GA游戏教育
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EPIC专属生GA学员150天成长日记

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 第1-30 

100610月6日第1

早上9点,在细雨之中,搭着朋友的车来到了GA。开始了我5个月的学习生活。1006-photo

决定来这里学习,是因为看了一个朋友的毕业作品。本来我对所有这些游戏培训机构都将信将疑的,不过看了他做的东西我傻了。他完全没有3d软件方面的基础啊,5个月时间,居然能进大名鼎鼎的Epic公司,说实话,我很好奇,我倒要他念的这个GA到底是个啥样子。 

整顿好琐事,带着好奇来到了教室。发现其实没有什么特别的地方。在一幢写字楼里的GA游戏教育基地并不宽敞,教室跟一般的学校教室也没什么不同。

按照惯例,第一堂课通常是老师、工作人员和同学之间的介绍。发现同学们都是年轻人,大家都满谈得来的。

EPIC的副总裁,刁总给大家讲话,算是开学致辞了。和印象中的领导不大一样,刁总看起来挺年轻的,比我们大不了多少,没有什么官腔,非常生动的讲述了EPIC和次时代的现状。

然后是EPIC场景组组长Teedy老师给大家介绍一些实质的工作流程。张老师以后也是我们的任课老师,一个极富幽默感的人,伴随着欢快的课堂气氛,整个流程在他深入浅出的介绍下变得通俗易懂。

今天是个不错的开头,让我对于以后的学习生活充满期待~~ 

 

101110月11日第5

1011-photo一段时间的课程上下来了,课程的安排比预想的要紧张许多。晚上上课不说,白天还有基础课。我们班的同学都很用功,没课的时间几乎都在教室自修,做东西。让人想偷懒也不太好意思。

老师的课上的内容很丰富,好多东西都让我大看眼界。技术方面的不用说了,还有挺多业内前辈的经验之谈。呵呵记录了几条下来,蛮有意思的。

1、次时代游戏讲究团队精神,不过这并不意味大家会帮你赶进度,做好自己的工作,不要给大家拖后腿是首要目标,否则头会在后面用皮鞭赶你。

2、别有侥幸心理,“小破绽,不会有人注意到的”,错了,这种情况永远不会发生,能在游戏公司当工头儿的,比孙猴眼睛还厉害,任何一个瑕疵都逃不过他们的眼睛,想等运气帮你忙,那就等着加班返工吧。

3、不要找借口,头儿不会因为你放弃整个项目的进度,如果让他选的话,他一定会先放弃你。

4、注意身心健康。做次时代游戏加班加点是常事,而且弄不好还要返工。强健的体魄和粗大的神经都是居家上班之必须。 

 

101310月13日第7

1013-photo开学两周了,谈点学习心得。总结了一下,最重要的就是要多练习。许多操作,老师讲的时候都能明白,以为自己懂了,真到做的时候,不是忘记这个就是忘记那个,做出来东西总不是那么回事儿。我们这个班的同学好像挺多都是学纯美术出身的,软件方面还真不顺手。不过多练几次好像慢慢好了很多。

晚上Epic的老师给大家上课,这些老师做的东西可真够炫的,我们要是能到这水平,做梦都会笑啊。课程挺紧张的,开不得一点小差。还得课后好好消化才行。还好GA根据大家的情况在白天给我们加上了3D软件基础方面的课程,否则还真怕自己跟不上节奏。

有几个同学是科班出身学画画的,素描和色彩的功底真是不错,不过好像很不习惯在软件里画。班长找GA的老师反应了,听说下周就会给我们加开photoshop方面的辅导了。虽说是学3d,平面的基础也丢不得啊,以后画贴图,没手绘可不成。

 

1023-photo102310月23日第17

刚做好一个作业,一口钟的白模。看似挺简单的,上了课才知道,也满有讲究的。

说起来做高模跟雕塑其实挺类似,不过有的时候思路会有很大不同,这个作业就是一个很明显的例子。一般来说假如要雕塑这样一个东西,肯定会选一个柱状材料然后先雕成圆柱,再逐步塑造形状和表面的花纹。

按照这个传统思路,我们做这个高模的大部分同学最初的思路就是从一个圆柱入手,利用圆柱挤压的办法来做。但是如果实际这样操作的时候,做光滑处理时就会产生问题。老师的做法跟大家想当然的思路完全不同,是先把平面加工好,然后加光滑,最后围成圆柱,再来调形状。这样制作出来的作品光滑程度就得到了很好的保证。通俗得说,这种做法就是先把钢板表面的雕花都搞定,打磨好,然后再把钢板圈起来,修改形状,做成最后的产品。呵呵,挺有意思的。

 

第30-60

110611月2日第28

每天两点一线的学生生活是挺枯燥的,不过今天挺热闹。班里几个同学合租的房子最近闹老鼠。找我们去捕鼠除害,呵呵,谁让他们不跟我们一起住GA安排的宿舍,非得自己租个老房住。不闹老鼠才怪呢。

不过我们自然不能见死不救,几个人颇废了一点周折,活捉了一只,找来一个桶,把它扔了进去。只见这只小老鼠相当的活泼,上蹿下跳,我们立马找过来一块玻璃板给盖上了。

就在这当口,另一哥们儿过来炫耀战果了:“哦,快,我们也抓到了一只老鼠,哈哈。。。。。。可比你们抓的大多了呀!~”这时我说:“来呀!~放到一起叫他们比一比,看谁更厉害一些呀!”朋友说:“没有问题,比你的小老鼠大了3倍,还PK不过它!”在说的一瞬间,把他的那只大老鼠扔到了筒里,我们开始观战。

此时,我们一群的目光开始注视着两只老鼠,“滴答。。。。滴答。。。滴答!”时间一分一秒的过去了,能听到的只有呼吸的声音。可是老鼠一点也没有动呀!太阳也落山了,他们还是没有打起来,只是在那里趴着,一副和平共处的态势。奶奶的莫非老鼠也讲究和谐社会?算了大家没了兴致,哥几个捕鼠英雄陆续回旅社睡觉去了。

第二天,上课时惊人的消息传来了。据当事人描述,第二天他准备处理桶里的俘虏时,竟然发现其中那只体格健壮的大老鼠挂了。而小鼠却毛发未伤,气定神闲地在桶里晃悠,一副轻松得胜的神气。

真有点不可思议,体格差那么多,竟然小鼠得胜。莫非小鼠乘着它睡着了下的手?真可惜晚上没看到发生了什么。

 

111611月16日第42

这几天的作业就是这个,呵呵玩过战争机器的兄弟应该不陌生吧,没错了,主角的经典武器之一。怎么样,高模雕的不错吧?

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看起来很复杂吧,其实上完课就知道,做起来并不太难。其实都是分成很多小部分制作之后拼装起来的。感觉就跟真枪一样,好多部件组装成最终的成品。下面是拆卸的图,如何,有点儿枪械专家的感觉吧:

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每个同学的制作步骤都是不同的,有的先做枪管,有的先做枪托,这个就按照自己喜好来。我是先从从弹夹开始,依次延伸到周边的各个部分。当然,要放置一个参考平面,方便确认各个部分的位置,否则做出来的就成歪把子枪了。

1116-photo3这是其中一个部件。其实整个枪都是由这些简单不见构成的。当然如果对形的把握比较有基础,做这样的东西其实是小case。这个部件的制作有一点小技巧,它先做一个平的部件,把表面细节纹理全部搞定之后,再用FFD命令来调整形体。其实说白了就是弯过来,成为想要的形状。比直接搞一个弧形的部件要容易很多。

啊?有人问我为什么没贴图,额,这个这个,呵呵,还没学到呢,呵呵。 

 

112311月23日第49

开始上课有一个多月了,每天做模型做得大家都有点晕菜了。班上有个哥们儿,基础不错,自己做了一辆车,拿来给我们看。大伙一看都傻了,觉得这兄台巨牛啊。按说我们现在还没上贴图课呢,大家平时练习也都只有白模,这哥们儿已经做出完成的一辆车了。顿时对该兄弟的景仰如滔滔江水。

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当然了,在老师眼里,这种东西还属于小儿科的玩意儿。我们把这个作品拿去给老师看,老师的评价如下,让我们备受打击:

1、在UV的分布上还不够节约。

2、玻璃窗应做成2层并围上橡皮圈,且车门做出厚度,一般次时代的车会做内构。

3、车后箱部的质感做的模棱两可,是布还是铁没有表达清楚。

4、锈渍画的过于平均。

最终结论是,做得不错,但是,此物还仅仅是网游品质,要达到次世代标准,还有很长的路要走。

啥也不说了,我们继续去练习。 

 

120412月4日第60

上个月EpicGames今年的新作《战争机器2》上市了,我们作为Epic定向班的学生,这款游戏可是不能错过的。

其实我们班好多同学都是游戏粉丝,当年《战争机器》出来的时候着实迷倒了一大批玩家。对这个续作我们已经是期待了好久了。而且,听说不少同学就是因为《战争机器》知道了Epic,最终来念Epic定向班,希望以后能去Epic工作。下面来谈谈我忙里偷闲玩了一下这款游戏后的体会吧。

我们这些学3d美术的学生对游戏画面是特别敏感和挑剔的。自从来了GA学习大家也都算是准专业人士了。《战争机器2》在画面表现上极富感染力,颇为令人震撼。

从风格上来说,这款续作依然是走写实路线,细节丰富,像电影一样逼真。与前作相比,整体的画面更加鲜亮,一改前作苍凉的感觉,颜色丰富了许多,给人一种类似油画的感觉。与许多其他游戏不同,《战争机器2》的远景真实地模拟了摄影镜头的景深模糊效果,与电影更加类似了。在玩这款游戏的时候,有过摄影经历的朋友一定会联想到大光圈镜头迷人的焦外成像效果。

在角色的表现方面,皮肤的纹理明显而逼真,色泽也与真人的皮肤几乎一样,质感非常真实。角色铠甲的金属质感很强,光线照射下的高光效果极为炫目。体现了制作时对于贴图绘制的极致水平。

续作中对于水面等流体的表现比前作大有提高,这也是虚幻引擎3的强项,人物淌水之后形成波纹等物理效果被虚幻引擎3表现得极为真实。

场景设计也是《战争机器2》非常独到的地方。前作中的场景大多都是楼群之中,敌人的地下巢穴场景则显得有些单调,感觉非常荒凉,亮点不多。而此次的洞穴场景中,充满了各种发光的奇异植物,配合着泛光等特效,让场景变得奇幻而美丽。地面的场景设计得十分宏大,大量运用了广角镜头效果,让体积更大的巨兽能够多数量地在场景中出现,营造出一种敌人铺天盖地包围过来的大场景。规模宏大,就像是一部战争史诗大片。再加上镜头摇晃效果的设计,将战场的紧张气氛烘托得淋漓尽致。

俗话说外行看热闹,内行看门道。经过一段时间的学习,我们对游戏美术设计有所了解之后更体会到这款Epic年度巨作的魅力所在。让大家兴奋的是,给我们上课的老师中间有好几位都曾经参加过《战争机器2》的制作。而当我们毕业的时候,就在我们中间也会有人加入Epic,或许下一步《战争机器》的续作也会有我们的参与呢。这个以前可望而不可及的遥远梦想能否实现,就取决于我们这段时间的学习成果了,我们要加油!

 

第60-90

121212月12日第68

最近几堂课都是讲角色的建模。做3d美工,角色是难度比较大的,相对场景来说,角色的细节更多一些,形体也比较难把握。以前也自己学着做过一些作品,不过一直不是很满意,这几堂课上下来,觉得自己的进步还是挺明显的。放两个对比图,女性的是以前做的。男性的头像是最近做的。  

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这个是最近做的人物头像,好像还有点进步吧,呵呵。 

以下一些要点是制作角色时需要注意的:

1、从脚和手开始制作,因为腿部和臂部可以作为参照物,对于整体的形体和比例把握,起到参考作用。

2、在建模时,应该按照身体的肌肉结构来布线,这样,在zbrush里进一步雕塑高模时,只要细分比较少的次数就可以达到很好的效果。

3、因为面部的结构比较复杂,也需要比较多的细节,另外在后期需要有很多表现面部表情的微小动画,因此在建模时面部的面数应相对用得多一点。

4、建模时候通常按照先局部后整体的顺序来完成。

5、要注意管理文件,文件名尽量要有一定的规范,以便团队合作时候其他团队成员能够方便使用,坚决不要随意乱起文件名。养成经常存档的良好习惯,以免发生文件损坏等意外情况。

 

122212月22日  第78

今天是周一,上个礼拜GA搬家了,今天是我们第一天到新教室去上课。新教室在上海体育馆附近,靠近漕溪路轻轨站,上周因为搬家放假一周,我们已经抓紧时间把住的地方换到这里附近了。新的校舍在一个信息科技园区里,一共7层的楼里,1到4层是Epic,GA在第五层。从以前中山公园的高层办公楼搬出来,发现电梯一下子空了,上下课再也不用苦苦等候电梯的到来了。

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走出电梯就看到崭新的前台,换了新地方,GA的logo也变了,有点认不出来,不过比原来的更现代也更好看一些。

很吸引眼球的是休息区,玻璃的落地墙显得十分明亮,游艺室摆上了大屏幕的电视机,等以后新的游戏机到了我们休息时就可以玩玩次世代游戏了。休息区还增加了一排可以上网的电脑,可以用来查阅资料。  

长长的走廊两侧就是新教室了,GA这次搬家后占了一个整层,地方比原来大了很多,教室也多了。我们每个班都有了自己专门的教室,上机练习不用大家都挤在一起了。新教室的条件比以前好很多,有独立的中央空调,不用担心物业下班后关了空调又要挨冻。在这样的环境里上课,心情都要好很多哦。

另外让我们很兴奋的事情就是楼下就是Epic,每天早上来上课,都能在电梯里遇到Epic的前辈。我们Epic定向班的同学这段时间最大的目标就是进Epic,每天经过1楼Epic的门前,相信大家都在暗暗下决心努力学习吧,看来学校的地址跟大家的士气也是很有关系啊。

            

第90-120

01111月11日  第98

跨入新年了,下个礼拜就放春节假期,我们的课程也进行过半了。这一段时间的学习最重要的内容就是建模和布线。在学习过程中我和周围的同学都感觉,角色和生物体的建模和布线要更难一些。虽然之前我们中间有一些同学也自己学过一些3d制作,但在GA的这段时间才逐渐发现,其实这里面的学问远比我们想象的要深奥。

如果要我系统的总结一下我学到的建模方面的知识是比较困难的,因为有许多具体的制作技巧和窍门都是很零碎的,需要日积月累的。这些在教科书上完全没有,都是老师们从它们的工作中带给我们的经验。而且3d制作和画画,雕塑等艺术门类一样,各人有各人的手法和习惯,很难总结出固定的,或者标准的一套方法,许多东西只能自己去体会。当然,对于游戏美术而言,也是有一些原则的。例如在建模和模型布线中以下一些要点是需要注意的:

(1)在确保形体准确或达到要求的时候,线越少越好。这一点很重要,很多人做的模型看上去非常不错,可是看到布线之后,就发现是中看不中用的,因为布线太密集了。布线过密是一个模型致命的弱点,带来的后果是动画控制迟钝,蒙皮困难,贴图困难等等。如果仅仅当作个工艺品那还可以,如果要实际运用到游戏中,后续的贴图,动画制作都没法进行下去了。

(2)正确看待三边形面,五边形面问题。我们在建模过程中可能最让人头痛的就是三边形了,认为只要是三边行就是错误的, 其实这样理解太过片面,有时候为了反映形体,还就需要三边形。五边形情况也是一样,所以要正确看待这个问题。具体问题具体分析。

(3)拓扑结构要正确,线的走向要清晰。正确的拓扑结构,会给贴图带来很多的方便。

以角色制作中脸部的布线为例,由于面部需要有很多表情动画来表达人物内心心理活动。因此面部的布线在一点的面数限制前提下,要充分考虑到表情动画的需要,布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线 ”是游戏项目中面部制作的重要标准,合理的面部布线要注意以下的原则:

(1)要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。

(2)不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。

(3)必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。

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上图是一张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。

 

01211月21第108

如果说3d作品的模型是骨架的话,贴图就是血肉。模型表现出的是形态,而物体的颜色,光泽,质地和细节都要通过贴图来进行表达。光有好的模型,贴图粗糙也不能算是一个成功的作品。形象的说,贴图就是贴在模型表面的一层皮,做个好作品,面子工程是很重要的。

我们学习过程中每个老师教授贴图的画法虽然有些小的不同,且各有各的特点,各有各的习惯。但是其制作要点是共通的,画好贴图两个有两个主要的方面,一是美术基础和美术感觉,只有扎实的美术功底才能在画贴图的时候比较容易把握原画所要的风格。学过传统美术的同学这方面就比较有优势了,美术基础的提高没有什么技巧能速成,只能靠多画多练,只有刻苦才会出成绩。

除了美术功底之外,在3d制作中软件的应用也是非常重要的。这部分内容就有一些要点是要注意的了:

1. 分色——分色就是贴图的底色,是一张贴图最后效果好坏的重要环节。分色就是将模型上不同的结构和不同的物体通过不同的冷暖色和明暗来进行区分。这样做是为了使模型上每个物体和细节在游戏实际运行时能看得比较清楚。至于制作方法各有不同。我们学习的做法是在max里通过材质球先进行分色,然后烘培一张tga格式的diffusemap,这张带有颜色信息的diffusemap将会以后是放在ps图层里的底色——base层。

2.有了base层的底色后,接下去的就是overlay层,在这层叠加效果时就比较考美术功底了,不同美术感觉的人挑出来的材质大不相同。主要的规律是基础层放在最下方,效果层如掉漆,撞痕,划痕,破损之类的放在上层。总之越新的破损放在越上面。这些效果叠加的好坏将会直接影响到作品最后的生活气息是否真实。

3.在overlay上面就是shadows层,这是贴图上起到体现明暗关系的层,作品表面丰富的细节以及质感就通过这个层来表现,是很重要的一层。在这层需要叠加去色的normalmap和lightmap,最重要的就是中灰层的应用和结构线,中灰层就是要把素描上的敏感关系体现到模型的贴图上,而结构线则是突出贴图效果的强心剂。一定要认真对待。

4.另外值得一提的是specular贴图。来GA之前我并不是十分重视specular贴图,我以为specular就是将diffuse的对比度拉大,其实这是错误的。Spec的作用是表现diffuse上没有,只有在受光时才体现出来的细节。对于物体的表面在光线条件下的细节表现十分有用,尤其在金属质地物体上尤其重要。

 

第120-150

020602月6日  第124

过完春节了,在GA的学习也进入到最后阶段了。同学们大都开始着手准备毕业作品了。这段时间的学习大家都感觉收获很大。Epic的老师传授给大家的都是真功夫,而且对细节扣得很死,一丝不苟。在贴图的修改上常常手把手地教我们。让我们的水平普遍提高了一大块。

马上面临就业了,大家多少都还是有点忐忑的。我们的第一目标当然是Epic,大家都在为了这个目标做最后冲刺。从平时上课的时候我们就能体会到Epic的高标准,任何一个微笑的细节都不能马虎。入职的考试也一定不是那么容易通过的。现在进入了最后的阶段,大家都全力以赴了,拿我来说,常常坐在电脑前一练习就是一整天,都忘了时间,晚上做梦都在刷模型,画贴图。还梦见自己拿到了Epic的offer,呵呵不知道梦会不会灵验啊。

过完年回GA的时候正好路过人才市场,乖乖,吓我一跳啊。里面黑压压的挤满了找工作的人。我们一直在GA上课,对于经济危机也只是听说,并没有什么直观感受,一下子看到这么多找工作的人,心情难免有点沉重,看来就业的压力真的是摆在眼前啊。好在游戏行业还算受冲击比较小的,网站上的新闻说国内的游戏行业去年仍然保持了很好的增长。去年下半年听说一些游戏外包公司的项目暂停了,要裁员,最近好像这个风头也过去了。周围有不少已经入行的师兄都忙得天天加班,呵呵,这是好现象。经济危机了,有班加是幸运的啊。

刚听说刚毕业的班级又有几个学长找到工作了,还挺顺利的,感觉吃了颗定心丸。看来游戏开发方面的工作目前还算比较好找的,我们班的同学还都有不错的美术基础,估计出来找份稳定的工作是没什么问题的,现在最关键就是能不能进Epic了。好了,继续埋头苦练去,期待考试的时候rp大爆发。:) 

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