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《战神3》艺术总监揭秘游戏制作

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战神3角色

有这么一种标杆游戏,一经推出就能一鸣惊人,为整个产业带来突破性的影响。《战神》系列在Ps2平台推出时就为奄奄一息的动作冒险游戏吹起了一股起死回生的神风。《战神》的艺术设计Ken Feldman和首席动画设计师Bruno Velazquez不仅将《战神》视为挑战,更是一个让自身创造力驰骋天际的良机。PS3平台的第一款《战神》游戏即将推出,Ken Feldman和Bruno Velazquez为我们介绍了迄今为止《战神3》的开发进展。 

《战神2》发行后,一个由程序员和技术美术组成的小团队迅速开始了《战神3》的开发。PS3上市后,开发组开足马力,进入全力冲刺的状态。Feldman说:“当我们着手将奎托斯和《战神》带上PS3时,起步阶段最重要的就是如何赋予玩家壮阔恢宏的感觉。我们希望在每个角落都能让玩家观察到从大到小的细节,以及让人叹为观止的景观。为了实现这个目标,我们要把许多内容处理妥当,包括镜头、动作捕捉、景深、镜头光晕、全局颜色修正、扭曲变形、动态光源、一套强大的材质系统、动态肌肉混合、动态蒙皮碰撞等。我们希望能合理运用以上所有技术,融入游戏过程和叙事片段。” 

 

战神3奎托斯前两部《战神》场景宏伟庞大,主角奎托斯显得如蝼蚁一般。奎托斯在游戏中必须逐个攀过设在泰坦巨神身上的关卡。当时我们用了许多办法,提供了各种各样的线索来赋予玩家这种无与伦比的宏伟感。不过在《战神3》里,我们再不会耍这些拐弯抹角的小花招了。“我知道这句话在介绍《战神3》时已经说过很多遍,现在再说你也不会觉得新鲜”,Feldman说道:“但我还是要说《战神3》的场景简直就是奇迹。我们要在整个泰坦身上直接绘出完整场景。在《战神1》中,其中一关的难点在于如何恰如其分的让玩家意识到游戏正发生在活生生的泰坦胳膊上。现在我们再也不需要费神调节镜头运动来展现泰坦的移动了。因为我们有了动态蒙皮碰撞,游戏场景再也不是静态的了,我们能让玩家无时无刻都感觉到自己只是一个巨大场景的一部分,就算玩家身处狭窄封闭的洞穴,周边的环境也要相应放大。还有一点非常重要,我们还要让玩家感觉整个世界确实是活的。感谢我们的剧本,通过它我们能在游戏中使用上述所提的一切元素。” 

 

游戏角色设计

 人物动作设计

 

谈及游戏故事,《战神2》的结尾将奎托斯留在了攀爬奥林匹亚山上的泰坦背上,并掀起了推翻宙斯及其麾下奥林匹斯众神的战争。太阳神是第一位面对奎托斯怒火的神。奎托斯先将太阳神踢下了战车,然后抓住了他,十分野蛮的将他的头从身体上硬生生的拽下来。为了表现肌肉撕扯,挖眼和喷涌而出的血浆,我们努力搭配了许多粒子效果和特效来创造这一场景。“我们的故事包含内脏占卜这些令人恐惧的古希腊迷信内容,类似拽下太阳神头颅这样的过场就由这些内容而来。从E3和Comic-Con展会的反馈来看,你肯定能在《战神3》里看到更多这样的过程。”

 

 

 

游戏场景光照制作历程

 创意第一!我们的艺术指导Stig决心按照神话模式为太阳神设计一个富有传奇色彩的结局——最后一定要让他身首分离。我们制作了拽头和挖眼的动画,而后角色师制作了内脏,还使用了一些特效材质来强化分离时的效果。特效部门加入了血液并把整个过场组装完成。 

在着手建模时,如何为Maya创建一套有效的工具是我们面临的第一个挑战。“从工作室开张,我们就决定使用Maya作为我们的编辑器。我们所有的工具都由Maya内建。我们有五位技术美术和三位工具程序师,专为美术师、设计师和动画师设计工具。每个部门都依靠着为他们度身定做的工具才能开足马力。我们使用Maya的粒子系统,动画系统和关键帧系统。我们制作了CGFX 特效,使得我们在预览窗口内也能观察到Hypershade和其他渲染模式。不管我们能否在Maya实现PS3的特效,我们都能把它们实时关联到Maya的相关属性。我们的程序开发组在Maya内建了一整套系统,使Maya内部系统和脚本运作非常接近各种主流游戏引擎及编辑器。 

Zbrush也是《战神3》建模和动画的主要工具。“我们只使用Maya和ZBrush。每个角色设计师和场景设计师都要用到它们。我们把美术资源的贴图分成两大类;Base Normal Maps和Tiled Normal Maps。我想其他工作室会叫它们Micro和Macro Normal Maps。我们为Zbrush制作了很多工具,使得我们能在Zbrush使用Object Based Normal Maps。这允许我们制作分辨率非常高的模型,如果你把这些贴图贴到游戏使用的低模上,就能发现它非常接近原始视觉效果,我们希望分辨率看上去越高越好。 

游戏动作

我们的每个角色和许多场景都使用这种技术制作。如果我们使用重复共用法线贴图,我们会尽量避免使用硬边。我们让艺术家添加进更多的顶点数和软边来让物体边缘的光线扭曲非常圆滑。我们认为这种技术真正定义了次世代游戏的画面水准。我们使用Xnormal,Zbrush和Maya共同完成法线贴图到环境闭塞贴图的转换。在制作场景时,我们使用了特定比例对地图格子进行了真实尺寸的换算来确保我们能精确稳定的控制场景大小。 

《战神3》的光照系统是构筑游戏可玩性另一个引人注目的成就。“光照对《战神3》的视觉风格非常重要,我们急需一个强大的系统来满足游戏各个方面的需要。我们从开发伊始就着手研究光照系统,直到4年后的现在我们还在花许多力气调试它。我们希望能够使用一种混合系统来满足游戏的需求。在泰坦部分的游戏中,我们需要全动态光照,在其他部分我们想要混合着动态光源的高分辨率光照贴图。

 场景设计滞后渲染

不管选择预渲染系统亦或滞后渲染系统都取决于游戏需要和游戏系统的能力。所幸Sony Santa Monica 的组员非常乐于在Playstation3这样强大的系统上开发游戏,而且开发的结果就是我们不必在渲染方式上做出痛苦的抉择。“我们使用了一种混合模式,”Feldmman说:“我们的动态阴影系统使用了滞后渲染系统,动态光照系统使用了预渲染系统。从一开始我们在帧速受到场景里光源的束缚的情况下加入许多动态光源。”  

动态光影程序员制作了一个不用图形处理器就能为每个物体放置50个光源的系统。所有光源都用PS3的SPU搞定。我们分离出了方向光(Direct Light)(动态光源和烘焙阴影)和非直接光源(环境光,天空和反射光),能让我们能通过封锁直线光源融合静态影子和动态影子。我们使用Turtle这款软件来烘焙光照。在测试了一些不同的本地光照渲染后,因为软件设置、Lua脚本编程、运行速度和优秀的支持让我们最终选择了Turtle。Turtle赋予了我们分离直射光照贴图的能力,或者说通过Turtle我们能实现间接顶点光照。我们最后把所有的本地光照渲染合成在一起。我们也使用Turtle的光照探针(Spherical Harmonics)参与角色处理。 

游戏气氛

 

在《战神3》里最吸引眼球的应该就是游戏的面部动画。奎托斯现在更加苍白,沉重的呼吸使他看上去更具攻击性,贯穿序幕的怒吼将游戏气氛传染给玩家,成功的将他们带入游戏流程。“我们在工作室制作了奎托斯及几个其他重要角色的面部动画。对一些次要配角,我们使用了Image Mettic’s的表情捕捉系统来记录配音演员的表情,并把它们一帧一帧转化成3D模型。这些措施对我们动画师的工作极有帮助。”

 

游戏动画Bruno Velazquez对游戏动画发表了一些补充。“我们有一系列脚本和工具来帮助制作二足及四足生物的肢体动作及脸部表情。除此之外我们每个角色还有自己独有的动作,它们都各不相同,没有重样。因为《战神》系列的动作复杂性,我们必须找到一些特殊动作如翅膀,马腿,尾巴,山羊腿,和奎托斯锁链等等动画的制作办法。” 

现在,Ken Feldman是不是觉得在《战神3》里还有没实现的点子?“我本想劝Stig把《战神3》做成一款第一人称游戏,但没成功。奎托斯使用着从坏蛋手里抢来的各种巨型武器把诸神撕成碎片,但明显他不看好这个主意。”

 

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