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游戏揭秘:通向《暗黑破坏神3》之路

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游戏揭秘:当《星际争霸2》发行时,距离前作轰动市场的常青树《星际争霸1》已超过10年。《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》同病相怜,面临着同样的时间跨度,很可能它在2010年仍然发行不了。

暴雪一直以其毫不妥协的返工制度闻名于世,直接导致那条“臭名昭著”的“完工才会发售”的发行策略,《暗黑破坏神3》也不例外。从2005年北方暴雪开始制作起,《暗黑3》的开发工作已几经反复,哪怕根据去年六月释出的视频,游戏也有了几处明显的修改。

为了了解设计工作是如何展开的——包括规划中的完成时间——Gamasutra和两位《暗黑破坏神3》开发组高层侃侃而谈:首席技术美术Julian Love以及一位北方暴雪的老兵——首席内容设计师Kevin Martens,他在来到暴雪之前在Bioware工作了十年。

他们谈到了暴雪的设计艺术,游戏理念,北方暴雪风格的进化,如何开发动作RPG游戏以及暴雪的开发架构。 

 

《暗黑破坏神3》于去年公布,目前在Blizzcon已经可以试玩。Mike Morhaime认为游戏不会在2011年前发售。你们是不是觉得这个项目拖的实在太“天荒地老”了?你们是不是会想,“哦,天啊,游戏真的会拖这么长吗?”

Kevin Martens这就是暴雪游戏的奥妙所在——永无止境的循环开发,保证了我们的游戏所向无敌。我们会为游戏添加一些内容。这些内容或许符合我们的喜好,或许不。我们将它置入游戏内,等着它沉淀发酵,慢慢观察效果。 我们会重复游戏,直到无可重复。我们也会把这些内容的强度放到最大,再把它设到一半,重新加以调整。

这样做的确会花费很多时间,但也非常有趣,它是你保持前进的动力。我们会确保多人游戏全天候运行,不停的玩,再玩,继续玩。而且游戏确实非常有趣,虽然它还在开发阶段,但你仍会每周忍不住去玩它一段。这就是我们开发的动力,也是它开发周期如此之长的原因。我们会反复尝试直到确保游戏万无一失。

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像《暗黑破坏神》和《星际争霸》这样的系列,续作往往要10年以后才会推出。北方暴雪已经解散,你认为应该怎么决定10年前的元素哪些应该传承,哪些应该更新?

Julian Love作为一名前北方暴雪的成员,我从没觉得我们是个孤立的工作室。我们和南方暴雪保持着密切的联系,他们的热情让我们觉得就是一家亲密无间的大公司。

现在横在制作组面前的问题是我们究竟能进步多少,我们希望重现伟大游戏的一切要素——这会是个很有趣的过程。当然,我们肯定能延续前两部作品的优势,整合所有的元素,把《暗黑破坏神3》打造成整个系列的制高点,以及最受欢迎的作品。

昨夜我想为什么不重温《暗黑破坏神2》呢?反正我的笔记本电脑里还保留着它,于是我又打开了它。让我为之一震的是它的选人界面——所有的角色都用非常直观的排列在那里——虽然角色都是正常比例的人,但他们的甲胄兵刃都非常夸张。

 

我最近去过暴雪的工作室,看到墙上挂着的暴雪的“钦定”设计哲学:“越大越好,宁缺毋滥”,《魔兽争霸》系列就靠这种手法塑造了一批富于英雄气概的角色。让我百思不得其解的是你们是怎么处理这两种有些矛盾——起码是有些冲突的设计哲学?

Julian Love显然我们有两大群信奉各自宗派的艺术家,一些《暗黑破坏神2》的美术现在也仍在为暴雪制作游戏。我想你看到的那两条设计哲学之间并不存在明显的边界, “但你一定要自己捏准它们的分寸”。

我认为我们现在把握的就很好,我们等他们尽其所能完成作品,就能指着他们最出位的地方对他们说:“瞧,现在你们知道那条界线在哪儿了”。如果你真的刻意去找,反而很可能迷失方向。

这就是我们的目标,不断推动他们,尽可能接近那条分界线的极限,而且比起《暗黑破坏神2》,你能发现我们现在的风格要稍稍夸张一些。

但我能肯定,《暗黑破坏神3》的画风肯定比《魔兽世界》收敛很多,不会出现看上去太超越现实无法实际使用的防具。我们花了很大力气来设计非常实用化的防具,不让它们的外观太过疯狂,太过超现实。

 

在其他案例中,每年都会有大量《星际争霸》这样的RTS,更会有海量如《魔兽世界》这样的MMORPG,而动作RPG却不多。虽然《火炬之光》就要上市了,但这样的例子并不多。为什么你们还要继续开发这种比较冷门的类型呢?

Kevin Martens现在《暗黑破坏神2》还在PC游戏的销售榜单上,年年同样要经过圣诞旺季和一月淡期,周而复始。

我认为《暗黑破坏神2》是此类游戏的标杆,我们目前主要考虑的就是如何把续作做到位,保证它能拓宽市场。从我个人角度,我玩这类游戏如狼似虎,每个都能玩很长时间,有些甚至能玩10年,譬如《暗黑破坏神2》。

我认为这种游戏存在着一个庞大的市场,但我也深知这种游戏很难制作,我们自身也很难超越《暗黑破坏神2》。这几处棘手的地方让这个市场并没有太多同类作品,制作一个周周打榜的作品更是难上加难——但我们都清楚,这些都是我们必须战而胜之的困难。

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除了游戏类型,PC游戏市场正在经受一场全面衰落,而且这次衰退已经持续了很长时间。你是不是也注意到这些情况,像暴雪这样只针对PC平台而且开发周期极长的公司是怎么应对的?

Kevin Martens我们没受到上述情况的任何影响。行业里那些宣告“PC游戏丧钟”的预言在这些年起起落落,但我们依然在制作PC游戏,这些游戏也都卖的难以置信的好。我当然也认为PC市场以外天地广阔,本世代的游戏平台都很棒,在这些平台都能非常自如的运行游戏。

不过每个人都有PC,我们也一直在把我们的需求配置降到最低。这样可以帮助我们获得足够的用户。有一些PC游戏喜欢追求极限,追求更快的CPU,更强劲的显卡和更大的内存。这些不属于暴雪的游戏,我们一直恪守这个传统。

我还要补充一下,今年有两万人参加Blizzcon,正是PC游戏市场不会死亡的明证,更不用说票子在一分钟内就售完了。这难道是一个将会消失的市场所会产生的现象吗?

 

在南北方暴雪这个话题上,我一直觉得二者之间存在风格差异。《暗黑破坏神》系列比起南方暴雪的作品在视觉上具有更强的巴洛克风格,复杂的外观,大量雕塑和带花纹的镶嵌地板。目前《暗黑破坏神3》混合了更多现在南方暴雪的风格。你们认为你们应该怎样确定《暗黑破坏神3》的视觉效果?

Julian Love我们花了好一段时间才最终确定了游戏的视觉风格,不过我不认为现在的变化来源于南北方暴雪风格的区别,而是因为我们要为一个2D系列制作一个3D续作。

像光影和角色的分体,以及背景的制作方法都完全不同——怎么糅合这些元素,磨合出符合我们心目的《暗黑破坏神3》,同时在画面上突出角色。

回顾《暗黑破坏神2》,角色明亮,用色繁多,使得他们在背景上非常鲜明。我们会进一步发扬这个特色,另一方面我们也会努力避免在风格上止步不前。

我们还希望能进一步推升游戏的水准。我们研究了暴雪的其他游戏,汲取了它们身上的优点,确实很有帮助。我认为你目前所见的艺术风格正是符合《暗黑破坏神》系列一贯的进化风格的。

 

我们听说许多消息,都指出战网正在为《星际争霸2》作重大升级,提供更深入的战队系统和Mod社区等。您能否说说《暗黑破坏神3》会不会用到这些战网的新特性?

Kevin Martens我们当然会用。我们也在紧密观察《星际争霸2》的开发,还抽调了《暗黑破坏神》小组的程序员去参与战网开发来保证程序底层会有我们需要的内容。

我们目前的主要兴趣在于合作模式中如何帮助玩家又好又快的找到合作者。我们会提供更强的合作支持,以及其他各种战网功能。我们会像《星际争霸2》那样好好打理《暗黑破坏神3》的战网模式。我们现在密切关注目前的进展,并且深感满意。

 

我注意到自上次游戏公布后你们很明显地改写了野蛮人这一职业,在视频上看到角色的这些变化我觉得着实有趣。对比你之前说的那些循环开发经历,你认为在实际工作中花费这么多的时间挑刺有必要吗?在做到什么地步时,你才会说“好,这是游戏该销售的时候了?”

Kevin Martens我们的目标是把所有游戏元素都制作到同样水准,而非仅仅合格——我们游戏的目标不是精炼平衡——而是要达到整齐划一的精妙。我们之所以要改变野蛮人的技能,原因之一就是这些技能是在很久以前的设定的,我们现在添加了新的职业和更高级的技能,以及其他更精彩的内容。在暴雪的游戏里,如果木桶的一块木板比其他的长,策划们不是想办法把其他木板拉到一样长也会把它们锯到同样短。

这就是为什么必须进行循环开发的原因,更重要的是,这还是我们游戏之所以拔尖的原因。我们的艺术设计也应用了同样的法则,所以我们所有的设计作品都很酷,具有爆炸性的冲击力。之后我们会把它们往回拖一些,平衡性比什么都重要。

Julian Love我还有点可以补充。当我们内部都在玩没人工作的时候,就是这个作品应该销售的时候。我在公司的经验就是:“嘿,没人在干活了,大伙都在玩游戏。让我们卖了它吧。”

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听上去很多方面暴雪的开发组织结构都是扁平化的,很多人都能说:“这里需要改进,让我们搞定它吧。”

Kevin Martens没错,我们大致就是这样,而且这和你是否在这个专业领域无关。如果我在魔法效果方面有个点子,我就会径直去找Julian说:“嘿,如果这家伙使用这个,然后冰从他的脊椎冒出来,之后如何如何……怎么样?”,反过来也是一样。任何人,包括测试人员都能随时提供他们的新点子。我们的工作是非常开放的,我们从善如流,不会介意点子是从哪方来的。

Julian Love哪怕在测试部门,我们的核心理念也是“必须重视一切意见”,倾听所有声音——再说一遍,每个声音。任何人,哪怕是公司外的人——你也要倾听,并且思考他们说的有没有道理,我们就是靠这个方法开发了野蛮人的新技能“Whirlwind”。就算有些意见是我们不乐意听的,它也会有自己的价值。

Kevin Martens我们公司的其他游戏大受欢迎,使得我们获得了充裕的开发时间。这可不是所有的开发人员都能得到的特权。所以我们一定要保证我们能明确运用这个优势,做出更好的游戏。

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