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影视元素在游戏中的运用

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影视元素在游戏中的运用——GA游戏鉴赏沙龙首期特别奉献 

导语:越来越多的电影改编成游戏,比如《金刚狼》《蝙蝠侠》《哈利波特》等,也有越来越多的游戏改编成电影,比如《古墓丽影》《波斯王子》《最终幻想》等。除了产业层次题材彼此借用的互利互惠,游戏对电影的深度借鉴也越来越多,除了游戏的叙事需要,不少游戏流程中还值入原本电影才有的运镜,即时演算的过场动画等等。

小岛秀夫等游戏大师本来就是电影专业出身,《使命召唤》就是打着“电影化游戏”的口号大行其道卖得满坑满谷,《战神》系列一经推出,爽快的打击感和超震撼的过场动画把玩家深深带入了奎爷的世界……当然,每个玩家都希望自己手上的游戏像电影大片一样精彩,影视元素的应用也许就是未来游戏开发发展的趋势。

本文根据GA游戏教育基地2010年3月17日的“游戏鉴赏沙龙”课程内容整理而成,希望能和大家一起交流与分享。 

  

游戏影视元素的起源 

说到游戏中的影视元素,大家第一反应的大概就是游戏里的CG动画。实际上除了游戏过场,游戏行业还从影视行业借鉴良多,“像电影般的游戏大作”,也不仅是一句口号,而是许多人切实的制作梦想。 

为什么会有游戏过场,首要目的当然是为了叙事。例如在《勇者斗恶龙2》中,玩家一开始游戏,就会发现国王的城堡被天打雷劈,恶魔们闪亮登场,而后开始屠城。这段过场虽然现在不值一提,是个十足的小儿科。我们从中却能发现其镜头运动,叙事等影视必备要素都已经出现,而刚开始的闪电效果现在看来虽然老土,却能让当时的玩家耳目一新,交口称赞。过场的两大用处:叙事与娱乐,在这时就表露无遗了。 

 《勇者斗恶龙2》游戏截图

(《勇者斗恶龙2》游戏截图)

随着游戏硬件平台的发展,过场也越做越精:在图形上可以制作出复杂的动作甚至表情,Midi也可以模拟出各种叫声,这样导演元素留下了充分的发挥余地。比如在《最终幻想6》中,大反派基夫卡登场时那阵张狂的笑声,就成了游戏史上永恒的经典。依靠Cdrom解决了容量问题,我们最最熟悉的CG动画也终于能够大量出现在游戏中了。经过PS时期的老玩家大概还记得《最终幻想8》推出时满大街都在播放过场CG的盛况。当时游戏处理能力不高,与游戏画面相比,CG宛若天仙下凡,当时有许多游戏就以此为卖点,赚了个盆满钵满。

 《最终幻想6》游戏截图

(《最终幻想6》游戏截图) 

 《最终幻想8》CG画面

(《最终幻想8》CG画面)

 

游戏电影化的不同手段 

但是老往游戏里塞CG也不是个办法,制作CG花钱费力不说,Load时间往往也费时费力,再加上CG与实际游戏画面相差太大,会破坏游戏的节奏感和代入感。小岛秀夫在PS的《合金装备1》中就大胆的取消了CG动画,全部改用即时演算。虽然以PS的性能每个人物只有100多个多边形,贴图精度甚至连五官都看不明晰,但他依靠娴熟的运镜和剪辑手法以及优秀的节奏调度,使得整个游戏一气呵成,极其流畅,让玩家仿如身处一部可实际操作的大片之中。

 《合金装备1》游戏截图

(《合金装备1》游戏截图)

《合金装备》是一个里程碑式的作品,掀开了游戏剧情互动的新一章,虽然即时演算的画面比不上CG,但是处理得当,其临场感是后者无法比肩的。即时演算和录好的CG不一样,CG动画无法改变,但是演算内容都由计算机实时计算,可以改变,对此我们是不是可以进一步加以利用,使得玩家操作和精彩的表演内容结合起来呢?《莎木》不仅全程过场即时演算,还引入了QTE的概念。QTE全名Quick Time Events,顾名思义,就是在游戏进程中插入需要快速反应的事件,这种手法往往穿插在游戏即时演算里,如果玩家按对按键,就会演算出他们顺利通过的过场,反之则失败。《战神》系列很大程度就建立在QTE和镜头控制的结合上,终结技和许多跳跃过场都让玩家获得了极大的满足感。 

 《战神之奥林匹斯之链》游戏截图

(《战神之奥林匹斯之链》游戏截图)

从QTE上,我们终于可以嗅出一丝“互动”的气息。在“互动”和“表演性”上还有一个游戏系列做的极为出色,不过手法完全不同,那就是《使命召唤》系列。在《使命召唤》的不少过场内,玩家仍具有一定的行动能力,还有一些段落已经模糊了过场与实际游戏的概念。如《使命召唤4》中美军陆战队最后一关,从直升机机降到步兵进攻,转移到援救队友,再到最后的核弹爆炸,过场与实际游戏阶段一气呵成。最后Jackson临死前的一幕,玩家可以在限定时间控制他在场景内自由活动,目睹核爆后的惨剧。在更著名的狙击关中,玩家身为副手,一举一动都受到长官,其实是制作者的严密控制,但是通过潜入暗杀这个特殊的军事题材,以及紧张刺激的气氛渲染,反而让玩家大呼过瘾。如果说《战神3》里QTE与即时过场的结合是游戏中的味精,那么在《使命召唤》里这些有一定自由度的脚本过场已经成为了一道不可不失的重要辅菜。

 《使命召唤》游戏截图

(《使命召唤》游戏截图) 

QTE无法成为游戏内的主要内容,动作游戏《忍者之刃》就因为滥用QTE遭到了玩家和媒体的指责,而《使命召唤》需要不断压缩玩家自由度来避免游戏流程失控,上文提到的内容只能当作点睛之笔,滥用的话只能适得其反。上述这些游戏通过流畅的游戏节奏以及影视元素的嫁接,给了玩家极强的电影感,但它们本质仍然是传统的Act和Fps,那么如果要追求真正的“互动电影”,要达到叙事和互动的高度结合,该怎么办呢

 

《华氏》:互动电影的新时代 

其实早在90年代,就有许多游戏人开始了“互动电影”的探索。欧美AVG有许多人出身自动画行业,很早就开始了“互动电影”的探索,例如《急速天龙》就是一款号称“公路互动电影”的杰作,但是2D游戏对制作限制极大:视角不能变化,不同场景不同角度就有许多素材需要重绘,互动和运镜都无法像3D游戏这样自由。游戏的世界也是静态的,Npc只能经由玩家点击才能互动。不过在2005年,一款名为《华氏》(又名为《幻象杀手》)的游戏为我们掀开了真正“互动电影”的一角。对于传统AVG,《华氏》又向前迈进了一大步,不仅运镜参考了大量影视作品拍摄手法,还和实际游戏结合起来,例如在首个场景中一段时间后,会有警察上厕所发现死者尸体,就采用了悬疑影片中常用的画中画模式,大大增加了玩家的压力。玩家在画面中移动,使用各种道具时也绝非以前的文字选项模式而是采用实际表现的表现方法;以往的文字选项也变成了形形色色的小游戏,Npc并非像以往AVG那样原地不动,而是会主动推动剧情,如果主角不行动,他们则会推动剧情向其它方向发展。这些让玩家实实切切的意识到自己与其处在一个游戏,倒不如说是身处一部电影之中,自己就是其中的一位演员。

 《华氏》游戏截图

(《华氏》游戏截图) 

从80年代游戏行业开始大规模发展,至今已逾30年。对于“游戏影视化”的探索几乎也随着一起开始。在之前,电影元素往往作为使游戏更为有趣的点缀,化整为零的补充进游戏。但是随着互动手段的提高,也许终有游戏可以将电影叙事完美的融入自己的体系。《华氏》在系统上的续作《暴雨》叙事更加紧密,玩家甚至可以控制角色表现出的情绪。去年的热门电影《阿凡达》对电影拍摄形式做出了革命性的突破,比如改成先制作三维场景再将演员表演植入其中等等,对于《暴雨》、《华氏》这样从叙事到表现都极度电影化的游戏,如果能辅以《阿凡达》的拍摄方式,将电影工业和游戏工业结合到一起,也许将来能够开创出一种新的娱乐方式–结合电影叙事和游戏互动,占领我们的卧室和客厅。

《暴雨》游戏截图

(《暴雨》游戏截图)

(GA游戏教育基地独家整理,转载请注明出处)

 

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