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VR人专访:中国虚拟现实产业联盟会员暨数字艺术开发者联盟核心会员胡津维

GA动态 zhihao sheng 4185浏览

虚拟现实已经成为时下IT界最热门的话题,2016年被称为“VR元年”,GA也率先推出了第一门基于游戏引擎的VR线下课程。日前,小编采访了GA的合作伙伴、中国虚拟现实产业联盟会员暨数字艺术开发者联盟核心会员胡津维先生,请他分享一下VR相关的讯息。

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GA:能简单介绍一下您的从业经历吗?

胡津维:我2003年加入UBI上海工作室,主要是做细胞分裂4项目,2006年跟随EPIC的总裁卢志刚先生去了EPIC GAMES CHINA 做制作人,开发过多款次时代游戏和手游如《战争机器》《寻龙》等等。2014年出来创业做手机游戏,目前在上海一家做VR硬件的公司担任软件内容部门负责人。

 

GA:您对目前VR的火爆和前景有什么样的看法?

胡津维:VR,全称Virtual Reality(虚拟现实)。算得上是时下最受关注的技术热点之一。其实VR并不是最近才诞生的一个新概念,而是早在20世纪80年代初就由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)提出。其宗旨是:让用户沉浸在由计算机仿真的虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)当中。VR技术的应用领域相当广泛,包括仿真操作训练、房地产销售、仿真实验、旅游、购物、医学、远程会议、现场转播、室内设计、古迹复原等。

虽然VR概念在半世纪前就被提出,但由于受到当时硬件技术水平的限制,该技术未能很好的推广。不过VR技术这一概念一直被各种电视剧、影视剧甚至动画所引用。比如之前比较热门的电影《黑客帝国》和动画《刀剑神域》。

对于VR来说,几个比较重要的时间点包括:

  • 1938年 “虚拟现实”这个词首次出现
  • 1955年 第一部360°视频在迪士尼乐园首映
  • 1985年 第一个专门的虚拟现实公司VPL成立
  • 2016年 VR元年

时至今日,硬件技术水平与昔日相比有了很大的提升,因此VR技术得到了爆发性的发展。索尼、HTC、Oculus、三星等各大电子厂商都发布了旗下VR设备的消息。Facebook对外宣称未来10年将对内虚拟现实技术投入10亿美元。有消息称腾讯同时向VR硬件开发和VR应用开发投下重本。连知名导演张艺谋都宣称要拍VR电影。所以VR的火爆也就不难理解了。特别在游戏行业,VR带来的体验足以颠覆玩家原有的游戏感受。我也是看到这个行业的发展前景,希望在行业早期就介入VR及AR相关的开发,所以加入了目前的企业。希望打造出一支VR及AR的精英开发团队,成为业内标杆的开发内容团队。并且通过队伍的不断成长,培养出一批优秀的VR和游戏开发人才。

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GA:VR现在这么火,那您觉得目前在开发设计VR内容上有些什么难点呢?

胡津维:当前VR技术的难点除了硬件能力水平外更多地体现在用户舒适度上,设备繁重、容易产生眩晕等都是困扰当下VR设计者的问题。
如何防止玩家眩晕是VR内容设计中一个非常重要的注意事项。使用VR时产生眩晕的核心原因包括渲染方式上的限制及帧数上不足。除了让程序们编写更好的渲染代码及在更好的硬件上运行内容,我们可以尝试考虑优化内容本身来提高帧率并降低眩晕感。优化模型与减少渲染杂度都是非常有效的手段。当然我们可以尝试通过设计本身来减少用户眩晕感。

首先我们要保证我们的游戏中具有正确的世界空间比例。错误的空间比例会非常容易导致用户产生眩晕感。因此在设计场景和制作物件时请保证用和世界真实比例一致的大小来制作。尽量让摄像机高度贴近玩家视觉高度。如果没有办法实时地调整,可以尝试采用160CM作为视线高度。准确的空间比例和物件大小不但能降低用户眩晕的可能性,同时也能增加用户的代入感。
尽可能让玩家视觉效果贴近真实世界。禁用一些一般情况下裸眼不会出现的视觉效果,比如:动态模糊(MotionBlur)、远景模糊(DepthOfField)、光晕(LensFlare)等。尽量保证场景色调贴近真实,包括对比度、亮度和反射。与现实相差较大的对比度和亮度同样导致用户容易眩晕。

千万不要随意调整FOV(视差角)。在VR眼镜上显示画面和一般显示屏上显示画面是不同的,因为VR眼镜需要根据特定的镜片进行画面的扭曲矫正。FOV的调整应该由特定硬件的SDK和硬件本身进行调整。如果应用中直接调整FOV会导致虚拟世界中的空间比例被扭曲,让玩家产生严重的眩晕感。

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保证玩家移动和头部运动的自主性,尽量避免强制玩家移动和头部转动。这个也反映在部分晕车者身上,某些晕车的人在自己开车的时候是不晕车的。如果要强制移动或转动,请保证镜头运动的平滑。不要让镜头抖动、急拐弯或者做加速减速运动。像上楼梯、攀梯等会导致物件在玩家眼前较近距离移动的情况要尽量避免,尝试用电梯等自动装置代替。
多找一些其他人来测试自己的游戏。开发者往往在长期的开发过程中反复玩自己的作品,这会让开发者对自身作品存在的眩晕问题产生免疫。找一些不常玩VR或未测试过该游戏的人来进行测试,这将更容易发现可能导致眩晕的问题。
总的来说,VR设计的核心就是让玩家尽可能的融入到虚拟的环境中。因此开发者除了花费精力在游戏内容的设计上同时也要在用户舒适度上下功夫,想办法解决和预防可能导致用户不适的问题。一玩就晕的游戏再怎么好玩也是没有办留住玩家的。

GA:除了技术方面的因素之外,您觉得开发者在进行VR内容开发方面还要注意哪些事项呢?

胡津维:总的来说有几个方面吧:

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1、不建议用传统游戏设计思路

将老游戏转换成虚拟现实游戏不仅没有意义,并且会存在很多问题。比如传统对战的“铁拳”,放到VR环境中会使人非常害怕,不是所有真实世界中的体验都适合放到VR环境中。

2、突出与玩家近距离接触的物品/角色的互动体验

VR游戏应注重与虚拟环境中的角色进行交流,要有真实感、紧张感,体验完后有想要再玩的冲动。

3、重用VR诠释故事,激发用户的情感,比如激发同情心

比如“一个卖火柴的小女孩独自在街角冷的发抖的哭泣”这个场景,如果你在电影院观看,你只会表达同情,你知道这是假的,并不会做出其他动作。而在现实当中,你会需要做出选择,是装作没看见转身而过,还是上前提供帮助。在VR环境里,你也会遇到多种选择,因为VR让场景特别真实。

4、设计拟人的角色

多设计与体验者近距离接触,注意眼神的交互、交流,增加人与虚拟物体的交互,沉浸感会非常大幅度的增加。

5、需要限制虚拟空间的大小及玩家的活动区域

有一个适度狭小的空间能增加用户的安全感,让用户真的感觉在哪里,也减少晕眩。

6、善于利用音效及语音引导

多设计与体验者近距离接触,注意眼神的交互、交流,增加人与虚拟物体的交互,沉浸感会非常大幅度的增加。
基本就是这些吧,总的原则是尽量把玩家带入到你和你的团队创造出的世界中来。

GA:如果是新手想加入到VR制作中来的话,应该从何入手呢?

胡津维:VR的内容制作是建立在高质量的美术制作基础上的,而且和原有的次世代游戏美术制作基本是一脉相承的。所以新手入行如果是美术方向的话,可以考虑从次世代游戏美术的学习着手。如果是技术方向的话,由于目前国内用得较多的游戏引擎Unity和Unreal都已经添加了对VR的支持,因此也可以考虑从引擎方向入手来学习。

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