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走入“关卡美术”的世界

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走入“关卡美术”的世界

游戏界最热门职业之一:关卡美术师访谈实录

前言

本期邀请的访谈嘉宾是英佩数码的许老师,他是美术项目组组长兼任关卡设计师(GA特邀专业讲师),他将为我们详细解读“关卡美术”设计师的职能任务、技术特点、技术难点以及未来的发展空间。让我们一同去了解下“关卡美术”设计师的真实世界……

请问您是来自哪里?

吉林省延边朝鲜族自治州

您是哪个学校毕业的?学习的是什么专业呢?

我是吉林艺术学院设计学院毕业的。

数字艺术专业

说一下自己的性格?

随和、阳光,专注

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许老师近照

为什么会想到进入游戏美术行业发展?(也可简单说一下来上海的求学经历等)

从2007年求学经历开始说吧,那时候视觉中国网站上EGC有个比赛,设计未来型步兵战车。我很喜欢EGC,觉得很有挑战性。于是开始在速写本上绘制了概念草图,到后面的3D制作模型,但之后的后续美术制作工作让我不知道从何做起,身边也没有高手可以请教,更没有现在这么普及的次时代游戏教程,那时候下定决心来要上海学习游戏美术,也就来了GA,这算是一个里程碑。在这个阶段,我也把4个多月来的学习过程和心得写成了论文,在2008年大学毕业那年作为毕业论文提交上去,并顺利通过了。毕业前也进入了英佩数码上班。我喜欢画画,也喜欢玩游戏,就这样我选择了游戏美术行业。

目前在英佩公司担任什么岗位?工作状态如何?

关卡设计师,也做3D场景外包项目.工作状态挺好的。每天大脑都能够得到很充实的养份。

平时的工作任务都有哪些?

开发阶段的时候根据策划案和原画需求刷出地势,在world machine里进行地表的冲刷。

根据原画风格在游戏编辑器中制定天空球和雾的颜色及区域切换,水域的划分。

根据原画提供模型表格,按照优先级别,模型制作前期可以开始摆低模型,搭建关卡。(前提是比例和中心点确定好,最终模型和贴图替换即可。)

模型摆的差不多的时候开始布置灯光。

场景中没有动态的物件就显得没有生气,这阶段需要提供特效表格和动画表格。比如阳光明媚的海滩需要海浪打过来的粒子,这需要特效组来制作。主城中的旗帜漂浮起来,这需要动画组来完成。这种需求的东西需要关卡设计师具体的排制表格提供给以上2个部门。

最终将NPC和角色放入场景做最终的调整工作。

QA分头进行彻底的测试,检查其中是否有BUG,把BUG出现的部分截图和文字提供给关卡设计师。

我们需要时间把这些BUG重新修复上传。

随着模型资源的丰富,早期制作的关卡后期还要提升美术质量。有的关卡可能需要加入更多的细节和装饰物,可以让游戏画面更加精致。

能不能简单介绍一下什么是关卡美术?它的特点是什么?

一般关卡设计师跟关卡策划合作密切,关卡策划给场景设计人员一个模板(地图的路线,玩法及剧情,或怪系的区域指定等),由关卡设计师是整合所有美术资源,包括模型、灯光、特效,根据原画设定构架出整个游戏环境。

您之前是做场景的,是在什么情况下转而做关卡美术的?关卡美术的具体工作和场景设计师有何不同?

首先感谢公司给了我这个机会,之前我的职位是研发项目的3D美术场景组长,做了差不多一年的时间,跟关卡设计师的沟通很密切。但是我觉得了解关卡的流程是很重要的。可以更宏观的考虑问题。 如果将来做原画也好,再投身做外包项目也好,都会有很大的帮助,所以跟美术经理争取了一下。开发阶段正好公司需要这方面的人力所以我就参与了进来。关卡设计师跟模型不同之处通俗点,我比喻一下就是:制作建筑,模型是砖头,钢筋,水泥等上等的材料;关卡设计师是组合搭建这些材料制作出一款成品,两者是密不可分的。没有上等的材料就没有好的成品。

关卡美术是如何与场景设计师与关卡策划配合的?您可以列举自己工作中的实例。

一般开始制作地图前会开会,然后跟策划沟通剧情以及玩法。根据他们的需求编辑地形。

比方说制作主城设计,负责原形关卡的策划人以关卡图为基础,制作了一个关卡的模板,(使用3d软件或者使用专用关卡编辑器来制作)这个模型不需要制作模型细节,让人体验整个关卡的感觉就可以了,这个模型描述了整个关卡场景的活动空间的分布。这些空间可以让角色行走路线、楼梯、广场、功能性建筑等,节省大量时间,以便让最初关卡策划把注意力集中到设计上,而不是具体的美术细节上。这情况下原画需要提供根据关卡策划的建筑结构合理的原画。如果前期原画和策划没有沟通,这种大型关卡很容易出现原画和策划关卡的比例等原则性的错误。接下来就是关卡设计师根据关卡策划和原画的描述,排列模型表格,提供给场景组长,表格是按照模型的优先级别来分A、B、C,3种类型,A是需要排在最前面也是最重要的模型,B、C其次要物品,小道具等等……或者一个关卡有几个3D场景设计人员一起工作,这样关卡设计人员的模型反馈修改,第一时间传达给制作此物件的制作人员,也节省不少沟通时间。3D模型就是游戏里面的资产,这个模型制作时间是比较长的,投入的人力也是比较大的。关卡设计组是每周五开一次会议,模型组,策划,程序组也会参与进来。美术总监讨论模型修改和关卡修改;场景美术,关卡策划提供关卡的描述,一起合作开发关卡,从而使关卡的外观和感觉都能够表达游戏设计意图。

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EPIC5MOD毕业作品《吴哥窟》展示,指导老师:许老师

在制作游戏项目的时候遇到过哪些困难?您是如何解决的?

当然是创意这块,有的时候跟养份一样缺乏想像。

发散型思维,不要条条框框像填空题目一样定死想法。

那看好的游戏关卡和游戏截图,但你看多了很有可能不是你最初想的关卡设计而是跟着别人的思路去走,这是我在一个设计师的文章里面看到的就是使用文字描述,因为文字是天马行空有很多想象的空间在里面。比方拼一个关卡,使用这些句子来联想——把颜色变换一下,使它变直,把要素重新配置,使它成为一体,使它看起来陈旧或者新潮,运用象征,等等很多句子,这些文字描述中擦出灵感的火花,联想到这个关卡完成后的很多图像。整理思路搭建关卡。

什么样的新人比较适合学习关卡美术?对于没有美术基础的初学者是否可以成为关卡美术设计师?对于初学者、或门外汉您有些什么建议呢?

关卡美术对场景的构图和美感方面很注重。也是第一位体验这个游戏的体验者也是创造者。 首先需要玩游戏,搜集很多游戏中的体验,这种体验多了能帮助你制作这个关卡,也有空间的意识。

关卡美术的应用难点有哪些?如何掌握这些难点?谈谈您的应用技巧?

1、 我个人来说刚开始最头疼的地方就是引擎部分。有很多美术人员都希望这环节的工作简单一点最好。但是因为关卡设计师需要掌握到很多技术方面的东西。技术和美术磨合很重要。你想到的很有可能因为技术方面的知识限制无法表现出来。就跟初学者面对色彩颜料调不出你想得到的颜色是一样的道理。

解决办法:利用公司资源,有很多这方面的高手,最好是请教,这样就节省很多时间,更准确的学到针对这个环节的技术问题。

2、 关卡设计的工作量较大,可能刚开始局部细节拼接的很精细,但后期你会发现时间不够用了。

解决办法:先划分区域,每个关卡都包含很多地标,常见的比如雕像,独特的建筑物,或者独特植物,通常这些地方是游戏里的焦点区域。打比方在很宽阔的场景中玩家很容易迷失方向。首先把地标点摆设模型,主要的建筑和区域开始摆放,这样可以在有限的时间内完成不同质量的关卡出来。记住每天工作前需要知道完成的工作量。今天计划好的区域当天完成。

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EPIC5MOD毕业作品《吴哥窟》展示,指导老师:许老师

目前国内对关卡美术的需求量大吗?是不是所有的游戏公司都有关卡美术这个职位呢?他和场景设计师以及角色设计师的人员配比如何?

关卡美术就得看公司的自主研发项目的需求了,如果是游戏产品开发阶段关卡设计的需求量会比较大。这还得看游戏公司的项目质量和大小了。人员配比方面,3D场景模型部分的人员分配是最多的,也有很多公司是把场景制作部分发外包出去。关卡美术部分相对少很多。大型地图需要2位关卡设计师来搭建之外。通常是一个场景需要的模型资源大致需要一位关卡美术和5到6位3D场景设计师来分配。角色是跟场景部门分开的。

您作为游戏美术制作领域的前辈,是否可以谈一下对于这个职业的未来发展空间是怎样的?以及就业方向是什么?

游戏里面的大部分内容是由美术来包装起来的。无论是角色、场景、界面元素、动画、特效等,游戏的美术效果是它的一个卖点。这个行业的竞争也越来越激烈。美术人才是很多,但是真正出色的却很少,针对一方面过硬的技术能力,是你自己的核心竞争力。

您个人对未来有何打算?

游戏对我而言,是值得我倾注毕生来学习和努力的职业,目前还有不足的地方,我会与时俱进继续学习,提升自己的专业能力。

近期的话打算深入了解程序、策划,因为知识需要贯通。美术的分析模糊不定,又具有概念性。了解策划方面可以考虑到游戏的玩法和规则,程序方面详细的数值信息和效率问题可以让美术设计师深入了解整个游戏的系统。并且对于如何提升游戏美术视觉质量有很大的帮助。

赠予GA学员一些美好祝福吧,希望可以激励他们,努力向前!

机会是给有准备的人而准备的。26岁前职业上需要定位,希望大家把握住自己的黄金时间,早日翻开属于你的精彩扉页。

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