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葡萄大讲堂上海GA站:啪啪三国出海记

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啪啪三国

魏坤老师再次回到GA

在游戏葡萄与GA游戏教育学院联合主办、UCloud特别支持的第一期葡萄大讲堂上,魏坤讲述了《啪啪三国》的游戏制作和出海经验,其中谈到港澳台日韩市场的特征,以及《啪啪三国》海外版遇到的各种坑。

这是魏坤两年后首次重回GA讲堂,讲课主题是《啪啪三国》的游戏制作和出海经验。现场人满为患,除了正在GA上课的学生和游戏行业从业者,其中也有不少多年前在GA听过魏坤讲课的学生专程赶来。

出海记之港澳台

《啪啪三国》在海外的收入比国内更高,这是当初令他们感到意外的事情。目前啪啪三国在海外的收入占到了总收入的三分之二。他们在港澳台、韩国日本等地区推出了海外版。

在港澳台以及韩国。《啪啪三国》的名字叫《真三国大战》。

在出海前,他们经历了长达两个月的准备期。在准备期顶住了非常大的压力,那个时候游戏正处于上升期,而团队成员人手有限,要兼顾版本更新、Bug修复、海外地区本地化等等,最终花费了两个月的时间才做好海外版本。

他们为了做海外化几乎把《啪啪三国》的客户端重写了一遍,游戏是用Unity写的,很多逻辑是挂在UI上的。

上了港澳台之后,游戏收入以每天10万增长,增长到100多万时开始持平。《啪啪三国》登陆港澳台之后,常年稳居Grossing第二,排在他们之前的是《神魔之塔》。

港澳台包括韩国的市场爆发力非常强,人数只有大陆的很小一部分,但是爆发力非常强。不过缺点在于,由于人口限制,产品营收爆发到一定程度就没有提升空间了,而国内则是不断地用户导入,一点一点提升。

台湾市场电视广告效果非常好,基本上在电视上投放广告很快几乎全台湾都会知道你的游戏。

台湾版本中,配音添加了台湾的本地语言,并取得了不错的效果,玩家比较爱讨论游戏中的配音。

出海记之韩日篇

《啪啪三国》在港澳台遇到了许多问题并且解决了,以为在韩国有了这些经验会比较顺利,但是在韩国市场遇到了更多的问题。其中一个比较大的坑在于,在游戏刚刚上线一周左右的时间内,GooglePlay一直没有更新《啪啪三国》的排名,在GooglePlay上找不到排名信息,而在一周后才出现。不过那个时候已经错过了市场的推广投放高峰。

在韩国,他们拿到了两次AppStore的大图推荐。

本地化方面,在游戏添加韩国本地英雄,并且根据合作伙伴的意见,韩国版本中,那些韩国本地英雄必须强力。

《啪啪三国》的韩国版本,文字翻译修改了整整四个版本。

海外客服非常重要,和国内客服经常问题得不到解决不同,在韩国,任何玩家投诉问题超过七天不解决就会有麻烦,玩家有权要求所有游戏内消费退款。他们为此专门花半个月制作了一个客服专用软件。

在韩国,由于4G网络普及网速较快,玩家对重度游戏接受能力较强。

在日本,版权问题非常重要,有时候不仅仅是版权,在设计上,许多有一定相似度的内容都会被要求修改,并且日本玩家不爱PK。

日本玩家游戏习惯和国内不同,国内往往游戏高峰在12点以后,日本的游戏高峰则通常是早上7点到9点,晚上8点到12点。日本玩家更多是在上班过程进行游戏,并且更喜爱单手操作游戏,这样可以腾出一只手来抓扶手。

在日本版的本地化中,他们邀请了几乎所有日本的知名声优为游戏进行配音,并加入了日本的本地英雄。

中国厂商出海时要伪装自己,不要让玩家感受到自己是大陆厂商。海外玩家不喜欢带有“大陆味”的游戏。

魏坤

啪啪三国又做错了哪些事

此前,魏坤曾经分享过《啪啪三国》没有做好的三件事,包括取名、游戏包、内容迭代等等。而在本次活动上,他又分享了再近段时间以来,所发现的一些新问题:

多语种适配

CTO曾经告诉魏坤如果未来可能会改变语言那么在代码层面可以先把这些东西考虑进去,不过当时做游戏的时候没有考虑未来可能推出海外版,所以没有考虑这点。如果当时就考虑了,那么后面可能就不会有为了海外版的额外的一个半月工作量了。

忽略了玩家的关注点

《啪啪三国》在一段时间停止了新内容的开发,而是对于老的内容和系统不断更新和改进。不过他们很快发现玩家并不买账,不会认为对老的内容和系统进行修改算得上是游戏“更新”。

按照魏坤的介绍,这是典型的研发思路,从他们自己的角度来看,对于游戏的设计策划往往会设定一个预期的模型,而最后实现的往往和那个理想的完美状态会有所偏差,就会希望能够不断进行修正接近理想状态。

但事实上这样吃力不讨好,有一些过于自我的嫌疑,从玩家角度看,他们其实并不太关注这些,而是更期待新的游戏内容。而且事实上就算对老的系统的修正就算有90%的玩家满意,但总会有10%的玩家不满意,那么每调整一次,都意味着这部分玩家将可能流失掉。

闭着眼睛运营

《啪啪三国》前期的运营工具没有做好。在统计分析方面,只能知道一些比较基础的用户导入、留存、收入等等基础数据,没有更加详细的统计数据。有点闭眼运营的感觉,这会造成比较严重的问题。

例如:从前一段时间开始,他们发现收入有所下降,后来进一步发现充值1万以上的大R玩家开始流失,但是没有细节的数据统计,导致他们很难弄明白这个问题到底出在哪一个环节,进而去弥补。

事实上如果有更好地细节的数据分析,很多情况也能够更早更及时地发现和弥补。

转载:游戏葡萄

录像节选

讲座录像节选:http://www.gamea.com.cn/gd/621.html

 

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