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从玩家到制作者的第一课——记俞老师的第一堂休闲游戏策划课

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  俞*:GA游戏教育基地  游戏策划班教师 现就职于国内知名网游公司

所有游戏中,休闲游戏是受众最广的一类。你能看到很多不知道《反恐精英》和《魔兽世界》的美眉,却在办公室津津有味地玩《祖玛》和《连连看》;很多只知道用PSP看电影的上班族,也会在他的闪存卡里放一个《泡泡龙》。休闲游戏数量广泛,类型众多,但休闲游戏具体指哪些类型,哪些游戏可称为“休闲”,恐怕没多少人能说得清,俞老师的课就从我们最熟悉的休闲游戏开始。 

“什么是休闲游戏?”“休闲游戏的内涵和外延是什么?”如果你看到这些问题,脑海中浮现的即使不是在黑板上奋笔疾书的老学究,大概也是打开PPT照本宣科的年轻人。虽然俞老师很年轻,上课方法却和我刚才所说的那两种形象大相径庭。 

你大概从没想到课堂上老师让学生上台试玩游戏,但是在GA游戏教育基地的策划课程却可以。俞老师通过让学生现场演示游戏,让他们深刻理解了休闲游戏“过程机械重复,以某一个确定玩法为核心的游戏”的定义,并将“规则易、节奏快、时间碎”的特点牢牢记在心里。 

“重复、机械的游戏过程,使简单的规则固化在大脑中,使大脑在游戏时只需要进行条件反射性的思考。在进行休闲游戏时,大脑处于较低的活动水平,从而达到休息和休闲的目的。反之,对于DOTA,围棋之类的游戏,虽然很多爱好者视它们为休闲娱乐,但并不符合休闲游戏的定义,许多公司把Dota类游戏作为休闲游戏,实际上是对游戏类型的理解发生了偏差。” 

绪论结束以后,则进入了正式的分析阶段。万变不离其宗,虽然休闲游戏种类繁杂,数量众多,但我们依然能提纲挈领,抓住它们的要害。下面的流程图将电脑处理和玩家反应构成了一个完整的回路,展示了游戏和玩家之间的互动机制。在现在的游戏中,玩家接受游戏输出地图像音效等信息,然后做出反应将其转化成游戏的操作信息给电脑。反过来,电脑在将玩家输入信息加以处理后,以图像音效的方式反馈回玩家。绝大部分游戏都可以根据这个模型进行分析,俞老师选择的就是我们最熟悉不过的《祖玛》。

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 《祖玛》这个游戏中,不同颜色的球排成队列沿着固定轨道向终点前进,玩家要控制中间的蛤蟆不断射击阻止球的前进。玩家射击的球会插进轨道中原先球的队列,三个及三个以上颜色一致便会爆炸消失,前后未爆的球分成两个队列。如果爆炸后前后队列的球颜色相同,还会自动连接形成一个新队列。

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 以上就是我们解构出的游戏规则,然后我们要从这些规则筛选出游戏的互动元素,逆推出背后的游戏规则。同时,分析者也要注意自己和其他游戏者在进行游戏时的反应,将人的反应和游戏机制结合起来,把现象,机制,玩家的反应和操作作为一个整体,才能构成一个完整的游戏分析。 

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最终,我们得到了以上《祖玛》游戏的流程分析图。在这个作品,玩家的游戏目标是消除不断前进的球列,所以给玩家的视觉信息则是“球的颜色”和“球列运动”。玩家则要判断符合射出的球能否符合爆炸条件,才能达到消除队列的目的。电脑在接受玩家的操作输入后也会按这个规则进行判断,球的位置是否满足消除队列的条件,形成新的队列在图像信息上反馈回玩家,开始又一轮循环。 

以往我们在游戏论坛和杂志上看到的游戏评论,对大作往往挑出某个部分进行钻牛角尖式“微言大义”的分析;对小型休闲游戏,就是“爽”,“酷”之类的简单评价。对于玩家这些当然足够,既能帮他们挑选游戏,这些文章和讨论本身也能提供足够的娱乐价值。但对游戏制作者,却远远不够,他们需要的不是全感性的赞美或谩骂,专注于某一部分的分析也未必全然有用。对他们来说,首要是抓住游戏核心,建立一个能用来分析的模型。游戏公司要制作一个游戏,最早需要确定的就是核心玩法和市场受众。无论是几个人的休闲游戏还是数百人的鸿篇巨制都是从毫不起眼的概念开始,慢慢沉淀,拼接骨架,贴上血肉,把各个组件组装起来,最后才成为货架上的商品。对许多希望成为策划的资深游戏粉丝来说,阻碍他们成为称职策划的最大阻碍,就是缺乏这种分析能力;但在GA游戏教育基地策划班的休闲游戏课上,有人能在入职前就能帮您扳回一城。 

如果我们把眼光放开,就会发现这个模型对其他休闲游戏也一样适用,但它对《魔兽世界》,《巨人》这样以多元化乐趣来吸引玩家的网游巨作,却显得简陋,无法进行全面细致的分析。但是所有的成功游戏都会有一个坚实的核心玩法来吸引目标客户群。所以对于各种不同的游戏,这样的模型对策划分析游戏都有着一定的意义。虽然俞老师上的只是休闲游戏课程,但是对GA通用策划班的学生来说,从这些结构简单的休闲游戏入手,抓住它们的核心,正是他们从玩家转向职业策划的第一步,不管他们以后从事的什么类型游戏的开发,从抓住基本可玩性出发,然后一步一步加以实现,都是成为成功策划的必备条件。

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