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EPIC策划总监:创意,设计,现实

学员风采 Jasmine 973浏览

EPIC策划总监Cliff B:创意,设计与现实

日,Gamasutra的记者飞抵旧金山,采访了EpicGames策划总监Cliff Bleszinski,以及他们的最新作品——由波兰的People Can Fly工作室开发的新作《子弹风暴》(BulletStorm)——一个动作化,快节奏的FPS新作。《子弹风暴》由EA发行,而Cliff B本人则忙于开发由微软发行的《战争机器3》。

Tammy Schachter,EA的厂商合作总监也参加了采访,Cliff B在这次采访中谈及了射击类游戏的发展,如何与人才相处,和设计射击游戏的基本元素。

 《子弹风暴》截图01

《子弹风暴》截图01

我想《子弹风暴》这是你们首个与“People Can Fly(下称PCF)”工作室合作的项目吧。 

Cliff Bleszinski(以下简称CB):PCF在移植战争机器PC版时就为我们出过大力。

游戏概念是谁提出的?你们还是他们?你们一起工作吗 

CB:PCF可不是我想去就能去的地方。至于概念,游戏叫《子弹风暴》,概念也绝对名副其实。

我感觉是在了解那个工作室的背景和实际情况后你们猜决定和他们合作。这出自你们的市场策略而非纯粹的外包工作,

CB:你要确保你所做的市场工作都是有益,接下来要保证自己不成为坏人。我们绝不会会干涉他们。

本世代的射击游戏正成为核心玩家心目中的强势类型。你是事先估计的还是也觉得比较意外?

CB:我对此非常高兴,因为我长久以来就是一名射击游戏设计者。我只是在思考这到底只发生在美国还是全球性的流行。也许射击游戏流行就是因为它玩起来很爽吧。

如果你能像《Halo》那样做出30秒以内的游戏体验,比如扔出颗手雷把敌人炸翻天,把他打成筛子,最后冲上去肉搏结果对手,这就是《子弹风暴》。没错,《子弹风暴》要用到踢,咬,潜入,控制队友,和各种武器。这正是我们的强项,我们一定能做出与众不同的东西。

我想它能成功的话会有很多条原因,但其中之一就是因为它浓厚的电视游戏风格,是吧?

CB:没错。岔开说一下,最近我玩了《暴雨》,从头到尾都很喜欢它,我很高兴QuanticDream冒着风险做了这种叙事型游戏,因为我接下来几年还得继续做射击游戏。

我当然很欢迎《暴雨》这样的新型游戏,但也乐于看到有人继续在旧领域开拓。你认为射击游戏仍有发展壮大的空间,继续保持新鲜度吗?

CB:这个我以前提到过,以后的射击游戏都会是RPG,譬如我这一阵的最爱《生化奇兵》。《战争机器》受到了《生化危机》系列的影响,但《生化危机5》又反过来受到了战争机器的影响。所以你也许能看到更多射击游戏里会有更多RPG元素,或者会有像《暴雨》这样的叙事元素会成为这个类型的新鲜血液。

就像《质量效应2》那样么?

CB:没错

那么你会在纯射击游戏内加入叙事元素吗?把RPG元素都去掉,仅留叙事元素?

CB:哈,我想你就会这么说,嗯~去掉RPG元素加入叙事元素不就是《战争机器》正在干的么?你们能在下一部《战争机器》内看到稍许RPG元素,当然,它只有那么一丝丝而已。

像《质量效应》这样掩体射击RPG非常合我的胃口。我知道它为什么这么成功。因为玩家都爱《战争机器》~哈。

当然,除了与战争机器类似的部分,它还有些与众不同,更具深度的设定。可以算作新时代的《星球大战》!当然,那些额外加进去的情色部分也非常非常地具有杀伤力,潜力不可小觑。

《子弹风暴》截图02

《子弹风暴》截图02

我之前听说过你是那种非常传统的游戏机玩家。虽然我还没玩过《子弹风暴》,不能乱说,不过我个人很喜欢《战争机器》这一点——它除了传统PC西方学院派射击游戏的设计风格,还混合了一股游戏机游戏的味道。

CB:哈哈,当马库斯钻进掩体时,和马里奥头顶砖块是不是有异曲同工之妙?在《战争机器2》里,Steve Totilo打了个这么样的比方——“就好像是宫本茂做的射击游戏”,因为有些部分你必须给大石虫打下水果让它移动,这样才能把把它当作活动掩体。杀人风暴也有同样效果,你必须乖乖躲起来。从我打小起,就深受日本玩具和游戏的熏陶。也许这些风格已经深入我的骨髓。

我觉得也是这样。每当我笨口拙舌,试图向别人努力说明为什么我热爱《战争机器》时,就会说“我觉得它像一个电子游戏”,她也总会说“你说什么呢?”,我也只能到此为止了。

CB:因为你说的东西只能意会,不能言传,只能从视觉和感觉来感受,再慢慢写下来。其实《战争机器》既有用电锯肢解敌人的劲爆时刻,但也有让玩家揪心的时候。在们调查《战争机器》玩家时发现,他们玩《战争机器》的持续动力就是游戏剧情。很多人最喜欢的就是游戏故事,让我喜出望外。

是啊,这就很有趣。我们再可以谈谈剧情,David Ellis汇集了343家公司在Twitter的微博评论,发现很多人会为了看完整个故事完成游戏,让他大吃一惊,因为我们之前并没怎么看重故事。

CB:我一点不奇怪,因为“接下来会发什么什么”,正是几千年来人们都津津乐道的话题。除此之外我们还有其他手段在游戏中激励玩家。

我想知道“纸鹤杀手”是谁(《暴雨》中的连环杀手),这就是个巨大的动力……,这也是如何有效运用角色的经济法则。游戏里一共有四个主要角色,但是我总要想要弄明白谁是凶手,是吧?有时候,这样就足够了。

你对现在你们在游戏剧情达到的成就满意吗?或是随着新作不断推出你们的手法还会推陈出新吗?

CB:这正是我们《战争机器》的资深游戏设计Lee Perry所关注的,我也以此不断敲打Adrain和People Can Fly工作室,自然含蓄,与游戏过程融为一体的叙事比起刻意编排的过场会更便宜更有效,是吧?

在这两个系列中我们都让某个角色跑到某地去做某事,“看看这发生了什么”?他会走进一个房间,你看见一具带着嘴里含着散弹枪的尸体,旁边留着一张纸条。你知道,这是《系统震撼》和《生化奇兵》的常用手法,这也是我们之前有些游戏偶然为之的手法,不过……

生化危机也这样。

CB:是的。其实你们不止看到这些,尤其在《子弹风暴》内你能在城市内看到大撤退时每个人脸上的恐惧。

《生化奇兵》里我最喜欢的就是离开深潜器时,看到大量的制服留在那里,以及所有人都要深怀恐惧想逃离,这就像——Miss Saigon里的分离一样。《子弹风暴》里也会有不少碎尸镜头。

我觉得游戏很适合表现这些,你知道,人们都爱在游戏里探索环境。走廊是不够的,玩家需要可供挖掘的新地方。

CB:这我知道,不过我如果只强调某些暗示某些细节,你不会知道我在说什么。关键是如果你要做一个射击游戏,你最好要充分贯彻30秒定律——你重复使用的越多,游戏就越有趣。

你可以玩玩Halo,掏出手雷,把敌人打成软蛋,然后一枪托揍翻他——这都很有趣,然后你就会一遍又一遍的去做这些事,是吧?这正是我们要在《子弹风暴》里要达到的效果,踢翻,打翻,炸翻,打得他满头开花,就是这样!

我玩过很多射击游戏,我也想成为一名射手,但是千万别只做射击部分。我希望这游戏能玩的让人得心应手,能像仓鼠耍把戏,随手就能接到主人丢出的饲料球。

至于音效,bungie的手雷爆炸音效至今仍是我的最爱,因为它在开始时有一些尖啸音,我希望能在扔手雷时听到这个音效。

我不是一个暴力的人,但是我喜欢在《战争机器》里锯人,因为那TMD实在太爽了。

CB:其实那就像一个带着西瓜的喜剧演员,把瓜砸了,然后大呼小叫:“啊!我的血溅到自己身上了。”

《战争机器3》主角和新女性角色欣赏

《战争机器3》主角和新女性角色欣赏

我一直在思考一个游戏设计上的问题。我想你也听说过,任天堂一直提到这点——你会花多久时间制作游戏原型?Mike Capps在去年的东京电玩展做了演讲,他展示了一些《战争机器2》的灰盒模型,解释了原型面上的变化。这些是怎么随着游戏开发进行修正的?

CB:原型十分重要,从某种意义它可是游戏的核心。LeeParry在GDC时曾提到这个。我们把它称为“论证阶段“。

有些人会写出一些垃圾。“好,这里有个报话机,可以放出一堆彩泡泡,让我们之前看到的那些敌人自相残杀。”我会想,“好吧,我真不知道这到底好不好玩。”

我们的Kismet脚本语言能展示我们引擎的所有功能,允许设计师自己设计很多功能而不用改动其中任何代码。这样他就能大摇大摆的走到程序面前这么说:“嘿,你这样做会很酷的哟。”“那我真不清楚”“那么看看这个视频,我做的小Demo。”“哇,我懂了。”

之后我们就可以开工,然后你就可以在一系列空间内来验证这一游戏概念的不同使用方式。对我而言,你失败的越早越频繁,你就越能发现哪些是行不通的,最后才能通过淘到金子。当你找到金子后,就该去好好琢磨你该怎么把它们熔铸成一块更大的金块。

(笑着)也许唐老鸭的叔叔就是我们要找的人。

CB:是啊,他能在金币堆里游泳。

现在这些淘金人都在波兰。那么他们会怎么样工作呢?你会怎么监督工作么?他们不会喜欢你盯着他们。

CB:不,我不会对他们多加干涉,我在Epic已经把头把交椅坐够了,我经常跑到某人的背后盯着然后这样:“哦!我们要做这个那个,还有其他……等等!”

不过你得知道我会和他们定期开会,了解最新的开发进展。我会看脚本,也会玩最新版本的游戏。所以绝大部分游戏都是他们开发的,我只是偶尔介入下而已。

比如当他们讨论那颗行星和踢打的时候,我会说“你们要到处都放上巨型仙人掌”,Adrian会回答:“哇,好点子,我们能办到。”我一直想办法让他们的女角色的紧身小背心更性感些,稍稍加些细节。虽然没人会知道发生什么,但是你知道,这些润物细无声的细节就像味精,会为项目起到特殊的化合作用。

说说开发流程吧,你会把Epic Games的工作模式强加给其他工作室吗?

CB:我不会说“强迫”。这听起来就像我们亮出一把枪说:“听话,否则我毙了你。”我认为更合适的词是“哄”。我没儿女,但是我知道为人父母最佳之道是循循善诱,而非简单粗暴的一句“照我说的做”

通过展示《战争机器》1和2里的开发概念流程展示,我们说服了PCF那是正确的做事办法,而且那会让他们始终保持主动能动性。

现在他们已经“淘尽黄沙始见金”了。每种武器的使用方式都会轰动E3,它们是整个开发流程的结晶。

这次你们和EA合作发行游戏,作为一个独立工作室,你们有个很强的关系网。从《战争机器》可以很明显看出你们和微软的牢固关系——至少是非常富有成效了。为什么你们要转而和另一家出版商合作?为了另一个庞大的新品牌运作?

CB:这就很有趣了,不同的合作伙伴就像和不同的对象约会,每次都是独一无二的。我们前后的合作伙伴都运作良好,这和个人之间的关系很像。有时候你会有点“被迫”热爱你的工作伙伴。

另外我还要感谢这两家公司,我和他们的相处都很愉快,有时我这一分钟还在和微软会面,下一分钟就赶到EA参加《子弹风暴》的会议。对我来说观察每个出版商是如何运作的实在是有趣。我觉得在未来我们一定能创造一些极佳的机会。

我想至少在目前,射击游戏的风行正在影响着整个行业的格局。你关注Inifinity Ward的话就会知道那帮人反叛了,Bungie也独立了,而你们仍然是独立开发商,是不是成功和分账就像翘翘板的两端,像杠杆一样调节开发商独立地位的得失?

CB:现在这个行业正在发生很多事。我只能简单的说一些聪明的伯乐会好好呵护人才,如果他们做不到,人才就会自谋生路。

TimSweeny就是一个绝顶聪明的家伙,知道怎么照顾人才,来保持Epic的开发水准。我们的跳槽率很低。至于游戏产业,谁会知道以后会发生什么呢?我很高兴独立开发商们还在坚持,现在大概有150个左右的优秀游戏开发组,是吧?

《战争机器3》游戏截图

《战争机器3》游戏截图

你们拥有《战争机器》的版权。但是当《战争机器》第一次公布时,还是让人有些吃惊。我想,人们都认为你们会继续持有这个品牌。

CB:是啊,我们的市场人员都是一帮好同事,他们知道哪里蕴藏丰富的价值。我自己呢,在可以预见的将来,不会开发任何授权产品或是其他人的品牌。我喜欢制作一些我们可以控制,培养,能在我们羽翼下发展壮大的作品。

但这关系对你对游戏的选择方向吗?因为你需要把游戏带到出版商那。

Tammy Schachter:最起码我会通知合作方,David DeMartini和Sinjin Bain,他们会和合作方程序员交流,并和独立的开发者交流,他们会致力于搜到最佳的潜在伙伴,我们会鼓励他们保持独立地位,允许他们培养自己的企业文化来最大程度培养他们的创造力——就像Epic对PCF做的那样。所以我们的角色定位是合作伙伴,我敢肯定你的人也是因为这样才会依靠我们,只有远离创意阶段我们才能集中精力于市场工作,让他们放全力关注创新。

CB:这是完全正确的,但这也不是说我们在创新方面就不会有什么反馈意见,是吧?

TS:是的,当然。

CB:你知道,我们会说些“嘿,你是怎么想到这个的”,但不会是“这游戏现在……”或是其他什么会接下来出现的东西。

这些年我们在商业上学到的正是怎么帮助那些有创造力的人,否则肯定会有些事绊住他们。我希望在我们帮他们排除万难后,PCF的人能在早上起床的时候脑子里浮现的仅是他们游戏的新主意,而非坐在那发牢骚得想“嘿,这是Cliff B的破玩意”,是吧?它是PCF的招牌,他们拥有它,这个是关键。如果我们统计一下,很快就能知道,那些获得王牌工作室授权的出版商从不对旗下工作室胡搅蛮缠,而是让他们按照自己的调调行事,让他们有自己的小圈子,自己的窝。不管在哪里,只要人们接受了一名开发者就要让他有系统的工作。“不,你这么做,然后去做那个。”这样什么事都会搞糟。他们支付了工资却什么都得不到,只能白白承受损失。

刚才你提到到了Infinity Ward的骚动。很显然他们不想制作《现代战争3》,他们想制作他们的其他游戏开发。同时,动视却转回来说:“也好,我们要让Bungie做他们爱做的游戏,因为Bungie人个个是天才。”

TS:这就是动视的问题。

CB:这也正是我想说的。Infinity Ward的人以前做过《荣誉勋章》,他们不喜欢当时EA的行事方式,所以转头动视,制作了《使命召唤》。现在轮到他们和动视闹翻了,我觉得他们正准备做些独一无二的东西,因为最终你会需要有价值的人才来帮你突破。

你只要观察下社区游戏拉拢了多少玩家,Wii让游戏更容易上手。这些都是可供深入探讨的材料。你认为我们会走上一条让游戏越来越复杂,越来越难懂的不归路吗?这样会不会导致玩家群萎缩?

CB:一个新市场的开辟未必代表旧市场的消失,是吧?PC归根到底上是为了工作应运而生的设备,但是人们却一直努力挖掘它工作以外的用途。和当年暴雪的《魔兽世界》一样,我们在Zynga身上也学到了重要的一课——我们能在把传统游戏做的更核心向的同时也能通过更易上手和更方便的教程来不断增加我们的用户群。

你们为玩家开发了《战争机器》,它非常容易上手,让人融入其中。在我脑袋中我已有20年的游戏经验了,不过对其他人还是有那么点困难。

CB:你说的没错,但我想一般人最后都能轻松上手……就像我学车时总是按着范例驾驶。你第一次坐到驾驶位上时,也一定会觉得很恐怖吧。在你知道之前,比如五年或更久之前,你还在战战兢兢的开车,现在你在高速公路以90码的速度飞驰换到,嘴里还嚼着奶酪汉堡包。现在它几乎要变成你的本能了,是吧?在Iphone上打字也一样。当我第一次看到它时,心里想,“我需要按钮,我是一个黑莓饭。”六个月以后,我看到我的朋友也在这么做。只要不断持续的教,人类脑子可以做很多事。

所以,你看《魔兽世界》是一个富有深度的复杂游戏,你需要花上许多小时才能精通它,但玩家就是愿意。现在它有1000多万的玩家基础,他们个个沉迷其中,让人难以置信。所以,人们不是傻瓜,你把顾客当作白痴只会白白损失自己的金钱。

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