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铸造《神鬼寓言2》的鬼斧神工

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Rob Watkins 是狮头工作室的资深环境设计师,在Peter Molyneaux的带领下制作《神鬼寓言2》。他曾希望成为一名建筑师,在伦敦学习建筑数年,后来他的获奖短篇动画让他意识到影视制作才是他真正向往的行业。 page01_img_03

在Pepper’s Ghost担任了一段时间的灯光师后,Rob Watkins作为动画师加入了狮头工作室,参加了《黑与白》laystation版的开发。不久之后,他被选拔到了热火朝天的《神鬼寓言》开发组——一场好戏开锣了。

Rob Watkins告诉我设计《神鬼寓言2》时最酷的事莫过于它的艺术设计几乎完全没有限制。  

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《神鬼寓言2》的画面和游戏内容都很棒,但在起步阶段它没有设计指导文件。Watkins补充道:“显然,哪怕我们脑子里满是点子——比如制作一艘风格奇诡外型夸张的《神鬼寓言》型宇宙飞船,但如果没做准备,也不可能马上开工。”  page01_img_05

 

《神鬼寓言2》和它的前作很像,不过随着技术进步,我们可以加入更多地设计元素。对美术团队,这可是最振奋人心的。Watkins评论说:“我总觉得《寓言2》能够掀起一场业界的革命。”   page01_img_04

 

“大概你会注意到我为游戏悄悄加入了蒸汽机车,还为Bowerstone Market和MarketrBlood设计了提供动力的大型蒸汽装置。我们下定决心,一定要让《神鬼寓言2》完全超越《神鬼寓言1》。《神鬼寓言2》的游戏规模比普通游戏至少大上四倍,更是《神鬼寓言1》的五倍。” 

 

 

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 page02_img_04“Bloodstone和Oakfields是两个非常特别的村庄,它们的建筑风格和其他村庄截然不同。还记得当我设计废弃的Abbey时,我发觉需要设计出一个建筑,能用来填充关卡。最后的成品远远超出我的预计,经过不断修正补充,它最终成了Dunecrest的主建筑,还有一个如雷贯耳的名字:邪恶神殿。”

“仅仅完成设计目标是远远不够的,我想在《神鬼寓言2》中每个地区都应有自己的独特的建筑风貌,所以为以上两个地区设计建筑对我正是实践的好机会。” 

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Oakfields是个风景如画的田园小村,取材自英格兰西部的科茨沃尔德,其低矮的茅草屋顶富有浓郁的幻想情调。Bloodstone作为一家位于海边,不断被海潮侵蚀的渔村,其建筑物正面因为不断面临海风吹袭,所以和Oakfields的建筑形成鲜明对比。

设计小组还特别喜欢设计Bowerstone这样的大城市。“这同重现伦敦巴黎这样真实存在的大都会有很大的不同,”Watkins介绍说:“我们有非常大的设计自由,还大量参考蒂姆.伯顿的影片才形成了《神鬼寓言2》的独特风格。”page02_img_07

Bowerstone对《寓言2》来说至关重要,艺术团队也希望玩家能借此能身历其境感受到史诗氛围。
“我们希望玩家每到一个新的大城镇都会有亲临其地的感觉,而在前作因为机能限制,村落只是以大树为中心随意布置的几幢房子。我们坚决反对Bowerstone重蹈覆辙。” 

 

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我们要创造一个硕大无朋,充满生机的城市。除了外观,建筑物的内部装饰也需要大量工作。

设计内部装修时除了装饰需要符合建筑外观,我们还必须预先了解如何指引玩家和游戏视角的矛盾,而且内部空间必须要比实际情况来得更大一些。 

 

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“《神鬼寓言2》的工具完全是在1代在那些零碎小工具的基础上重新整合的新系统。就因为这样,我们花了很长时间去学习,使得我们士气大挫,不过你别忘了我们可都是职业选手,所以最后我们还是成功驾驭了它,而且玩的相当尽兴。应该说,艺术组的流程安排还是非常可靠的,对工作非常有帮助。”  

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Watkins 承认:“虽然《神鬼寓言2》的开发确实是块硬骨头,但我对绝大部分工作都非常喜欢。狮头工作室的艺术团队是最棒的,和Peter Molyneaux共事的经历也非常精彩。”  

 

 

page02_img_010他们是一帮舍得玩命干活的乐天派,每天干的热火朝天,就算再忙也能抓住机会说个笑话让大伙乐一乐。
“很高兴经过奋斗,我们终于完成了《神鬼寓言2》。当然,我也衷心热爱我的同事们,我们的团队会不断追求变化,探索各个方向。最后我想说,《神鬼寓言2》独一无二的艺术风格一定会让你在眼花缭乱的游戏堆中一眼找到它。” 

 

 

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