GA游戏教育
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高校游戏人才培养如何与时俱进

GA动态 zoey1985 2205浏览

【导语】游戏行业对新人有哪些新要求?哪些因素会影响企业对新人的需求量?学校如何应对企业对新人提出的新要求?上海育碧运营经理兼创意总监王锡楠,南京师范大学讲师张晓明等校企嘉宾,着眼目前校企实际情况,从企业招聘、学生就业等多方面出发,为高校如何培养与时俱进的游戏人才,如何更好的进行校企合作,给出有针对性的意见和建议,诸如可以开设游戏设计大赛,企业可以将部分项目交由高校完成等。

陶睿:各位来宾上午好,非常荣幸能担任今天第一个座谈会的主持,所谓主持人我想接下来没有太多讲话机会,我先自我介绍,GA从03成立至今已经有十个年头,刚开始我们进行游戏培训教育的时候,没有太多的资源,所以我们从国外聘请老师,因此那个时候上课的成本非常高,我们现在有很丰富的资源,担任我们老师都是很多经验丰富的游戏研发人员,而且最重要一点是他们都讲中文。

所谓培训其实是以技能培养为主,上岗前进行技术训练,老师本身是游戏公司里面的人,所以我们上课都是晚上和周末,这一点接近于实训。学校的话通常有三四年的学习时间,学校的学习可能包括很多基础,我们的课程在半年左右,特定针对游戏公司里面某一个岗位的培训,游戏美术的培训在我们这里细分成了3D角色、3D场景,分的比较细,据我了解这些在学校里面统统都要讲。其实在我们培训只针对一个特定的岗位,在短时间帮助学生进行这方面技术的加强。

从我个人的理解来说,某种程度上,我们并不是一个教育行业,我们培训是服务性的行业,服务有两类,一个是我们的学生,另一个是企业,我们为企业甄选合适的人才,同时节约企业的内部培训成本。

今天我们讨论的是游戏教育,我担任主持人的角色是一个服务性的角色,有请各位嘉宾自我介绍一下。

王锡楠:大家好我是王锡楠,我来自育碧上海,我是创意总监,并且负责游戏的运营。

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王锡楠(照)

盖延玲:大家好,我是北京青年网的盖延玲,我是执行总裁。

张晓明:大家好,我是南京师范大学泰州学院高校讲师张晓明。

陶睿:我们现在企业都有校招,请两位领导帮我们介绍一下校招的情况。

王锡楠:我们主要对两个高校进行校招,一个是交通大学,一个是复旦大学,交通我们有育碧的俱乐部,然后我们有定期的活动,每年我们在大四学生选择20名学生到我们这里作为实习生,实习生实习的时间大概有6个月左右,去年大概只有2名学生留下来。

陶睿:一般我们上这两所学校招聘的是什么专业的学生?

王锡楠:是计算机和信息方面的一些专员。

盖延玲:我们校招基本采取三种形式,一个是中国大学的传媒动漫学院,我们跟它有一些合作,每年的毕业生挑选一些,第二是我们跟中系,第三个我们参加一些校招的招聘会。

陶睿:主要是哪些专业的同学?

盖延玲:美术和策划,每年我们校招的人数大概40%左右,我们一般是招进来分到各个工作室,通过三个月的培训,如果可以的话就留下来。在这些人里面,能留下来最多不超过20%。

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盖延玲(照)

陶睿:今年涉及到一个问题,媒体一直说今年是就业最难一年,刚才两位企业代表人都提到说,这边是程序,盖总提到程序和策划,招的人美术居多,没有一个合适的对口给企业,现在学校策划比较少。

张晓明:现在多数的学校游戏专业培训都是以美术为主,运营和程序,一般像现在的游戏专业都挂在美术学院里面,运营这一块没有足够的师资,还有程序,都是遇到这个瓶颈的问题。

陶睿:请问还有哪些人才其实是我们企业比较紧缺的。

王锡楠:我们也招美术的,可能美术、策划、运营,我们更加关注的是有经验的人,直接从学校招我们觉得可能不太合适,实际上像策划也好、运营也好,更多的是来自实际的工作经验,对于公司来说更多愿意招已经有经验的人。我们主要是招一些程序,如果他是计算机专业的话,他其实已经学了四年的程序,相对来说他已经有基础的经验,经过短期的培训就可以上岗。

盖延玲:其实作为游戏公司,我同意他刚才说的,真的是需要经验的人,但是研发部门可以自己培训一下,作为运营和其他的部门真的不适合,真的是这样。

陶睿:这么来说,我们可以从学校里面招聘程序和美术。但是运营方面学校也没有必要太多去关注人才的培养,社会经验很重要,他自己来的专业背景也比较宽泛。

王锡楠:很多做策划、做运营,一开始进入公司的时候他并不是运营策划,他可能是美术,做了几年之后对整个流程了解了,然后他变成了一个运营或者变成了策划,那就比较自然,已经积累了经验。

陶睿:对学校来说,还是要专著在程序和美术这两个人才的培养吗?

王锡楠:其实是一个专业性的东西,任何人想加入这个行业,你要有很过硬的专业背景。就好象去哪个公司面试游戏策划,给出的题目是让你做C++,为什么呢?现在策划可能需要写脚本,需要写程序,如果做策划会写程序的话,你的逻辑思维比一般人强,可能更加符合要求,都是跨领域的。

陶睿:我们系统设计方面、数据方面,其实也分的比较细。

王锡楠:我觉得细是针对于具体的一个项目来说,但是我们需要复合型的人才,你不单单要懂策划,你也要懂美术,你也要懂运营,不然的话你想出来的不能被实现或者人家做不出来。

陶睿:也就是说我们更多的需要复合型的人才,学校说的素质培养的内容。

吴荣:大家好,我是PD吴荣,负责整个美术部门,今天应邀参加这个会议,谈一下美术这一块。我们想从院校里面招一些学生,这样的话基础比较好一点,每年我们有一定数量的实习生名额,从一些培训机构接触发现能力参差不齐,我们尝试去美术院校招一些比较好的人员,然后自己培训,之前招了十几个人,最后得到的结果比较好。

这些学生美术基础比较好,然后我们比较注重素描色彩方面的能力,三维软件我们通过三个月的时间进行培训,培训完了基本上能胜任工作,然后经过半年时间磨合,最后得到的结果比较理想。

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吴荣(照)

陶睿:软件是一个工具、一个技术,我们更看中他长期的美术功底。

吴荣:一个是美术能力,还有是对绘画的感觉,这个不是短期内培训出来的,软件的话一两个月就能培训出来。

陶睿:现在学校,我接触下来发现学生的美术基础不是很好。

张晓明:学校里因为课程比较紧,大学四年第一年学基础课,然后素描、色彩,基础美术理论,二年级的时候进入到一些专业课程,其实策划,像音乐的制作也是在教,时间非常短,策划三个星期学完了,音乐制作招的学生是学美术的,音乐也要学,但是是一个支撑体系,四个星期学完了。本科教育重在构建一个知识体系,然后课程比较多,然后平面的设计,概念化设计,然后学引擎的。这些美术的学生本身没有基础,教他们挺累的。

陶睿:感觉大而全。

张晓明:现在的问题是什么都会,但是什么都不是特别强,刚才电影学院的刘老师也说了,我听他的意思是他们的学生在找工作的时候很多也存在一些问题,所以我觉得这是一个挺普遍的现象,北京电影学院这样的学校都存在这样的问题,其他学校可想而知,这种问题必须存在。

吴荣:我们和学校接触挺多的,很多学校为学生考虑,让学生学到很多东西,让他感觉物有所值,企业觉得学校过于繁多,就造成学而不精,学的比较泛泛的。看似这个学生什么都会,进入项目就发现他什么都不行,然后要培训,就发现性价比不高。

张晓明:学校比较无奈,因为学校的教育目标是给学生一个完整的知识体系,我们的课程是比较有限的,三年的时间多少节课,现在算学分,多少节课算一个学分,这样一安排下来没有什么时间专练习,我觉得真正要提高学生的专业能力,动手能力,必须得经过项目的锤炼,这是必须的。但是现在大部分的学校都有这样的问题,像北京电影学院,中国传媒大学,学校名气比较大,学校联系的企业可能会比较多,一般的学校我觉得都会有这样的问题,学生的实训项目不够,学生的经历不够,所以就造成各位领导人都觉得学生蛮多,但是用起来不顺手。

陶睿:麒麟杯这么一个比赛,你真的把一些项目放到学校,目前来说有一定难度,项目等不齐,学校像麒麟杯这样做一些比赛,会不会更适合一些。

张晓明:您这么一说,我觉得给我启发蛮大。前面一些培训学校,比如说水晶石,还有北京电影学院的刘主任都提过,有一些手机游戏,现在手机游戏发展比较好,因为手机游戏总体来说比较简单,而且项目时间比较短,这个我觉得在学校里面如果得到公司的一些技术帮助的话,学生可以做。而且组织大奖赛的模式,定一个模式,做一个题目游戏,然后发给各个学校,做一个参赛作品,如果各个学校能够把这个游戏做得非常好的话,可以得到这个公司经济的奖励,这样的话一部游戏也做出来了,企业里面可能可以降低成本,具体我也不清楚。

陶睿:校招和社会招聘,对企业来说,这两种招聘方式,哪一种经济成本更高一点。

吴荣:社会招聘都是有工作经验的,这种成本都是更高一点,去学校招聘无非成本很便宜,另外一个他刚刚参加工作,他有新鲜感,会很努力,他会在一个公司里面呆一两年。一个是成本会降低很多,另外一个新人,他在项目里面参与的话归属感更强一点。从社会招聘的话就是项目需要,学生进来属于储备型的人员,不能说全部是高级全部是低级,肯定有一个比例在里面。

张晓明:我觉得今天我过来做了好多笔记,也有好多自己的一些想法,主要的问题,因为刚才刘老师也说了,就是本科学校最高的目标做到一个产业的领军人物,反正我们的理想是这样的,但是现实情况下也有一些问题。我们可以看到日本游戏公司,美国游戏公司,好象领军基本上都是从游戏行业底层一直做到上面,蛮少可以从学校出来直接进入领军人物的。当然学校培养的好,学生的后劲足,他出来以后发展一段时间的话可以成为领军人物,现在很多是第一步都进不去,这是我们学校比较头疼的。

陶睿:我们刚才聊企业这边,我们校招的比例其实不是很高,但是学生总是需要有机会给他迈出第一步,这个问题我们怎么去平衡。

张晓明:第一步,我觉得各位企业老总定位太高了,可能我们储备人才有一些特别的,也比较有天赋的同学能迈出第一步,我从05年到现在,也带了六七届毕业生,每一届毕业生也是这样的问题,我们动画专业比较强,游戏专业是新开的,现在这么多年下来,因为这两年动漫产业开始萎缩,国家的孵化期过了,很多动漫产业公司挺难的,所以直接体现在动漫学生的招聘上面出问题。很多动漫专业的学生就业的时候比较成问题,包括我们学校里面很多,因为我们有动漫专业,有游戏专业,基本上好的学生,不管是动漫还是游戏学生,学的好的一问下来都在游戏公司做,尤其是这几年,这几年基本上都在搞游戏。我觉得游戏现在的发展在高校里面特别重要,然后游戏专业发展的瓶颈就在于全方位的问题,就在于引擎。

我们学校,刚才刘老师也提过,领军人物至少有完整的知识体系,完整的知识体系就相当于包括游戏的运营、实际游戏的制作,其实高校里面教游戏专业的也不少,但是真正能做出游戏的学校却挺少。

陶睿:也有很多免费的资源提供给大家。

张晓明:原先我们都是盗版其他的引擎在做游戏,大概09年、10年的时候,我的学生比我先找到,我的学生找到你们公司,找到英佩的,找到了以后我们现在基本上开始免费的,我觉得这一点UDK为中国的游戏市场做出了很多。但是现在,我们想做成完整的游戏关卡设计还有一些问题, 虽然公司挺好的,还带中文字幕教学视频,这次我带学生做次世代游戏,其实我以前也没做过,我们在做这个的时候非常累。因为我们遇到的问题肯定是大多数开游戏专业高校遇到的问题,因为我们学校开的比较早,05年开了,06年我们做了虚拟现实的场景。现在的问题是有一个更好的校企合作,这一块我们特想和企业合作。

陶睿:育碧这边有跟交通大学合作的吗?

王锡楠:我们主要是俱乐部。

陶睿:企业派人过去讲座,对企业来说都是成本,学校能回报企业什么?企业先花了钱,学生人才输送方面可能企业有优先的选择权。

王锡楠:企业每年都有这部分预算,不单单是校招,其实有一部分是企业品牌的拓展。

陶睿:这部分其实企业有想法了。

王锡楠:可能对于学校来说是免费资源,其实对于我们来说也是一个品牌的拓展或者宣讲。

陶睿:这是一个好消息。盖总这边,像麒麟杯一般会投入多少。

盖延玲:这个是根据你的规模来确定,我们两届了,每年不少,看最后的规模,参加的人数。

陶睿:总得来说,对学校是一个好消息,我们要去平衡这个事情,我们在进行校企合作的时候,学校也有一点反馈。

张晓明:前一段时候我们院长收集政策,咱们国家现在一直在提学习德国的高等技术学校的职业技术教育,也要学习美国、英国、加拿大的一些学院,国外的高校好象分的比较开,国外的本科学院的重点就在于给学生构建一个完整的知识体系。其实本科学院在国外的话不顾及学生的就业,他顾及就业的地方实际上在职业技术学院还有社区学院,有些社区学院甚至有硕士学位,比如说加拿大,加拿大有一所比较著名的职业技术学院,迪斯尼的一些动漫人才其实从这个学院出来的,而且它颁发工程硕士学位。

国外的技术教育是国家拨款的形式,法律规定,钱是国家来出,生活补贴,还有一些工资,还有一些企业里面的用工补贴都是国家来给的。但是企业必须对这些学生的职业技术培养起到最大的作用,一定要让他们在这个行业有立足的能力。这个能解决学生就业、学校和企业合作培养的途径。从中国的教育部来说,一定要走德国职业教育这条路,借鉴美国和英国的社区学院这条路,但是资金还没有到位。

我觉得还是需要学校的领导跟企业的领导一起进行呼吁申请,大家要进行合作,职业技术改革的做法一定要向欧美学习靠拢的话,一定要走这条道路,我觉得中国这个问题已经很严重了,我觉得早晚要走。也许可以趁这个契机,每年的讨论会议,将来可以请越来越多学校的领导,比如像我们这种老师说话也不算数,我觉得应该有更多的领导过来,补贴应该有。中国也在说多少大学生就业困难,怎么解决,最终还是要通过这个途径来解决。

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张晓明(照)

陶睿:非常感谢五位嘉宾,刚才我们其实反复提到今年动漫游戏专业遇到的问题,最后我想请几位企业领导,有什么想对同学说的。

肖壮悦:我本身是代表黑瞳总裁李昂过来,我是下午的发言人,我是肖壮悦。我们自己作为企业也是在招人,高校成本低,但是成本大,如果是社会的话成本大,效率高。我们希望实训招人,国内有很多很专业的培训机构,所以往这个方面招来的更直接一点。

现在国内高校偏向于普及教育,也就是说在这三四年期间让所有同学学个遍,让他们试一下自己喜欢做什么,发挥他们的特长,因为专业原因很多人以后不会从事这个专业,在毕业的关卡慢慢转向自己喜欢的专业,会往直训去,也会找到他对口的东西。

第三个问题,刚刚说企业和高校之间,刚才刘老师说的好,高校给企业提供文化的传播,普及学生对企业的认知。毕竟企业是盈利性商业机构,会花一定的成本在宣传,毕竟不是我们财务架构中的大头,只是一个小方面,这个拨款我觉得依然可以通过实训这个途径,让更多更专业的人能够直接走上这条路,我觉得今天这个论坛归纳几点。其实在说高校、直训和企业之间的关系,他们之间有共赢的方式,假如国家政府单位能够扶持刚才刘老师说的圈,这个行业未来十几二十年会发展的越来越好。

吴荣:企业和学生之间,给学生的建议希望能够务实一点,其实刚刚这位学校的老师也说到了,为什么以前做动漫的慢慢不行了,转到做游戏了,大家觉得做游戏赚钱,很多学生在踏入社会之前会觉得好象加入游戏公司,他以后的未来前景非常好,拿到高薪,学校也要正确引导学生,让学生知道他以后的工作是什么样性质,让更多的学生明白他以后是不是喜欢这个行业,我觉得这是非常关键的。

王锡楠:我觉得关于总结性的话,对于学生来说最重要的还是专业性,他在某一个点是非常非常专业,比如说3D美术,你在这个点非常专业,你去应聘的时候你应聘的职位你非常专业。什么东西面面俱到是不错的,但是还是要有一定专业的东西,这样的话对于学生来说可能有进一步的发展空间。还有游戏有一个圈子问题,我们校招和社招,我们还有很大一部分是朋友介绍,我们要招更多的3D美术,我们大部分是问内部人员你们有没有人,如果他们本身是同学,那么他入职的概率越来越高。

盖延玲:我觉得要真正说你为了以后谋求去学这个的话,不是喜欢这个的话,从我们留下来的人是喜欢游戏的人来看,不是真正喜欢的也做不长。

陶睿:非常感谢今天各位嘉宾,也感谢各位听众。

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