GA游戏教育
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如何引导学生创作可互动游戏场景

GA动态 zoey1985 2372浏览

【导语】如何引导学生创作可互动游戏场景?教师应了解学生差异化,因材施教;通过沟通,引导学生认识自己;要懂得分饰不同角色,如组织者、管理者、设计者、朋友等,旨在提高教学效率;充分认识阶段性教学的重要性。学校应合理有效利用师资力量,做到术业有专攻,并且从全局出发,制定一套完善的教学体系和考核制度。

(CGBC游戏教育论坛现场实录)

陈万新:大家下午好,今天下午我们继续进行游戏教育论坛讲演的分享,首先邀请GA游戏教育高级讲师,英佩游戏美术组长任世伟先生为大家分享“如何引导学生创作可互动游戏场景”的经验,大家欢迎!

任世伟:大家下午好,非常荣幸有机会与大家分享一下我们关于可互动游戏场景教学方面一些经验。引导学生创作游戏场景其实是一个比较系统的过程,因为大部分同学并没有相关的一些知识,所以这个系统我们需要对它有一些深刻的了解,该系统包括学生、教师和一些相关的内容,主要是这三方面的内容。

首先第一点是了解我们的学生,随着游戏行业的不断发展,其实已经吸引到了大量的各行各业的一些游戏爱好者加入到我们游戏行业中来,随之而来我们也遇到一些问题,比如一些没有美术基础或年龄偏小或年龄偏大的同学,非常容易忽视一些学生的学习体验和学习感受。主要有三个方面影响教与学的过程,首先是群体差异,包括年龄和社会文化差异。另外一方面是个体差异,包括先前知识基础、学习方式、智力水平和兴趣爱好。另一点是性别差异,性别可能决定了他们未来的就业方向,一些男同学可能更喜欢帅气一点的职业。以上是培养的重要外在条件,游戏培训机构没有资格去要求他们,如果在开学初期在课程的内容就把这些问题考虑进去,并且多组织一些集体活动,在今后的学习过程中我们可以把差异降到最低。

任世伟配图

GA游戏教育高级讲师 任世伟(图)

考虑到学生们的需求,就是找到理想的工作,我们要保证他们在学习期间保持良好的积极心态,每个学生都认为自己是一个有价值的个体,学生一旦进入到一个消极的学习状态之后,他们很快就会失去对成功的渴望,我们该如何正确的引导我们的同学,其实要求一个人每天都处于一个亢奋的状态,其实是不可能的,我们如何让学生保持充分的学习状态,我们要求学生在学校做一定的练习,一方面能够达到练习的目的,另一方面让学生体会到压力。我曾经同一位同学私下讨论,你为什么学习不太好,他的控制力比较差,这个同学经过一定的努力,找到一份比较好的工作,后天的差异可以通过学习来改变。

下一点是如何引导我们的学生认识自己。首先作为老师,我们应该建立一个平等的交流环境,学生之所以能够快速的完成作品,其实他们能够得到一个积极的反馈,这个反馈让同学更加的努力,及时的发现自身的不足,完成艰巨的挑战。把我们本来为他们设计好的课程内容做得更好。

用什么方式跟我们的同学沟通,其实是我们所有的游戏讲师必须掌握的一个技能之一,如果掌握的好,不仅可以解决同学遇到的问题,而且可以得到同学的尊重。另一点是自我评价,我们发现自我评价是比较有效的手段,就是让同学自己给自己打分。自我评价其实是对自己的作品,他的学习能力,他的团队能力的评定,如果说这个个体对自己的优点缺乏信心,而过于关注自己的缺点,这样的话会产生自卑心里。因此,其实我们在游戏教学中,教师应该引导学生正确的看待学习和生活中遇到的种种失败,树立良好的价值观。

另一个是关于现在我们学生的自身优势,现在好多老师和用人单位的领导都会抱怨现在培养出来的游戏人才自我约束能力比较差,就是非常自我,比较娇气。每个时代年轻人都会有自己的时代烙印,他们虽然有这样那样的缺点,但是同样也有一些我们不具备的优势,比如说他们的智商更强。

另一个要素是了解我们的老师,在传统教学中,其实老师的角色是比较单一的,他在教学中处于中心的地位,直接以权威的身份出现,在知识和技能方面具有不可动摇的权威性,但是美术更多的涉及到一些讨论、配合、相互学习,师生之间不再是单一的关系。其实教师扮演几个角色,第一是设计者,他要回答这样几个问题,你的教学目标是什么,怎样达到目标,怎样衡量标准。第二是指导者和促进者,讲师不仅仅是知识的传授者,学生获取知识途径多元化,教师不能简单的把一些传授知识作为自己的主要目标,而应该成为学生的一个激发者、辅导者和各种能力的培养者。第三点是组织者和管理者,尽管不同的教师对于课堂的控制程度不同,但是维持一定的教学秩序是进行教学的前提。曾经有一位同学跟我投诉,说另一位同学盗用了他的模型,其实这个对老师来说是比较困难的,因为你要处理这种偶然性的矛盾,所以说对于老师来讲处理这种突发事件也是必备的一个技能之一。作为讲师我们不应该把责任一味的推卸到学生身上。我们是否可以设计出一套符合当下年轻人学习的习惯。

我们都希望可以招到像神童一样的学生,他们的学习能力强,他们的自制能力强,互相友爱,这是不可能的。学生的每一个阶段我们都应该合理的去设计,精心的安排,在他们骄傲的时候打压他们的锐气,在他们气馁的时候夸奖他。往往这种课程的编排决定了学生的接受程度,因此我们不会忽略任何一个同学的学习感受,而我们的老师也为此付出了更多的努力,把课程编排的更加合理。

讲师安排,我们充分的考虑到学生的内在需求,前期因为涉及到一些理论知识,我们会安排一些表达能力更强的老师作为学生的基础知识老师,而基础课方面问题的解决,会让他们得到很多的成就感。在后期我们会安排统筹能力比较强,技术能力比较全面的老师。这个是讲师的安排。

另一点是阶段测试,阶段测试为学生提供了大量信息,在教育体系中其实不同类型的群体基于各自的考虑,都接受不同的评定,主要有以下几个方面。第一点是反馈,我们游戏讲师通过学习的反馈了解到他自身的成果,在课堂上可以随时提问学生,我发现有的老师上课的时候有这种情况,把我的内容讲给学生,下课了就算,其实我们在上课的时候可以进行深刻的互动。第二点是作为诱因,评定结果可以作为诱因激发学生努力学习的热情。作为老师我们给他一些评分、给他一些奖品,对学生的奖励可以让我们的同学更加努力的学习。第三点是衡量教学,学习评定和教学的关系决定了教学的有效性,学习评定与教学越密切,整个教学有效性越高。

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游戏场景(截图)

最后一定是内容的一个调整,因为我们在教学中发现这样一个问题,如果说一个班级对于游戏美术某个方向有短板的话,比如说这个同学对手绘能力比较差,很有可能整个班级手绘都有问题,这个时候我们会针对这个短板来调整。

最后跟大家分享一下制作游戏场景方面的一些经验。第一个是一个故事的梗概,在设计每个场景之前我们都会谨慎的撰写每个故事,有了故事情节会令我们的场景更加有说服力,而且我们同学在制作中对整个故事的情感带入到整个制作流程中来,我们老师会提供参考图片,提供电影情节的片断,让我们的学生有代入感。第二个是人员分配,我们会分为两类,一类是纯美术的学生,另一类是偏技术类的同学,虽然这类同学比较少,但是他们往往决定了游戏整个关卡的质量,因为他在后期可以配合我们老师完成一些工作。

下一点是进度和计划,如果说学生刚来到学校的时候,我们就把整个游戏开发的计划抛给学生的话,其实整个宏伟的计划会像一个巨大的包袱一样,这样不但会影响到学生们其他课程的学习,而且我们的关卡失败率会更高。所以我们会将场景中制作的一些内容加入到我们平时的一些课程当中去。大家平时想象不到,平时的这些作业最后会形成一个漂亮的关卡,当我们老师把这个放到学习当中去的时候,他们就不会觉得很难。反之的话如果他们连平时的作业都做的力不从心,那么他们不会对任何项目感兴趣。

如果一个老师在游戏制作之前有计划,如果大家顺利的完成这个计划之后,我会再次告诉大家其实我们完成的只是整个计划中的小部分,前段我们设计一个短期目标,把所有的车辆完成,另一半在车辆的基础上,我们再去完成所有的目标,就是把大家所作的结合在一起,因为另一半已经完成,所以另一半大家不会恐惧,而且这个时候没有参加制作同类型物件的同学们也会很高兴的加入到这个当中来,因为有的是制作车辆,有的是制作飞机之类的,这个时候场景中的一些道具可能就会分配其他的同学来做。这样的话,我们在两个月以内就把一个完整的关卡做完。

这是一个选择参考,我们打算做一个车辆类的,我会考虑配合我们班的同学,因为我们的故事情节是比较末世类的,一些资源比较匮乏,我们选择一些比较有代表性的车辆,福特T型车比较有代表性,然后国外有很多的车辆爱好者会把这个车拿回来之后改装,大家上网的话却发现福特T型车改装有很多的种类。这个车辆是一位女同学找到的,而且这个不是她编上去的,她自己在网上真的找到。后面这些作为场景中配合用的道具可能是其他同学做的,因为他可能没有做福特类型的车,他做的是飞机。

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游戏场景(截图)

后面是一个场景的设计,车的题材已经选好了,就是福特T型车的改装,后面我们要思考的是我们这些该放在什么地方,我们跟同学进行了很激烈的讨论,有的同学说做私家车库,还有一些同学说放在废墟里面。我们最后决定了,我们创建一个废弃的机场,以机库作为我们一个最基本的载体,我们把废旧机库的改装作为我们的场景,这个是我们前期搭建的游戏内景和外景,后面是一些车辆的截图,大家看一下。

而且这个时候同学们可以通过对虚幻引擎的学习,可以掌握一些基本的技能,因为我们很难要求同学在短短几个月的时间内学会美术知识,又把引擎技术使用的特别熟练,但是最基本的一些我们还是会教他们的。

最后作为游戏教育的一名游戏讲师,我们总是围绕着学生、老师、授课内容,而且总是在尝试着新的教学方法,根据市场的需求调整课程内容,迎合用人公司的需求,并且让我们培养的人才超越他们的期待,不单单的是传授他们一些技能,更多是让他们在未来的路上胜任更具挑战性的工作,谢谢大家!

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