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Square-Enix前美术监督再次光临GA,分享美术监督的工作内容

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6月15日下午,上海扑乐软件美术顾问、Vantan Game Academy讲师、Square-Enix前美术监督川和夕记先生与扑乐软件负责人共同来到GA游戏教育,与GA的同学们分享了自己多年担任美术监督身份的从业经验,并通过介绍日本游戏产业的一些现状,使GA的同学们对日本游戏制作有了一定的了解,并加深了对日本游戏文化的理解。ks1_01

当天下午,川和夕记先生和扑乐软件的负责人准时出现在GA游戏教育。事实在活动开始之前,GA的官方微信公众号(微信公众号:igamea)就已经公布了活动消息,不过当扑乐软件的负责人看到“美术总监是个什么鬼?”这样的标题时,明显有点意外“啊!这个翻译真的好有艺术感。”

与上次来到GA一样,川和先生谦和有礼,全程面带微笑。再一次用自己的那张诱人的反(wei)串(niang)艺术照自我介绍,并再一次分享了自己化浓妆拔腿毛的人生阅历。

川和先生回顾了自己在SEGA制作《梦幻之星OL》的工作经历,之后又介绍了自己在ARK SYSTEM WORKS制作格斗游戏时的格斗生涯,最终他于美术总监的职位加入Square-Enix,现在作为一个自由美术总监,与各大游戏厂商都有亲密合作。川和先生向大家展示了自己在Square-Enix时期的游戏作品,而扑乐软件的负责人也向大家介绍了自己在皿鎏软件工作时与川和先生的合作,看来也是多年的好基友了。

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自我介绍完毕,开始正题。川和先生先通过对一些日本的大型游戏开发实例与中小型游戏开发的实例相比较,介绍了日本游戏行业现状。

川和先生首先向大家介绍了一款游戏的开发规模与市场之间的关联性。

由于近期手机硬件的迅速发展,日本和中国一样,也有很多手游公司如雨后春笋一般地涌现。川和先生向大家展示了两款在日本流行的手机游戏。当介绍到《猫咪后院》这款游戏时,GA的一些学生表示自己也是这款游戏的玩家。川和先生惊奇地发现玩家大多数竟然是男生,之后他很有兴致地向大家介绍,其实这款游戏最初是面向女性玩家,可在日本发行之后却很意外的发现,竟然有很多35岁左右年龄段的叔叔也非常喜欢这款游戏。而且当这款游戏海外发行之后,大家又很惊奇地发现,下载量有40%竟然来自中国市场。

川和先生接着介绍,像《猫咪后院》这种中小规模的游戏从原则上讲是面向日本本土用户开发的,如果市场很好的话,也会将游戏出口运营。但是由于初衷是面向日本本土用户,所以设计风格还是以符合日本本土玩家的审美标准制定的。

但是像一些大型游戏,由于开发成本巨高,人力投入巨大,所以从一开始制定企划时就是面向全世界的玩家,那么大型游戏的美术设计风格就会以海外的玩家审美标准来制定,目前比较主流的方向就是写实的3D游戏。

那这些项目是以怎样的规模来制作的呢?川和先生非常详细地向大家的介绍了一切。

中小型游戏的话,最高经费一般不会超过2亿日元(约1千万人民币),而开发周期则是10个月到1年半不等,大约会有10到15人参与开发,不过像《猫咪后院》这款游戏,开发人员只有5个人,而且周期更短。

而大型游戏的制作会有更高的预算,能够达到十亿甚至是几十亿日元的经费,开发周期也相对较长,会从1年半到好几年不等。像《最终幻想15》这款游戏已经公布9年多了,到现在还没有发售(跳票之王),同时也需要数百个人进行开发。再比如之前《最终幻想13》的开发就用掉了35亿日元(约1.7亿人民币)。现在一般制作这样一款大型游戏,基本上差不多都需要这样的预算。

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接下来川和先生谈了一下他自己对中国游戏美术团队的一些认识。他认为中国的美术团队有两个非常具有竞争力的优势。

第一个是高质量。

中国团队由于之前十多年的外包生意做得红红火火,所以积累了很多的制作经验。目前中国的美术团队在制作游戏美术方面,已经有非常强大的能力了。

第二个是高产量。

大家都知道目前的游戏制作都需要非常大量的游戏美术,这就变相要求团队需要相当强大的管理能力。而中国的外包公司一直都在做这样的工作,所以中国的美术团队在这种制作这种游戏美术项目时,就有更加有效的管理经验。虽然很多日本一线的公司也会自主制作美术,但是相比较二三线的美术团队,他们并没有像中国美术团队这样专业。他们没有中国这样有效的管理,就达不到中国团队这样的效率。所以目前,中国的美术团队已经是日本的游戏厂商不可或缺的一股力量了。

面对气势汹汹的手游产业,接下来川和先生向大家介绍了日本手游产业的现状。

川和先生向大家展示了近期发布的一款画面精美的手机游戏《魔比斯环》。“刚才介绍的是画面还比较简单的游戏,而现在的手机游戏,画面可以做得相当漂亮。”川和先生说,“《魔比斯环》就是一个制作精美的手机游戏。”

川和先生接着介绍,之前几年,由于手游本来开发成本低,日本团队更倾向于自主制作。但是随着手游硬件性能的提升,手机游戏的美术制作也开始向着越来越高端的方向发展,所以日本的手游厂商也开始有一种向中国美术团队发包的倾向了。

由于目前已经有这种倾向了,那大家就很有可能会在未来接触到日本手游的项目。那么如何做好一个日本的游戏项目,川和先生在这次演讲中给大家了提出了两点建议。

第一点,最好还是要了解日本的ACG文化,只有了解了日本的ACG文化,在制作的过程中才能更好地把握日本客户所需要的美术感觉,那在工作时就更容易达到他们想要的效果,对于一个员工来说就会很有优势。

第二点,如果能够描绘日式的2D的作品或日式Q版角色,那么在工作中也会非常有优势。比方说《浪漫沙迦》手机版的游戏美术就是标准的made in china,其画面在日本玩家中也有很高的评价。

“如果喜欢日本ACG文化,想要长久从事这样的一份工作,并且希望从中实现自己的人生价值,那就要去做一个明确日本用户喜欢的是什么的美术师。”川和先生给出了关于这两点建议的总结。

在最后,川和先生向大家介绍了,美术总监到底是个什么鬼。

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川和先生通过一个作品实例,向大家介绍了美术总监的工作内容。

美术总监是一个针对项目美术工作整体监修的这么一个人,他需要理解项目的企划,制定游戏项目的整体美术方针,使其更火更卖座更吸引眼球。当方针确定之后,就要着手确定美术制作的具体流程以及团队运营方面的制作流程。

川和先生举出例子,首先要明确游戏针对的用户是怎样的人,通过调研得知他们的喜好,并作出许多尝试,最终确定风格。而他会先通过拼图的方式设计出大量不同效果的概念图,通过这些概念图,考虑怎样的画面才是玩家喜爱的画面,最后找到一种满意的效果,大致做出一个完整的作品。

但是一款画面精良的游戏不可能说是一个人就能完成的,需要让整个团队都达到这样的效果。所以这时美术总监就会提出一些需求,提出达到这种美术效果的重点和方法,然后尝试让美术团队中的成员去制作。

当制作完成之后,美术总监会根据大家制作的情况,再去调整整个游戏美术感觉,因为团队中一些成员的表现也会带来更好的灵感。当再次确定美术感觉时,向美术团队提出修改方案,继续尝试统一大家的美术风格以及作品质量。

通过这样反复的尝试,最终就会达到一个统一的高质量的制作效果,这时候,就可以最终定稿了。再接下来就是通过团队的工作情况,制定出一个优化的制作流程,提高效率,并且让项目的进度得以在掌控之中。(辛苦……)

最后的最后,川和先生给GA的新人美术师了一些非常实用建议。

即使作为一个新人,也希望能够要求自己站在美术总监视点去看待工作内容,当成为这样的一个人时,就会是一个很厉害的人。

同时也希望大家不是一个被动的人,不要说被吩咐做什么才去做什么,而是要通过自己理解,去思考游戏的意图,去体会组长的意图,去了解客户的意图。只有以一个更高的视点去做作品,才让自己能够得到一个质的提升。

而且还需要清楚地明白,一个美术总监是不可能一个人单独完成游戏作品的,一个美术师也同样不可能一个人单独完成游戏作品,一个精良的游戏作品,需要的是美术总监和美术师建立一个良好的工作关系,才能共同完成。要达到人生巅峰,是手拉手一起走的。

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演讲嘉宾简介

 

川和夕记

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川和夕记(Yuki Kawawa),先后任职于SEGA、Ark System Works 、Square-Enix等知名游戏公司,拥有丰富的游戏设计和美术设计经验。现以自由制作人、美术监督的身份参与游戏、影像作品的开发与制作,并在日本担任游戏设计和美术设计类学科讲师。同时也作为上海扑乐软件有限公司的美术顾问,在大型外包项目执行期间给予指导。

参与游戏项目包括:

“梦幻之星online”(SEGA)

“GUILTY GEAR” 系列作品(ARK SYSTEM WORKS)

グロリアスブレイズ ~運命の姫と8戦士~(荣耀烈焰-命运的公主与8战士)(SQURE-ENIX)

“MONSTER DRAGON”(SQURE-ENIX)

“千年勇者”(SQURE-ENIX)

 

上海扑乐软件有限公司

上海扑乐软件有限公司(PLUSMILE CORP.)主要从事次世代游戏(PS3、PS4、XBOX ONE)与CG映像的美术制作。

公司核心团队均为业内资深精英组成,与SQUARE-ENIX、BANDAI NAMCO GAMES、CAPCOM、SEGA、EIDOS等顶尖游戏开发公司合作,曾参与制作《最终幻想》系列、《怪物猎人》系列、《古墓丽影》系列、《HITMAN》、《阿修罗之怒》等享誉全球的游戏。

PLUSMILE是PLUS与SMILE合成的新词,寓意通过我们所提供的优质制作服务,让游戏与映像作品达到更高品质,使客户、游戏用户和我们团队成员的笑容更加灿烂。

 

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