AI更具攻击性。这些是我们无法控制的。所以我们需要在确保重视攻击的玩家在能够在展开强力攻势的同时发生足够大的硬直(recovery),并给与适当的视觉表现,让其他玩家能够识别这些信号,予以回避和反击。

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当玩家可以在多人游戏中扮演他们自己时,奎托斯终于可以暂时卸下主角的重担了

《战神》与《街头霸王》系列的设计思路更为接近

你对无敌时间(invincibility frames)和硬直有什么看法?格斗游戏对硬直的每一帧都非常讲究,这样玩家才有机会作出反应。

JM:的确如此。这是这行的基本规则,我猜是《街头霸王》(Street Fighter)在很久以前引入了这条规则。在《街头霸王》中,快速招式的杀伤力比较小,但硬直时间短,较慢的招式杀伤力比较大,但硬直时间长。这样玩家就需要在快慢招式之间做出权衡:我要抓住怎样的时机发出较慢的招式?我会一直留意这样的机会,因为这样会造成更高的伤害。

那个时代很多游戏的独特逻辑都被一直传承到了现在,《战神》系列也继承了同样宝贵的遗产,例如“那个玩家看上去就破绽百出,他肯定很容易对付”,所以你就可以放心大胆地上了。相反,如果他起来来刀枪不入——无论原因是什么,我们都会将其明白无误地呈现出来,例如通过一些醒目的颜色做出标识:目的是用一些地球人都能明白的方式让玩家认识到敌人对何种攻击束手无策,这样就能搞定对手了。

在《街头霸王》中,角色倒地就是一个明显的信号,这能够让进攻方的玩家认识到无法继续追击,而需要等待对手起身。在游戏设计思路方面,我们的想法是颇为相似的。

《战神》系列缔造的体验与《鬼泣》等作品充满速度感的战斗差别巨大……我不知道该具体用什么词来描述,也许是“厚重”(thicker)。

我明白你的意思,没错。《战神》之外的很多动作冒险游戏都强调“高速”,就像忍者一样,比如你所说的《鬼泣》中角色挥剑的速度就如同闪电一般。《猎天使魔女》(Bayonetta)也是一样。很多日本动作游戏尤其如此。但我们也有着风格不同的美式动作游戏。尽管数量不是很多,但还是存在的,比如《波斯王子》(Prince of Persia),当然《波斯王子》的重点并不在于战斗,它的战斗速度相对于那些日式动作游戏就慢很多,但它的反应也相对迟钝了一些,这是因为开发者把心思用到了其他地方。

就像你所说的那样,《战神》延续并保持了流畅的体验,它不需要像忍者一样的感觉,它充满了真实的力量感和暴力感,而且响应迅速。

自《战神》系列诞生起,我一直参与内容设计,并亲眼见证了这些内容在历代《战神》中的传承和发展。在新作中,我们的目标仍未改变:保持角色形象不偏离原本的定位……奎托斯是条猛汉,是个战士,他不是忍者,不是动画角色,他不会满屏幕乱窜。因此,我们必须确保他的一招一式和他做的一切都符合这种设定。

在为《战神》系列设计战斗时,一方面你要用技术性强、有深度的游戏玩法来吸引乐于揭开秘密和制定战略的玩家,同时还要照顾一些玩家只想挥舞链刃,随随便便就把敌人杀得鬼哭狼嚎的游戏体验。你必须在这两者之间保持平衡。

JM:对于系列的每部作品而言,这都是一个难点,因为《战神》非常流行。老实说,我们偶尔也会觉得它点过于简单、粗暴、直白了。但无论如 何,我们都要确保大多数爱好者都能够享受游戏体验。我们设计游戏的目的不是为了把玩家虐待至涕泪横流,不是为了狠狠把玩家打趴下,然后冷冰冰地丢下一句 “你挂了,从头开始吧。”

我们希望游戏能让玩家自始至终感到爽快。所以我们不会把内容做得过于痛苦或过于艰难,但它同时也需要具备足够的难度,让玩家得以施展不同的能力,不同的道具,不同的装备,不同的招式,以及不同的必杀技。

在系列之前的作品中,尤其是对奎托斯这个角色而言,即使玩家没有仔细研究过他的连续技组合,也能通过足够丰富的招式完成游戏。但新作中多人模式的情况会与此略有不同,因为在多人模式下,你需要更加了解你的角色,才知道如何反击,何时反击,以及通过什么进行反击。

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《战神》仅有的日本血统源自《街霸》系列,奎爷不会去学习神速的拔刀技或带着残影的华丽闪避

怎样的设计才能算体贴玩家、理解玩家需求

在游戏的亲和力与游戏的深度之间做出权衡是件相当复杂的工作,比如说,关于游戏中要出现多少种招式,你打算让招式之间有多大的区别,关于这些你是否有凭借经验总结出的法则呢?在我们之前所谈到的游戏里,其中一些有着令人应接不暇的复杂出招表。

JM:我们不希望让玩家用心去记忆招式——这就是一个很好的权衡。在这里,“用心去记忆”所指的就是记住这样的东西:“要用这个连续技(combo),我就得按方块、方块、方块、三角、方块、三角、方块”——但你怎么可能记住这个?谁会去费心思记住这些?只有极少数能对着出招表盯上半天的玩家,以及真正的核心玩家才能记住这些。

所以我们试图避免按照那种模式进行设计。以奎托斯为例 ,每当玩家按下三角键时,就差不多可以在他真正发出招式之前就预见到他会做什么,即使他的招式未必跟预计的完全一样。玩家还是可以仅仅依据我们为每个按键制定的规则,做出相对正确的预估。我觉得我们目前采取的做法效果相当不错。

其中也包含了一些其实相当核心向的元素 ——但因为足够有趣,对玩家而言就显得没那么核心向了:比如说《战神》中把敌人挑空就是这样核心向元素,因为它是一个隐藏机制。玩家需要长按三角才能把人挑空。而大多数玩家都没试过长按三角,所以大多数人都不曾做到过。但如果有玩家真心想寻找这样的隐藏机制,我们就不会让他们空手而归。我们总是试图在游戏中添加一点这样的元素。

你刚刚提到,用某种方式来为手柄制定规则,让按键和将要发出的招式之间存在逻辑性,对吧?

JM:是的,没错。

有没有办法通过设计本身,而不是通过安排教程,或让玩家阅读出招表这样的方式,来让玩家领略更有深度的战斗呢?有没有办法引导玩家,让他们在玩游戏的过程中手法自然变得更加娴熟呢?

JM:如今推出的大多数游戏都没有玩家愿意阅读说明手册了。就算游戏内集成了一本说明手册,也几乎没人愿意多看它一眼。如今很多人都希望边玩边学。玩家们不喜欢打开一个菜单,逐字逐句掌握操作方式的做法。他们希望这些东西掌握起来更简单一些,更直观一点。

拿《战神》来说,奎托斯一直都遵循了“一个按钮代表一种攻击风格”的规则。 L1+方块的攻击范围稍广,L1加三角是则是强力攻击 —— 三角本身就是重击。这里的逻辑就是“L1加上三角,超强力攻击。三角,威力小一些,但仍比方块强。”这是你用直觉就能明白的东西,不必去看说明手册就能记住这一点。如果你想要使用“普罗米修斯之羽”(Plume of Prometheus,战神系列最实用的连续技之一)这招,你能凭直觉猜到它需要按什么按钮。然后你就会尝试这么按,就算你不知道角色究竟会发出什么招式。

所以,“一个按钮代表一种攻击风格”的主要目的,是给人们提供一种理解方式,而不是作为招式的中间步骤。

JM:是的。说实话,像《街头霸王》这样的游戏采取这种做法已经有很长一段时间了,它们可能会因为按钮数量过多而降低了游戏的亲和度,但它们有着轻拳(jab)键和轻脚(short)键这样的设计。很多同类游戏中都有类似的内容。
令《街霸》系列卓尔不群的是基于帧的目押,必杀技,如何抵御必杀技,以及如何精通这些的过程。归根到底,这些就是玩家真正感兴趣的内容。
当然,关于不同按钮作用的各种细节在《街头霸王》中仍然非常重要——借此,仅仅通过了解“哦,按这个能够发出回旋踢。那么我同时按向下键和回旋踢,就可以使出扫堂腿”,外行也可以轻松上手。

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看似简单无脑即可华丽出招的系统背后是开发团队的体贴和心血

当体贴单机玩家与体贴联机玩家不可兼得之时……

你打算给角色提供可更换的武器吗?《战神》系列中的角色通常与各自的标志性武器密不可分。

JM:我明白你的意思——就如同那句老生常谈的话“我们只是想让事情变得更好”,但其实更复杂并不一定意味着更好。以《战神3》中新增的拳套(Cestus)为例,我们曾在游戏上市前在内部做过一次实验,让这武器变得更讲究技巧性,当时同事们似乎对此喜闻乐见。但当我们又把武器恢复成之前简单的操作模式时,同事们就不止是喜闻乐见了——而是如痴如狂。我们的感想是:“好吧,那就这样吧。”有些时候,更简单粗暴反而意味着更好。

在《战神3》问世后,我们发现玩家也都很喜欢简单粗暴版本的拳套,纷纷赞叹“啊,这拳套强而有力,强而有力呀。”所以,单人模式始终有这样一个原则:你可以尽可能多地了解你的角色,但我们不会强迫你这样做,因为大多数爱好者都不会去了解所有的一切,设计者所需要做的就是为全部玩家着想。

像环境陷阱(environmental traps)这类东西,是你与关卡设计师之间沟通合作的结果吗?

JM:是的,没错。

这是战斗设计和关卡设计之间的交叉点,对吗?

JM:确实是交叉点。我的意思是,目前我们的很多陷阱都是关卡设计部门创建的,因为他们确实很喜欢这种机制。但我们也很喜欢陷阱,因为它提 供了这样一种元素:玩家不需要对角色了解太多,就知道如何使用一个陷阱。你不需要发出任何招式,展开任何攻击,仍然可以操作陷阱,让其他人掉进去。

所以,陷阱确实是战斗设计和关卡水平之间的一个连接点,但老实说,在多人模式中,几乎所有的东西都是连接点,因为根据它们的位置、高度差、导航、攀登点等等,我们都需要确保很多东西的正确性,更不用说镜头和相关的其他一切了。

现在由于有了多人模式,你是否必须以一种之前从未有过的方式专注于平衡性设计?

JM:当然了。依旧以奎托斯为例,我们总是试图给他设计一些招式,让玩家可以用在连续技中——在单机流程的设计思路中,我们从不关心这对于AI来说是否公平:玩家只需要按方块键,敌人就可能会被20连击。这不是挺好的嘛,我们才不准备改呢……但在多人模式中当然不能再这么做了。在设计新作多人模式的时候,我们最先做的事情之一,就是把两个奎托斯放在竞技场上以命相搏,因为我们想看看这么做会有什么效果。结果就是一方轻轻按了一个键,另一方中了一招,而这一招便是一记整整打了20下的连击——这肯定不能出现在多人模式里。

因此,我们必须以一种与以往不同的方式来提供一些令人满意的招式,玩家可以把这些招式用在目押和较长的连续技中,但那对于技巧的要求也更高。

作为设计者,需要有相当敏锐的目光才能判断那些设想值得付诸实践。

JM:关于这类抉择,有一个非常有趣的现象:比如CAPCOM,它能做出像《街头霸王》这样技术性很强,极具深度的游戏,其深度值得玩家反复磨练自己的技巧。另一方面,它也做出了像《漫画英雄对卡普空》(Marvel vs Capcom)那样虽然也富有深度,但被平衡性拖了后腿的游戏,里面有大量角色性能远远强于其他角色。

说到“被平衡性拖后腿”,《街霸X铁拳》(Street Fighter X Tekken)可算是有过之而无不及。

JM:没错。有些角色真的是很蹩脚。但对战时你也可以选择同样蹩脚的角色作为对手,于是平衡性就建立在了双方同样蹩脚的基础上。所以这里总 得有一点点平衡机制,比如说设计一些只能在竞技场中获得的特殊招式和能力,将这些作为最终的平衡手段。比如说“快去捡起这个东西,随便谁都能做到的”, “我知道这玩意很管用,而且根本不用背出招表就能派上用场。”这样的平衡机制就类似于“放个保险”——轰一声爆炸,然后干掉所有人。

这听上去有点像《明星大乱斗》(Smash Bros)。

JM:没错,就是有点像。但与此同时却不是那么随机。我们不希望每个人在玩我们的游戏时都会像抱怨《马里奥赛车》(Mario Kart)中的蓝龟壳那样:“啊,该死,只要我跑得比较快,蓝龟壳就要让一切重来。”我们对平衡性的调整,是建立在“我们在其他游戏中发现,并尽力要在自 己的游戏中避免”这一前提之上的。我们团队中的每位成员,尤其是负责战斗设计的小组成员,都是格斗游戏和动作/冒险游戏的爱好者。所以,我们自己就构成了上好的晴雨表。如果我们认为做得不错,那么我们就会向自己发问“好吧,其他人也都认为这样很好吗?”如果出了问题,我们就会重新调节平衡。

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设计师的工作除了创作,还包括取舍,而后者往往比前者更艰难

如何把握战斗演出效果的平衡性

你会做外部游戏测试吗?你团队里每个人都非常了解格斗游戏,但他们也许无法代表游戏的核心玩家群体,这可能会导致一些问题。

JM:我同意你的说法。对于《战神》系列,我们一直都在做大量的外部测试。所以,即使我们认为某个东西是达到我们的标准了,我们仍然会让其他人来试玩。而且我们可能会根据反馈做一些重大修改。

对《战神》系列最新作也是如此。我们的团队规模越来越大,所以光是团队中就有了大量的潜在测试者。一旦游戏完成到一定阶段,我们就会说“现 在得让所有人都来玩玩,我们得确保大家都喜欢它。”但是,所有的多人游戏——即使是《街头霸王》这样双人对战的游戏,都要在游戏上市后不要断进行调整和版本更新。在广大玩家都买到游戏之后,我们也会对平衡性不断进行调整。

这很有趣 ——就像调整永远都没有尽头。作为开发者,我们要一直努力确保游戏中万物的平衡和正确运行。

我们前面谈论的主要是战斗的核心设计,你也负责战斗遭遇(combat encounter)的设计吗?

JM:这方面我会做些协助。你是在说单人游戏对吧?像是遭遇AI敌人这样的事?战斗设计团队确实会尽力协助,但有专门的设计师在负责这些。

我在想演示版中肢解怪物的片段,那些为了产生良好视觉效果而添加的暂停会对战斗的性质造成怎样的影响呢?你在设计的过程中需要考虑到这些东西吗?

JM:哦,你是指怪物肝胆涂地的镜头时间长度吗? (笑)

是的,就是这类东西。它看上去有一种过场(Cinematic)般的效果。这是战斗设计中的另一个技巧吗?

JM:嗯,这是另一种平衡。如果你回头去看《战神》系列之前的作品,你会发现,让这个系列不同于其他游戏的很多东西,都是集中在杀戮和血腥暴力上的。我们发现在《战神》推出之后,其他动作游戏开始在战斗中频繁借鉴来自《战神》中的抓取动作及其他内容,这对我们而言是一个积极的迹象,说明我们应该继续保持这种风格。

毫无疑问,人们喜欢这种风格。但在“这花的时间太长,我必须缩短它”和“人们对它百看不厌,我们希望它又长又好”之间,你始终需要把握平衡。

这个说法很有意思。那你怎样确定多长才算是太长,什么东西是人们百看不厌的?

JM:主要是基于我们自己的感觉进行判断。 比如说,我自己就是个核心玩家(原文中的hardcore guy一语双关,既指核心玩家也指重口味爱好者),我喜欢快一点的节奏:抓住、猛击、撕成碎片,搞定!我喜欢这样的节奏。但我也很喜欢血腥暴力的演出效果。

在《战神3》里,当玩家扯掉太阳神赫利俄斯(Helios)的头时,头和身体分离花了一些时间,但额外的时间让这个场景显得更加血腥,更加残酷,也让你觉得它更带感了。因此,在这里花点额外的时间是值得的,因为它能真正展示我们试图展示的东西。所以我想,在 “应该需要多长时间”这个问题上,我们没有明确的规则。它更多地取决于剧情需要,取决于它出现的频率。

比如说独眼巨人——你可能需要很长的时间才能杀死一个独眼巨人。根据你杀死它需要花费的时间,以及你可能遇到独眼巨人的次数,他的死法就可以多花点时间来展示,因为你遇到他的时候不多。但是像骷髅这样的东西,你一路上都会遇到,所以你不能每次都花10分钟时间来杀死一个骷髅。

把握平衡,这肯定是最重要的事情。

JM :说实话,这就是为什么我们的工作充满乐趣的原因之一。你永远都不会把一个公式生搬硬套到所有事情上。虽然最开始我们需要有一些规则,但我们会在情节需要 的时候改变这些规则。我从《战神1》开始就一直在这里工作,,我已经见过了这些规则迄今为止的所有变体,但做这份工作依然是乐趣无穷。

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世间只有一位太阳神,所以值得花上更多时间享受扯掉他脑袋的过程

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