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GA学生作品《男爵佣人》游戏制作心得分享

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GA学生作品《男爵佣人》游戏制作心得分享 

 

作品名称:《男爵佣人》

制 作 者:武晔明

就读信息:3D游戏角色4班

就    业:英佩(3D游戏角色设计师)

使用软件:3DMAX  PHOTOSHOP ZBRUSH UDK

 

3D场景班(英佩)课程介绍:http://www.gamea.com.cn/courses_env.htm

3D角色班(英佩)课程介绍:http://www.gamea.com.cn/courses_cha.htm

 

解作者

Q:请问你之前学什么专业的,为什么想要进入游戏行业发展? 

A:大学里学习的是计算机多媒体专业,因为从小就热爱游戏,一心想把兴趣转变成职业,这样,工作起来也会比较有动力。

Q:你是从哪里了解到GA游戏教育基地的?为什么会想来学习3D游戏角色设计? 

A:我是在网上自己寻找到GA的;选择角色设计一方面是喜欢角色胜过场景,感觉游戏角色更加富有灵性与个性;另一方面是觉得角色设计涉及的内容更丰富,更广泛,尤其是对于造型能力和自我艺术修养的要求也更高一些。

Q:了解到你是在游戏开发公司有过工作经验,从事的是3D场景设计,为何会转做3D游戏角色设计呢? 

A:其实自己一直都想做角色,但同时也酷爱机械,所以开始从业的时候选择了相对门槛较低一些,但需求量较大的3D游戏场景设计作为起点,但可能是基于工作效率的问题,那时公司还是坚持让我从事场景的工作,这一点上与我想要转做3D角色的想法产生了冲突,最终我决定辞职来GA学习次时代3D游戏角色的设计与制作,想提升一下自己的能力,争取进入一家更好、更有发展的公司。

备注:目前就业于上海英佩数码科技有限公司担任游戏角色美术设计师

 

游戏制作心得

无极黑的作品坐在沙发上的胖子,相信很多人都有印象,我选择这个角色的原因很大一部分是第一眼就让我很有感觉,喜欢那种邪恶的神态,夸张的肥胖体态进一步诠释了这个反面角色的特点。

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 《男爵佣人》原画参考图

第一阶段:分析原画

选定原画以后我没有立马上手制作,而是花了半天的时间对原画进行分析,一个角色第一眼给人的感觉就是他最大的特点,这个一定要立马把握住,这个角色就是夸张的体型,三角形的脑袋,和那嚣张的纹身。形态分析完了,对于角色所包含的材质也要有所了解,可能是之前工作过的原因,我习惯于在制作之前安排计划表,大组分成了中模,高模,低模,每个大组又分成若干个小组,以便有效率地进行~ 

第二阶段:模型制作

首先,我在MAYA中进行中模的制作,由于我不愿意重新拓扑,所以,这个中模花了较多的时间,对于布线均匀与合理要求较高一些,当然外形是最重要的,在ZB中只是对于细节的雕刻与制作,外轮廓还是在中模阶段力求达到完美~因为中模的质量将直接决定我下一阶段乃至成品的质量。

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《男爵佣人》线框模型展示图

虽然乍一看是一个体态臃肿的胖子,但是那强健的小臂还是告诉人们,这绝对是个孔武有力的家伙,所以在高模制作阶段,对于角色的肌肉我也找了不同体型的人的肌肉作为参考,以更好地了解肌肉结构,我个人不太喜欢把一些很细小的类似于毛孔之类的东西刷在ZB里,这些完全可以通过贴图里达到,大体的肌肉感觉和一些小肌肉的细节才是我追求的东西,特别是在这个角色的头部雕刻的时候,我都会去注意生活中的胖子的赘肉的形态,肉与肉之间挤压所形成的沟,力求尽可能地写实生动,对于每一条褶皱都要进行推敲,看是否合理~

当高模完成后就是低模的制作,由于我有一个不错的中模,所以几乎只需要适当地减面就很快得到一个相对匹配完美的模型,当然我也格外注意了在关节处的走线,以便养成良好习惯,对于之后骨骼与动画的制作是至关重要的。低模制作的时候依然是时刻不同角度观察模型的剪影,尽可能地将每一个点都在外形的效果上起到作用,没有废点废线。

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《男爵佣人》游戏设计人物贴图展示

第三阶段:贴图制作

之后就是贴图的制作了,首先是看每个人对于常规的三张贴图的理解了,这样才能更好地去制作每一张贴图,DIFFUSEMAP,似乎很多人认为主要是对于一个角色的色彩上的表达,但是不可否认的是,颜色的明暗和冷暖其实最终还是用来更好地突出体积感和层次感,有了这样大的思路,你的颜色贴图才不会平,会比较丰富,NORMALMAP的作用也就是将高模的信息传导给低模,尽可能地让低模的细节丰富,我觉得它是对体积感和层次感的表达作用最大的贴图,最后是SPECULARMAP,这张贴图的主要作用就是用来将不同的材质给予区分,我个人偏爱有颜色倾向的高光贴图,这样能使材质质感更好,也能将颜色贴图和法线贴图的效果得到进一步的升华~

最后阶段:局部调整直至完成作品

最后,再根据最后的效果进行局部的调整,这样,一个邪恶的男爵佣人就诞生啦~

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《男爵佣人》最终整体效果展示图

 

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