GA游戏教育
GA游戏教育

游戏原画设计毕业作品:俞骏杰

学生作品 zoey1985 3710浏览

本文转载自阿花新浪博客

大家好!我是GA花田原画二期的俞骏杰,想跟大家分享一下在花田学习获得的一些启发。四个月的时间转眼就过去了,一直处于熬夜赶画的拼命状态中,画画的时候总是感觉不到时间的流逝。这四个月中学到了许多之前从没考虑过的东西,认识到了自己不足的方面,虽然前面还有很长的道路要走,但我已经更有信心和勇气好好走下去了。

首先十分感谢花爷、八爷、川爷和豹爷的指点,不仅仅在画画的技法上,更在对人生观价值观的认识上给了我不少启发。画画是一种习惯,一种表达方式,一种对人生的态度,同时也是一件令人十分开心的事。

我从小就十分喜欢涂涂画画,上课会在课本上涂鸦,平时也很喜欢玩游戏。一想到以后的职业能把游戏和绘画结合起来就十分兴奋,一辈子都能做自己喜欢的事才是人生啊!

我大学的专业是工业设计,工业产品让我对物体的形体结构更加在意,而产品的快速表现技法则对我绘画的表达能力有所帮助,先给大家看一下来花田之前的作品吧。

2

之前画画只是任凭自己的喜好想到什么就画什么,完全没有想过画画原来也可以通过理性地分析视觉中心、视觉引导、黄金分割来布置一张画面。有的画为什么看起来舒服而有的就是很难受,其实都是可以通过理性的分析来解释的。当然,创作一幅画时最初心里的那种感性的激情不能少,而当我们学会了如何去分析一张画,把理性的画面布局分析作为自己的被动技能,再和感性的创作激情结合起来时,画出来的画自然就会高一个等级。

3

这是川爷指导下在花田完成的第一张作品。之前我的绘画习惯就是像传统的水粉一样一笔一笔去画,而川爷教了我们先画线稿,再画黑白,最后上色的绘画方式,这样可以把画面的明暗和色相分开来一步步解决。虽然刚开始不是很习惯这种方式,但是这样去画果然更容易解决画面的主次关系和整幅画的层次问题。川爷说过,来这里学习,最好把之前自己的绘画习惯和思维全部抛弃,遗忘地越多,学到的新的知识点就越多。可能刚开始用其他方式去画,效果不会很令人满意,但是这样才能进一步的挖掘出自己所存在的问题。

4

这张是川爷要求的人物设计作业,让我们画地狱铁匠的设计,一开始我脑子里呈现出这种比较偏向怪物的设计,画到一半才发现作业要求的是需要比较接近一个站立的人形的姿势。川爷也提醒我,虽然他觉得这样的设计也不错,但是按照要求来看的话就是不符合了,如果是以后工作的话一定会被老板骂吧。这也提醒我:有时候你花了许多的精力去做你觉得不错的事,但可能最终的结果是没有意义的,如果一开始的方向错了,想要补救就还得花出更多的精力,事倍功半。因此,踏出正确的第一步至关重要啊!

5

这张是我选的欧美风格小组中的人物设计作业。川爷在课堂上详细演示了金属和布料等材质的画法,重点就是不同材质所表现出不同高光的画法,也要求我们不要去叠材质、贴纹理。之前我没有想过其实画材质最重要的仅仅就是那么一两点恰到好处的高光,说起来简单,但是高光的位置、大小并不容易掌控。川爷也教导我们,这是一个需要长期积累的过程,画的多看的多了,自然会明白的,而对于现阶段的我们而言,最快速提高的方法就是找参考,并在画的过程中不断地思考物体结构以及光影的位置,才能不断琢磨出正确的光效。

6

这套是我画的野蛮人的套装升级,画这个的时候蛮过瘾的,想起了平时玩游戏时装备升级的感觉,不过玩游戏和设计游戏就是两种不同的概念了。玩游戏时只会觉得某些装备很好看,但不太会联系到整一套游戏装备的升级和搭配是否和谐,而要做到这一点是十分不容易的。这让我感觉到,有时候只靠一个人的力量是很难把一项大工程量的事做完美的,作为一个游戏设计者,可能更需要的是与他人的不断交流沟通而不是一个人去埋头苦干,学会团队合作也是一件十分重要的事。

7

这是我画的武器的设计,而武器的设计最重要的就是注意外形轮廓和细节的分割。不同的形状会体现出武器不同的气质和使用人群。对称的设计会比较的严谨,夸张的设计就会比较有张力,而运用黄金分割的原理则会显得更美观。这就又涉及到了平面构成的掌握,感觉艺术都是相通的,而画画是需要许多的知识量做支撑的,任重而道远啊!

8

接着就是BOSS的设计了,BOSS画的也很爽,仿佛自己当时就在游戏中一样。我觉得画画的时候把自己代入到画面中是十分必要的,就像花爷说过的一样,“我画每一个女子,都是充满爱意地去画,你如果不爱你画里的人,又怎么能画得好呢。”

9

接下来就是豹爷的场景课了,建筑的结构、材料、接合方式等等又是另一块领域的知识了,让我再次感受到知识的匮乏带来的无力感。画画真是一个不断积累的过程,包括你的人生阅历,你的生活感悟,随着年龄的增长可能每个阶段都会有不同的理解吧。

豹哥上课有时会卡壳,不知道说什么好,但他一直向我们传递一个观念:多尝试,宁可画过头再改回来也比画不到那个点好。不要心疼去改自己的画,也不要因为怕画错而不敢画,只有试过了才知道什么是好,什么不好。

前辈们的经验之谈,就是最为宝贵的财富,可以让我们避免走许多的弯路。当然,自己该走什么样的路,还得靠自己去探索。

最后就是我的毕业设计海报了。我常常会在脑子里幻想一些科幻场面,机甲的碰撞,火光冲天的大爆炸,能在画布上描绘出一个想象中的世界,也是绘画的一大乐趣啊!不过想要描绘出一个庞大的故事场景,可不是一件容易的事情。

10

开始确立的构图大致分了下整个场景的前后布局,远处巨大的飞船通过小飞船的对比能体现出层次的丰富,外星飞船的入侵和机甲战士的反抗形成对立的两派,然后通过一些爆炸场面来体现出整个故事的混乱和紧张感。

接着进一步调整了构图,调整了人物的动态以及在画面中的大小位置,然后上色。开始的色调比较明亮,前后的对比也显得过于强烈。在川爷的指导下,尝试着压暗整个环境,用了深蓝的色调去突出画面整体的科幻感。机甲的配色也从开始的不统一的颜色改成了更具科幻感的黑白经典色。

然后就是光影的刻画了,期间我参考了许多科幻场景的素材,发现最为重要的还是环境气氛的渲染。一个惨烈的战争场面,可能需要冲天的火光照射到身上来增强代入感;而一批训练有素的舰队可能需要沉稳的深色来加强压迫感。考虑着这些问题,不断地去调整整张画面的色调。有时候看久了,出去吃个饭再回来一看,完全又是更外一种感觉,而这张画就是在这么一次次的修改中慢慢接近想要的效果的。

最后就是细节的刻画了,由于我这张海报的内容比较复杂,这让我深刻体会到细节是可以无限地刻画下去的。每一个物体的形状都明确了之后,还需要刻画它们的材质,然后又要与整体做对比,不能显得突兀。由于各方面条件的限制,我只是将几个需要着重刻画的部分进行了较为深入的刻画,其他部分只要能明确地表现出所存在的物体就行了。

这张海报花费了我许多的精力,但是能把所想要表达的东西展示给大家还是很值得的。每幅画都像是自己的孩子一样,你用心去培养,去呵护,他自然不会辜负你的期待。

11

在花田的课程结束了,结识了一群志同道合的好朋友。大家都很努力,都是为了自己的梦想去奋斗,而我也在绘画中更清楚地认识了自己。有时刚完成作业时觉得自己画的还不错,等到拿到课堂上大家去交流,老师一点评之后,顿时感觉画得很挫。就是在这么一次次的挫折中才能去超越自己,才能有所进步。

感谢花田给我带来的这段痛苦又美好的经历,感谢朋友们给我的支持和鼓励,每个阶段的人生体验都是可贵的财富,我也会在画画的道路上一直努力地走下去的!

备注:本文中提到的GA,全名GA游戏教育,是高品质游戏培训机构的代表。

转载请注明:游戏培训第一品牌【GA游戏教育】 » 游戏原画设计毕业作品:俞骏杰