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《文明4》设计师:如何设计游戏剧情

经验分享 zoey1985 1976浏览

秉承着“一次游戏体验是创造一段故事,而不是让玩家屈从于设计师”理念所开发出来的游戏,往往会吸引大批的玩家,但这恰恰也是一些游戏策划师不愿意去做的。从现实出发,如果玩家在游戏中做出的选择真的重要,那设计师是否可以在游戏中安排一个故事?如果一款游戏最重要的元素在于它的互动性,那么设计师在游戏体验中勉强塞入的每一个固定不变的情节点都会将玩家带离游戏中心。换句话说,如果一款游戏被剧透,它是否还仍然是一款游戏呢?

除了少数像《俄罗斯方块》(Tetris)这样的抽象游戏之外,几乎所有的游戏都从故事元素——有趣的设定、独特的音调、令人难忘的游戏角色、迷人的对话、戏剧性的冲突等等之中有所得益。看看《传送门》(Portal)中的格拉多斯(GLaDOS)与《生化奇兵》(BioShock)中Rapture海底城就知道,最优秀的游戏拥有足以和其他媒介相抗衡的人物角色和故事设定。

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不过,游戏中真正的故事叙述——也就是决定情节发展的一系列重要事件——却是一个与游戏中的基础互动性最难协调的元素。因此游戏中的故事叙述无法像书籍和电影中的故事那样进行处理,因为在后面的这些媒介中,故事是它们最核心的元素,其他所有元素都要对故事的叙述给予支持。

想一想席德·梅尔(Sid Meier)在《海盗》(Pirates!)——这是一款诞生在故事叙述风行一时的年代中的游戏——这部作品中添加的故事元素。他并没有为游戏创作了一个充斥着各种固定情节点和预设结局的虚张声势的故事,他只是给游戏中增添了少量的一小段传统海盗故事。正是他的这种选择,让玩家可以在游戏中救出失散多年的姐妹、与邪恶的西班牙人展开决战、在谋逆的叛变中存活下来、发掘出被埋葬的宝藏、从监狱中逃出生天、以及追求统治者的女儿等等。

在退休之后,游戏还会将玩家海盗生涯中的一些值得注意的大事展现出来,记录下财富的变化和流动。与游戏故事任命授权的工作相比,这些单一展开的情节所要经历的困难要多得多,对它那一部分亲密的用户来说,这些游戏事件有着一些特殊的意义。

但是,并不是每一款游戏都适合成为一台动态的故事制造机,某一些主题与结构的处理正好与这通常固定的背景相反。一位英雄需要一位邪恶的巫师来被他消灭,一名士兵需要一个敌人来展开战斗,一个水管工则需要一位公主来被他拯救。这些方案都不需要有过多的干涉,它们只是是建议而非命令,释放开每一个情节的创意,让玩家自己探索游戏世界,然后在他们自己的脑海中组建起最后的故事。

《地狱边境》(LIMBO)因它所创造出的氛围、单一的画面色彩和极简抽象派的声效而闻名遐迩的解密游戏。游戏的故事围绕着一个最主要的任务展开——那就是一个小男孩正在寻找他失散的姐姐,然后由此延伸出了比答案更多的问题。为什么这个小男孩要在一片黑暗、神秘的森林中找寻他的姐姐?为什么他会遭到一只可怕又巨大的蜘蛛追赶?那些试图攻击他的小孩们又是什么人?尽管《地狱边境》是一款完全线性化的游戏,但是缺少传统故事叙述手法——游戏中没有任何情节、没有任何对话、也没有任何答案——也就意味着,玩家必须自己来撰写这个游戏故事。

另外一个例子就是《原子僵尸粉碎机》(Atom Zombie Smasher),一款微型即时策略游戏,讲述的是一群拼凑而成的军队努力想要阻止僵尸在虚构的美国南部城市纽沃斯艾利斯(Nuevos Aires)制造的浩劫。这款游戏中到处都充满了各种各样稀奇古怪的小插曲(“埃斯波西托(Esposito)发动了制胜的一击。一分钟之后,他活生生地被吃掉了”诸如此类),展示了市民们如何解决冲突。游戏的收场则堪称是平行叙事的杰作,一个半机器人化的总统带着AK-47亮相,发表了艾森豪威尔总统著名的“军事与工业结合体”演讲。

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最重要的是,《原子僵尸粉碎机》没有采用传统千篇一律的叙事手法,就创造出了一个能勾起人们回忆的世界。事实上,那些小插曲只是在运动战过程中随机发送的,让玩家用自己的想象力来填补空白的部分。游戏的设计师布兰登·钟(Brendon Chung)指出,“将信息拼接在一起非常有趣,知道这份工作信任你、尊重你是一件很让人满足的事。”对主流的受众来首,效果或许有一些不太和谐,但是最后的结果是,与任何一个预先就可以料到场景的射击游戏,或者重视对话消化的角色扮演游戏相比,《原子僵尸粉碎机》更加让人感觉到它的开放和鲜活。固定情节是妨碍玩家全身心投入到游戏中的敌人。

将电子游戏与故事叙述混合在一起最诱人的地方之一,就是创造了互动性小说的可能性,让玩家可以在一个原本传统的故事中,做出一些重大的决定。到目前为止,这项潜能仍然还未能实现,因为玩家们的选择权通常都被限定在某几个预先设定好的分叉线之中。尽管这些故事或许不止拥有一个结尾,但只要最后结果是被人为预先限定住的,游戏的互动性就只会有程度上差别而已,并不会有什么本质上的不同。

随着游戏制作成本的升高,游戏开发商们不可能冒着创造出各种游戏章节,但是却不能担保玩家一定会玩到这些章节的风险。因此,不论玩家做出什么样的选择,游戏中故事线的互动一定会在某些关键点处被同步。《旧共和国骑士》(Knights of the Old Republic)的情节设置就证明了这个问题。玩家可以继续沿着善良或邪恶的道路前进,但两条道路最终都通往同一个目的地:无论是阻止(选择善良道路的玩家),还是篡夺(选择邪恶道路的玩家),游戏中的反派达斯·马拉克(Darth Malak)都必须要被消灭掉。即便选择的是在伦理上完全相反的道路,达斯·马拉克的死亡都是无可避免的结局。

这些主要情节的固定不变,导致了许多玩家不悦地离开,他们或许在这款角色扮演游戏中耗费了几十个小时,但最后却没有对游戏的故事留下深刻的印象,因为它最后的结果与玩家依据自己的兴趣做出的选择没有任何关系。最后,人们撰写故事,来分享它对人类的意义,这些目标对游戏中的上下文发展有什么意义?绝大多数故事中的核心元素就是故事角色所做出的决定,对于游戏而已,它的核心就是玩家所做出的选择。因此,让游戏变得有意思的东西一定是由玩家自己所做出的选择。是否能有一款游戏做到既叙述出一个特别的故事,同时又保留了玩家选择的重要性?

动作角色扮演游戏《堡垒》(Bastion)就成功地解决了这个困局。这款游戏讲诉的故事是一场神秘的“大灾难”,将整个世界打破成碎片。随着玩家逐步取得进展,他们渐渐也就明白了为什么这些可以带来灾难性武器会被制造出来,以及当这些武器被使用时,又有哪些地方出了毛病。在游戏的最后,玩家必须做出选择,要么倒转时间,尽可能地阻止这场“大灾难”的发生,要么将这些幸存者疏散到一个更加安全的地方,然后开始新的一页。

而在这些决定之中最有意思的地方,就是决定之后所发生的事情——那就是几乎没有任何事发生。游戏就这样简单地结束了,只有一个简单的画面反映出玩家所做的选择。游戏的设计师们并没有假装他们真的将决定权交给玩家,相反地,这种选择只是一次思考,玩家自我本性的一次简单反映。你会选择重来一次,修正自己犯下的错误,还是选择继续向前,把自己当成一个全新的人呢?

在《堡垒》中,玩家通过做出选择的行为了解自己,而不是一些设计师们想当然的应该出现的结果。在《行尸走肉》(The Walking Dead)中,设计师通过将玩家的选择与其他人的选择进行比较之后再反馈回去的方式,来强调了玩家们在游戏中选择。这些结果展示出了玩家们自己的选择究竟是与社会大众相同还是相背,同样可以阐明玩家们自己的个性特征。

总而言之,游戏必须为玩家留下空间,而不能被规则、结构、以及系统所限制,同样,也不能被故事所限制。无论故事本身有多么深刻复杂、多么引人入胜也好。

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