GA游戏教育
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奥德赛的归途:一位游戏主策从业6年的经历

学员风采 acjie 2478浏览

 

这是一位曾经痴迷街霸的少年;

这是一位曾经利用魔兽编辑器制作地图的大学生;

这是一位曾经在盛大参与过两个项目的游戏策划;

这是一位有美术背景的主策;

这是章*诚,一位从业六年的游戏策划。

章*诚,80年生,上海人,艺术设计专业,03年毕业后从事室内设计,04年进入游戏行业,在盛大从执行游戏策划做到主策,08年转入JCC任职首席创意总监。

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章*诚

什么想进入游戏行业发展?

如果工作是义务,那么生活对你来说是地狱。如果工作是兴趣,那么生活对你来说是天堂。

2004年,生活在地狱中的室内设计师章*诚,80年生的80后,做一些国内星级酒店的室内设计。这份工作他不喜欢,表面上的原因是工地嘈杂的声音经常折磨他的耳朵,让他没办法思考,深层次的原因是,他实在很向往天堂——去做游戏。

沉迷《街霸》的少年

从小学六年级开始,章*诚迷上了《街霸》,这款游戏风靡一时,曾经让多少章*诚们流连忘返于街机厅。跟所有让老师和家长头痛的网瘾沉迷者一样,他逃学,瞒着父母去玩,成天想着它。他不知道游戏开发是怎么回事,但是他在初中课本上留下了很多的草稿和蓝图,例如“如果我来做这个游戏会怎样怎样”。

章*诚的大学就读的是海粟美术学院艺术设计专业,选择艺术类专业,一方面是因为他从小画国画,另一方面他觉得美术距离他梦想中的游戏开发是最近的。但当时的社会对游戏和对游戏开发持否定态度,所以他只能将梦想默默放在心里。

第一次听到游戏策划这个词,是从网友嘴里

大二的时候,章*诚参加了网络上的一个戏开发体,以美术人员的身份。这段经历让他发现,原来游戏要做成什么样子,是由一种叫游戏策划的人做的。他开始缠着这个项目的主策划聊天,这位主策曾参与过《轩辕剑3》开发。后来,这个项目要大家去实地封闭开发,还是学生的章*诚无法参与,逐渐与项目组失去了联系。但从这时候起,游戏策划成为了他心中一个明确的目标。

第一次接触游戏策划类的工作,是用魔兽编辑器

在章*诚大三的时候,《魔兽争霸3》开始席卷大江南北,这款大作出自业界顶尖的游戏公司——被喻为“暴雪出品,必属精品”的美国游戏公司blizzard。暴雪还给了玩家一道光——玩家可以用他们提供的编辑器实现自己的游戏想法,创造出新的地图,角色和玩法。章*诚用魔兽编辑器,制作了一张全新的地图,包括一个全新的种族,三个全新的英雄,以及十几个全新的兵种,完全能和原来的种族对战。然后他邀请了许多同学来玩,让他们提意见,汇总修改后第二天再发布新的地图文件。许久之后,他才知道这个过程其实叫迭代开发,而在项目中要实现一个像魔兽这样易用的编辑器很难。

2003年大学毕业后,章*诚试着去游戏行业但无果,他去了一家装饰公司从事室内设计。
一年后,这个曾经痴迷街霸的游戏少年,心有旁骛的室内设计师,正式开始谋求自己的游戏策划之路。

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进入游戏行业发展,从手机游戏公司到盛大

理想有时候就是这样,你努力去追求,它就触手可及。
受到一个陌生人的影响参加培训

也许提及“游戏培训”不少人是反感的,由于游戏行业发展迅猛,而传统体制教育则相对落后,导致游戏培训行业也蓬勃发展起来,但整体水平良莠不齐。然而确确实实有一些人,他们通过培训实现了自己的目标。在整个章*诚的履历表里,找不到他曾经参与游戏培训的经历,因为他一直是兼职培训。

当章*诚越来越觉得室内设计是一份不适合他的工作时,他越来越渴望成为游戏策划,但是他不知道怎样才能进入游戏行业。无意中他看到了游戏培训方面的广告,前往咨询,结果却很糟糕,对方只是催促他赶紧交费。就在他失望而归的时候,他在电梯里偶遇一个瘦瘦的年轻人,便和他交谈起来,正是这个陌生人告诉了他另外一家游戏学校-GA游戏教育基地。

当两个陌生人很偶然的相遇并且交谈,很偶然的影响了其中一个人的人生轨迹。

在培训期间,申请实习,进入手机游戏公司

章*诚就这样偶然的成为GA游戏教育第1期策划班的学生,他的老师是一位来自韩国的游戏制作人。教案都是英文的,老师说的是韩语,校长在一边担任翻译。章*诚白天上班晚上上课,一周五次课,每次三小时,很累但从未放弃。上了两个月课程以后他才正式辞掉了室内设计的工作,并且主动向校长申请去游戏公司实习。校长推荐他去影佳科技实习,这是一家外包游戏公司,主要做PS2游戏美术外包。章*诚有美术功底,也有自己的设计理念,他做出的第一份提案就为公司争取到了诺基亚的投资。

进入盛大,一边工作一边学习

盛大,这家上海游戏公司在获得《传奇》的运营权以后,以传奇般的速度壮大起来,成为中国网游界的鳌头,并一直将老大地位保持至今。

2004年2月,前微软(中国)有限公司总裁唐骏,出任盛大总裁,创始人陈天桥担任董事长兼首席执行官(CEO)。
这年的5月,盛大在纳斯达克上市,成为中国游戏业首家上市公司。
这年的10月,章*诚在《三国豪侠传》项目的项目经理的帮助下投了盛大的简历,后者也是在GA上课时认识的。

面试有两轮,分别是传奇世界的主策划和研发中心的副总监,章*诚准备了一些提案放在U盘里。在这之前,他在外包游戏公司实习两个月,并有了不错的作品。面试时对这些提案做了些说明,挺轻松的就通过了。进入盛大以后,章*诚仍然坚持晚上听课,一直持续到课程结束。三年之后,章*诚成为GA游戏教育基地的网游策划课老师,彼时他正在盛大任主策,完整参与过两个项目。

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第一个项目,第一次惨痛的教训

悲剧有时候就是这样,太过追求理想,反而错过了眼前的幸福。
章*诚在盛大参与开发的第一个项目是《三国豪侠传》,这是一款策略游戏。

章*诚与项目组的同事共同着手《三国豪侠传》的研发工作,开发团队的每个人都发自内心地喜欢玩这款游戏,他们对运营结果的期望值很高,觉得一定会成功。当项目组信心满满的将这款游戏推向市场开始内测时,残酷的现实告诉了他们“教训”两个字代表的不仅仅是惨痛而已:

首先很多玩家因为各种原因没法玩这款游戏,无法登陆,服务器当机,注册不到等等。而且,跟踪用户数据表明,在游戏设计上并没有很好的引导新手玩家去体会游戏的乐趣,第一日的用户流失率很高,后面精心设计的内容大部分玩家都玩不到了。产品定位也有问题,当时用户定位是《泡泡堂》的休闲游戏玩家,当时他们试图将《泡泡堂》的用户导入到《三国豪侠传》里来时,即使有些玩家能够顺利进入游戏,大部分也都很快流失了。

章*诚在失败中学会了两个最关键词,一个是“易用性”,另一个是“目标用户”。

当时的他们也没完全意识到什么叫目标用户。《泡泡堂》的用户主要是女性年轻群体,她们并不合适一个SLG游戏。虽然当时知道这点,但在运营的压力下,却没有引起足够重视,他们努力把游戏改得迎合《泡泡堂》用户的习惯。运营之后才发现,来的用户并不是设想中的年轻女性。

《三国豪侠传》还是有很多玩家喜欢的,——只要他能体会到其中的乐趣,还会孜孜不倦的去研究它,在他们停止版本更新后2年,依然有一批玩家在热衷的研究三国豪侠,研究当初设计人员在游戏里的一个个隐藏玩法。但当时项目组却没有针对这类玩家做出及时的反应,反而更加执着的想做出能让“女性年轻群体”满意的产品。

 悲剧有时候就是这样,太过追求理想,反而错过了眼前的幸福。因为注入了太多的心和爱,却得不到市场的肯定。从此,用户,市场,易用性,这些词深深地刻在章*诚的脑海里,他伪装成玩家,游迹在玩家群和工会里,默默感受着玩家们的欢笑与忧愁。

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入盛大才两年,章*诚是如何成为主策的?

做原创游戏是每个游戏开发者最原始的执着。
章*诚在盛大的第二个项目是《推推侠》,他是主策。

进入盛大才两年,他是如何成为主策的?这得从盛大的战略说起。中国的每一家大网游公司的发展模式都不太一样,网易从门户起家,完美重自主研发,腾讯靠QQ制胜,盛大从代理起家。从近些年的趋势看,盛大的战略一直都不是专于游戏,而是致力于成为一个互动娱乐平台。2005年,盛大推出备受争议与瞩目的“易宝”战略,此间详细种种这里就不说了。盛大为“易宝”自主研发了9款休闲游戏,并且开始接触一些知名游戏制作人。

当《三国豪侠传》项目组解散后,章*诚被分配去《传奇》项目组,但他一直想做新的原创游戏。当时盛大有个和冈本吉起合作的新项目。冈本吉起,被喻为“街霸之父”,曾是日本CAPCOM第一王牌制作人,经典之作包括《1942》《快打旋风》《街头霸王2》等。2003,冈本吉起离开CAPCOM创建自己的游戏开发公司“Game  Republic”。冈本是街霸迷章*诚的偶像,当他听说这个项目以后非常向往。最终他发挥不达目的不罢休的精神,终于说服了项目经理,进了这个还在立项阶段的项目。这个项目也正是“易宝”项目之一,但当时盛大和冈本谈得不是很顺利,合作事宜暂时搁置。但是项目组不会因为不合作就解散了,依然需要立项继续开发下去。

在立项过程中,章*诚的能力凸显出来,并渐渐与项目经理及高层建立了信任,在第二次申请立项通过后,就正式升任了主策划。章*诚很幸运,《三国豪侠传》的大部分核心成员都转移到了《推推侠》项目组,经历过共同失败的团队凝聚力很强,每个人都在真诚的做游戏开发。他和项目组一起,齐心协力完成了大部分研发工作,这款游戏最后命名为《推推侠》,是一款动作休闲网游。

和“街霸之父”冈本一起开发游戏

《推推侠》于2007年4月29日开始内测。有了前一次失败的经历,这一次内测数据各项指标都挺不错,如留存率、付费用户比例等。这款游戏得到了盛大的认可,这时盛大和冈本之间的合作也有了进展,所以就由Game Republic来帮《推推侠》改进。

第一次见到冈本的时候,章*诚心里虽然很激动,但是因为公司立场和语言不通的关系显得比较克制,他和冈本通过翻译交流。日本的游戏开发走在中国的前面,他们以游戏机游戏为主,十分注重游戏性和操作手感等。章*诚根据Game Republic的建议对《推推侠》进行了微调,加强了动作感和操作手感。

2007年,盛大正式推出休闲游戏《推推侠》,当年被喻为“盛大最有创意网游”,这款游戏既可以在电脑上用键盘玩,也可以用普通的游戏手柄玩。《推推侠》并没有在盛大的历史上留下浓墨重彩的一笔,现在看来盛大“易宝”是一个失败的战略,不久之后就悄无声息。而它的主策章*诚在2008年5月离开了盛大,而后加盟到一家韩国游戏公司,担任策划总监。

韩国游戏公司JCC

韩国游戏就和韩国偶像剧一样风靡中国,韩国游戏业竞争异常激烈,而中国则拥有非常广阔的市场,所以从中国网游业萌芽起步的那天起,韩国网游就被引进到中国,比如被广泛熟知的游戏《传奇》、《奇迹》、《劲舞团》等。

很多韩国游戏公司在中国成立了分部,一方面是由于中国在运营方面的对内保护政策,另一方面中国日益增长的产业圈也吸引了他们,同时逐渐成长的游戏开发人才也创造了条件。其中,早期以《红月》和《街头篮球》闻名的JCE也来到了中国上海,创办了独资子公司JCC。

章*诚在盛大将近四年,没有像很多业内同仁反复跳槽,只因为他想沉下心来认认真真做出好游戏。那么,章*诚为什么加盟JCC?

原因在于他想做一些原创程度更大的游戏。在盛大这样一家大网游公司,从立项到研发都需要受到很多因素的影响,所以章*诚觉得在JCC更有这样的氛围。当时JCC的CEO(也就是当初在GA游戏教育的韩国老师)邀请他做一个原创的新项目,负责整体项目产品方向,而当时JCC的所有同事都和他一样,对游戏开发充满热情和期望。

(笔者注:本文资料均根据章*诚本人口述整理而成,由于JCC的项目未上市,所以隐去不提。)

后记:

游戏行业在中国发展才十几年,良好的发展前景吸引了很多新人,有的人觉得写不了程序画不了美术就来做策划,但章*诚建议新人:做游戏和玩游戏并不是一回事,并不是每个人都适合做策划。

游戏开发是一项团队工作,游戏策划就仿佛大雁中的头雁,是指引方向的人,他要看得远才能把握方向,头雁的方向如果错了,整个雁群就会迷失方向。

《荷马史诗》中的奥德赛必须躲过女妖惑人的歌声,逃过怪物的袭击,逃离女神的囚禁,才能回到自己的王国和家人身边。

对章*诚来说,游戏开发是一种回归,回到自己出发的地方,追求自己原初的梦,寻找快乐的本源。他梦想有一天能够做出最棒的游戏,就像他自己喜欢的游戏公司任天堂,暴雪,卡普空(CAPCOM)那样,一直享受着快乐的人也要给世界带来全新的快乐。

备注:截止发稿前,章*诚入职EA美国艺电。)

你就是那伟大造物主”通用游戏策划班课程介绍:http://www.gamea.com.cn/courses_gd.htm

“每个人都有梦想的权利”游戏策划班部分毕业生大集合:http://blog.gamea.com.cn/?p=6250&cat=0

GA游戏培训基地在校生活大集合http://blog.gamea.com.cn/?p=6443&cat=0

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