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Flash资深开发者熊攀峰:独立游戏启示录

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熊攀峰

8月21日下午,现任INNO Interactive CTO、交互体验总监的Flash资深开发者熊攀峰来到GA游戏教育,与同学们畅聊让人欲罢不能的独立游戏。

熊攀峰网名“熊拖泥”,曾受Adobe之邀做过独立游戏分享,在商用应用、创意互动品牌推广以及游戏策划领域有着丰富的经验。84年就开始接触游戏的“拖泥”经历过让中国资深玩家津津乐道的“雅达利”启蒙时代,小小年纪就和一堆人围在7寸小屏幕前玩《大金刚》。活动刚开始,“拖泥”就跟台下的同学们聊得火热,像是《塞尔达传说》《最终幻想》《合金弹头》《魂斗罗》《洛克人》等。指着一段正在播放的游戏视频,“拖泥”问大家:“你们觉得这款画面绚丽的游戏需要多少人用什么技术来实现?”

策划

Unity3D?UDK?台下议论纷纷。“其实……是用Flash做的。”

你没听错,就是Flash。不过“拖泥”这时卖起了关子,说现在主机游戏的硬软件越来越强大,比如用虚幻引擎4开发出来的游戏画面十分细腻,但成本也就相对较高。那么,游戏能因此而算作人类的“第九大艺术”吗?

目前的八大艺术都有一个共同点:给人带来体验。创作者会借助工具、技术、介质表达自己的想法,并通过渠道传递给受众。八大艺术中与游戏最接近的就是电影了。在主机游戏时代,算作艺术的游戏其实比例很低,但越来越多的独立游戏,却让“游戏是否算是艺术”的话题再次摆上台面,风头甚至盖过独立音乐、独立电影。

独立游戏

独立游戏最早指的是在没有外人干预的情况下,一个人独立完成的游戏。独立游戏价格便宜、风格强烈、创意满点。现在也有越来越多的工作室、公司会选择制作独立游戏,或者说是拥有独立游戏精神的游戏。

中国本土也不乏独立游戏翘楚,像是上海的椰岛游戏、北京的傲逆软件(旗下有第一款在Kickstarter上成功众筹的国内独立游戏)、棉花(郭亮)等。其中,棉花的代表作《南瓜先生大冒险》更是荣获IGF China 2013最佳美术奖。

既然独立游戏这么牛,就不能不谈它的平台和渠道。比如众所周知的Steam平台,原本上面有许多反恐精英的拓展包,后来有玩家就开始做MOD,放到上面出售。随着Steam越做越大,现在你甚至可以在上面看到很多商业游戏,足见独立游戏及其平台的影响力在变大。用户可以通过Steam的客户端发布游戏,也可以通过该平台购买并解锁游戏。用户若想通过该客户端发布新游戏,可以提交给青睐之光,由平台用户投票决定该游戏能否发布。

Flash平台

讲到这里,“拖泥”不无自豪地说独立游戏的重要发祥地有三大Flash平台:Newgrounds、Kongregate、ArmorGames。像是大家耳熟能详的《超级肉肉哥》,前身其实就是Flash游戏。作者后来根据玩家反馈的意见,将它升级成“超级版”。前阵子在微信上很火的《围住神经猫》,原型也是一个日本游戏设计师在07年做的Flash小游戏。

网页游戏统计网站GameKB.com上,在过去24小时内就有712款网页游戏发布,总共收录有229万款以上网页游戏,其中91%是用Flash制作的。由此可见,Flash在制作独立游戏中的重要地位。

“既然Flash独立游戏这么火,大家想不想知道它是怎么赚钱的?”台下的笑声回答了一切。现今Flash独立游戏的盈利模式,包括授权许可、广告费和微支付。其中授权许可占总收益的40%,包括主赞助、独占授权许可、非独占授权许可;而广告费是占比最高的,可占一半的比例。

全球独立游戏开发者如今的趋势是:先做一个Flash游戏试水并获取授权费/广告费。同时通过Adobe AIR发布iOS/Android/Blackberry等移动设备的App,或者还可像《全面侵袭2》和《进化之地》那样发布PC/Mac游戏到Steam、Desura平台。免费的网页游戏可以获得大量的玩家反馈,便于更新迭代,同时可以推广付费(内置付费)的移动App。

Limbo

那么,游戏是否可以因此算作艺术呢?“拖泥”给台下同学试玩了一把《地狱边境》。游戏结束后,大家对这款带有实验电影风格的游戏结局念念不忘。而“拖泥”则表示,包括“操控”“代入感”在内的游戏交互体验非常重要。像是雅达利84年的超级大作《玛雅人的冒险》与同时期的电影《霹雳舞》相比,前者画面明显不如后者,但利润却更高。人们一说起《超级玛丽》,感觉耳熟能详,但说到同时期的其他东西,可能就得好好回忆一番。因为后者没有交互体验,你会觉得跟自己没关系。

游戏是唯一一个即使光声内容完全相同也不能保证体验相同的特殊形式,因为它有交互性。符合人类认知、方便快捷的交互方式带来的游戏体验,也就比生搬硬套的交互方式强很多。对于一些游戏,游戏操控方式若设置不当会严重影响游戏体验。而《植物大战僵尸2》里新增的手势功能不仅符合人们在移动设备触控屏的使用习惯,更调动了玩家的生活经验,增加了僵尸们的“真实存在感”。

有时当我们看到画面,却能在心理上感受到实际画面中并不存在的内容。真正对人产生作用的并不是眼睛实际看到的画面,而是看到画面后所激发的心理体验。巧妙利用这一点,没准就能在其他人花大成本比拼硬件、3D画面细节时,花小代价就获得大体验。

体验艺术

分享的最后,“拖泥”对独立游戏的未来充满乐观:“独立游戏胜在何处?勇于探索未知领域。即使失败,其开源精神也可以为其他人提供参考验值。对游戏体验的不断创新使它们更了解人类本身。”

如果文学、音乐、电影的发挥空间没有尽头,那么作为集三者之大成者,游戏的发挥就更没有尽头。如果以人的体验为创新点,独立游戏会有更广阔的天空。

 

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