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GA学生MOD作品《剑灵幽谷》

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GA学生MOD作品《剑灵幽谷》

虚幻引擎打造的次世代网游剑灵登陆中国即将正式进入倒计时,国内网游玩家们对于《剑灵》的关注度非常高, 在玩家翘首以盼国服之时, GA英佩场景精英班第11期同学们也选择剑灵的原画制作了MOD《剑灵幽谷》。

班级MOD作品名称:《剑灵幽谷》

制作成员:GA英佩场景班第11期学员

制作时间:20天

指导老师:孙德元

美术制作:郑鸿鹄、王海鹏、邹剑、严晓斐、梁辅成、李远、顾景元、张雪娇、吴一骏、袁思源、顾晓雯、韦峻、龚挺、孙正圆、王帆、吴蔚、南秋人

视频剪辑:徐淳海

《剑灵幽谷》MOD视频欣赏

英佩3D场景班课程介绍:http://www.gamea.com.cn/courses_env.htm

制作流程(由制作团队提供)

韩国ncsoft公司有一款非常著名的虚幻3次世代网游《剑灵》,GA的学长制作过很多MOD,比如中国风的仙灵岛,二战风格的迷雾G连,恐怖风格的惊魂快餐店等等,所以我们决定制作一个与众不同的,于是就选择了剑灵的这张原画。一个幽静灵秀的山谷,非常像精灵居住的地方,优美而幽静。大家看原画上的这些都是需要我们去制作的。

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《剑灵》原画

我们是按照游戏公司的实际开发流程来制作的。

这是我们的分工表,上面有物件名称、制作人员、贴图大小、模型面数、原画参考等。

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项目人物分配表

这是我们的进度表,时间从11号到31号。

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项目进度表

一般次世代场景制作流程为:高模-低模-烘焙-贴图-调整-导引擎。

这就是我们最终为MOD制作的部分模型。

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场景部件效果图1

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场景部件效果图2

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场景部件效果图3

我们使用的引擎是UDK,将模型和贴图导入UDK,按照原画搭建成现在的样子。这部分工作在游戏公司是由叫关卡美术完成的,由我们的指导老师辅导完成。

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《剑灵幽谷》高清截图

我们班人多,大部分都成参与了这个mod的制作。
人多力量大,差不多2个星期左右就全部做好了。
MOD制作中最难的有一个是协作的问题,如何保持风格的统一,我们每两天就要聚集在一起交流制作进度及问题,大家及时配合修改解决,为MOD完成做出了很大贡献。
通过这次MOD制作,我们在各个方面都有了一定的进步,对真正游戏制作流程又有了很多新的理解和认识,虽然因为时间和技术的不足,有一些效果没能实现,但是当大家一起看到自己的场景完成时,那种喜悦和满足是无法比拟的,我们创造了一个虚拟的世界,那种骄傲是无法言语的
我们热爱制作游戏,希望更多的同学能够多多动手实践,做出更多更好的MOD,
大家一起为游戏制作的梦想继续努力!每个人都有梦想的权利,让我们一起努力,制作出更多更好的游戏!

MOD制作感言

MOD制作中最难的有一个是协作的问题,如何保持风格的统一,我们每两天就要聚集在一起交流制作进度及问题,大家及时配合修改解决,为MOD完成做出了很大贡献。

通过这次MOD制作,我们在各个方面都有了一定的进步,对真正游戏制作流程又有了很多新的理解和认识,虽然因为时间和技术的不足,有一些效果没能实现,但是当大家一起看到自己的场景完成时,那种喜悦和满足是无法比拟的,我们创造了一个虚拟的世界,那种骄傲是无法用言语形容的。

我们热爱制作游戏,希望更多的同学能够多多动手实践,做出更多更好的MOD,

大家一起为游戏制作的梦想继续努力!每个人都有梦想的权利,让我们一起努力,制作出更多更好的游戏!

你还在等什么,让我们一起“Make  somethihg Unreal!”

MOD制作心得

大家好我是顾景元,是GA游戏教育英佩定向班11期的学员。经过我们班全体十多位同学和GA老师的一起努力,我们班的MOD终于制作完成了。这个MOD从开始决定制作,最后完成,中间经历了很多很多。在这里我想把我们班这一过程中经历的困难和快乐一起与大家分享。说是心得其实更算是一种感触吧。希望这篇文章对GA的学员或者是游戏制作爱好者在今后制作团体MOD的时候能帮上一些忙。

MOD即将开始制作的时候,正好是我们英佩11班课程结束的时候。那时候大家都在赶自己的毕业设计。虽然知道可能会制作MOD,但是心理感觉这并不是一个必要的东西。当时我们大部分人的感觉是个人毕业作品比较实在一点。而对于MOD大家都不是很上心。历史告诉我们很多伟大的事情开始的时候都不是很冒泡的,我们的MOD就在这看似很被动的情绪下开始了。在学校的指导下我们开了几次小会,自发讨论了一些MOD的制作方向。讨论过程发生了激烈的争执,大家意见完全不合,而且都的确都有自己的理由。就比如MOD题材的选择上,到底是现代机械风还是奇幻武侠类。仅仅是题材选定都无法搞定,甚至惊动了办公室的老师,指导我们MOD的孙德元老师见此情况便加入我们的讨论会议,提供了很多有用的建议。事实证明我们班还是很有劲头的,之前只是没人提出来,正真进入到MOD制作了大家心底隐藏的那份热血是很容易被煽动。

在这里我想说的是,很多看似简单的事情其实并不那么容易实现,万事开头难,以后其实也不简单。我们班的MOD完全是靠我们班同学一片激情和满腔的热血杀出来的。为了这个MOD大家牺牲了自己做毕业设计的时间,为了这个MOD很多了放弃了自己擅长的方向。那个时候我们真正成为了一团队。也是这个MOD制作让大家对游戏制作流程的理解发生了改变。首先得是一个团队然后才能谈制作。有幸的是,我们班同学的关系整体上都非常好,我到现在还是很怀念那段时光。

进入到了具体制作的过程,我们班的同学还是很刻苦的,基本上都是早上来做一直做到晚上,吃饭都在一起吃。整个过程遇到的困难很多,但是我们的心态很好。大家做起东西来很用心,一起讨论怎么制作,分享自己的制作经验,有什么不会的问题很快可以解决。E教室成了我们班的专用。因为我们班上课都是非常认真的,包括虚幻引擎的课,所以这个MOD的整个场景物件的制作我们同学都自己使用虚幻3进行调试,最后整合到了一起,在这里再次感谢孙德元老师和英佩的一些老师,他们教会了我们很多引擎知识,并在后期整合搭建上花了很多心思。

MOD的制作流程大概一个多月,参照了很多游戏设定,大家在贴图张数很uv公用上也很下功夫,以一个团队的概念去分配贴图的制作和公用。要求MOD最后不止效果出色,在专业角度也要经得起考验。我们为此花费了很多时间,现在看来可以总结成以下几点,首先要保持MOD的优秀品质,这是最重要的,其次要考虑资源耗费,再其次是人力耗费。在保证MOD品质达到要求的情况下合理缩减贴图张数和模型面数,但又不是绝对的,在某些不是很重要的地方发生贴图拉伸甚至使用其他地方的贴图将就某些情况也是允许的,这就是一个度的问题。大家只要把这个度在心里规划好,一切看似不可调和的矛盾自然迎刃而解。

MOD制作的具体问题我不想多说,如果大家有机会自己去制作的话到时候自然会知道和解决。其实我个人觉得这个MOD之所以能做成今天这个样子大家的努力自然不可少,但是技术和工作效能倒是其次。我觉的最最重要的就是团队的健康心态,这个最重要,当大家一个团队心往一出想,劲往一处使时。能不能把这个MOD做好做棒就只是时间问题,而不是能不能的问题。反之要是大家心态不好,团队性不强,即使实力再强,也不能成事。

在最后我希望这个MOD能在网上火一把,然后祝英佩11的兄弟姐妹的事业有成,生活精彩。

相信大家在游戏圈打拼多年以后,回想自己怎么进入游戏圈的,一定会想起。

——那些年我们一起做的MOD。

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